Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды
16-17 ноября 2019 года игровой портал DTF совместно с компанией Playgendary провели хакатон среди разработчиков-энтузиастов видеоигр. "Кодзима Гений" не остался в стороне и так же поучаствовал в событии.
Результатом марафона для собравшейся команды стал отнюдь не прототип игры, но бесценный опыт командной работы. Мы наступили на множество граблей, совершили много ошибок - но остались довольными и заряжёнными энергией.
В цикле статей я подробно расскажу о каждом этапе работы собранной команды - сборе команды, мозгового штурма, проектированию, разработке, коммуникации и мотивации. Из-за большого количества косяков на каждом из этапов я предложу способы по их устранению и резюмирую написанное в конце. Статья имеет практическую ценность для людей, ни разу не участвующих в хакатонах или в командной работе над IT проектом. Я надеюсь, что цикл добавят в закладки и будут использовать как чек-лист, к которому время от времени стоит возвращаться.
Сбор команды
Первая информация но предстоящем хакатоне, как и возможность регистрации, появилась практически за месяц до события. За это время опытные команды и разработчики-одиночки могли подготовиться и морально настроиться на предстоящий двухдневный интенсив. Собранные коллективы регистрировались сразу, одиночки искали себе команду и изучали материалы по разработке и проектированию геймплея. Времени было достаточно.
Команда "Кодзимы Гения" начала собираться менее чем за сутки до хакатона. В чате telegram-канала подписчики предлагали свои кандидатуры на ту или иную роль в команде. Не определившись до конца с финальным составом команды, мы зарегистрировались и стали ждать задания.
Что было хорошо
Проектная команда должна состоять только из специалистов со строго определёнными ролями и обязанностями. Так как хакатон был в первую очередь о геймдизайне, то нам необходимы были геймдизайнеры и программисты.
Я составил анкету для желаущих участвовать, в которую включил вопросы:
После получения ответов я собрал их все в одном месте и добавил читателей в отдельный чат, в котором в дальнейшем велась вся коммуникация.
Мы сразу определились с технологией (Unity) и распределили зоны ответственности. В нашей команде было два пакетика травы два геймдизайнера, три программиста, два художника. Практически все могли участвовать в проекте только частично, что в дальнейшем скажется на процессе разработки.
Что можно было улучшить
Подготовку нужно начинать не за сутки до начала хакатона. В такой сжатый срок мы смогли только собрать команду, большая часть которой могла посвятить на мероприятие только часть времени.
К подготовке так же относится:
- Установка настройка необходимых программных сред;
- Выбор и настройка инструментов для дизайна и коммуникации;
- Проверка, что у всех установлены одинаковые версии сред и инструментов;
- Тестовое создание проекта и последующее его ветвление.
Знакомство участников команды и понимание возможностей. До начала хакатона участники практически не были знакомы друг с другом как в личностном, так и в профессиональном смысле. Мы не знали, какими сильными или слабыми сторонами обладаем. Это привело к тому, чо в процессе работы над проектом наши ожидания от коллег были завышены.
Симуляция рабочего процесса. Для команды, собранной из незнакомых людей, хорошим упражнением будет создание проверочного проекта. Репетиция позволит выявить слабые и сильные стороны, подогнать процесс разработки под команду, узнать её скорость. Вместо этого "боевой" проект оказался такой репетицией, где мы на ходу выстраивали процесс (что, кстати, тоже имеет положительные стороны).