July 20, 2020

Визуальное привлечение внимания и призыв к действию в Ghost of Tsushima

И ещё в тысячи других игр. Пример, который я опишу ниже, ещё раз показывает важность исследования поведения пользователя и установок в его голове.

Игра использует контекстное меню для взаимодействия с окружением. При приближении к интерактивному месту игра выводит на экран подсказку с названием кнопки. При её нажатии действие, логично, выполняется.

Этот процесс можно разделить на три шага:
1. Использование клише окружения;
2. Подсказка о наличии действия;
3. Подсказка об элементе управления, отвечающего за действие.

Использование клише окружения


Использование одинаковых элементов окружения для идентификации одинаковых действий - распространённая практика в играх. В GoT вы, стоя на краю обрыва, можете начать сползать с него в определенном месте. Там, где корневища уходят вниз. Это место выделяется на фоне и видно издалека.

Подсказка о наличии действия


При приближении к знакомому месту игра даёт минимальную информацию о наличии действия, т.н. идиому. Она не отображается в случае, если клишированном место по каким-то причинам недоступно, или используется не по назначению. И это говорит игроку, что тут ловить нечего.

Подсказка об элементе управления

Как только аватар подошёл вплотную к активной точке, игра выводит на экран полную информацию о действии - в случае с GoT это либо иконкая либо подпись действия, плюс кнопка, которая действие вызывает. Развёрнутое описание не нужно выводить, если аватар находится на средней или дальней дистанции от интерактивного места - это отвлекает внимание.