Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction

Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс. Изменения привели к тому, что финальный вид игра начала приобретать за 9 месяцев до выхода.

Решения, негативно влияющие на игровой опыт, встречаются в разных частях дизайна - основном геймплее, архитектуре уровней, повествованию. Самая первая сцена сочетает в себе несколько ошибок, и именно её я взял для разбора. Описанные проблемы будут встречаться в том или ином виде на протяжении всего прохождения.

Описание проблемы

Игра начинается на людной рыночной площади. Сэм Фишер получает звонок с предупреждением о ведущейся на него охоте. В этот момент на площади слышны звуки выстрелов, люди в панике разбегаются, и контроль над Фишером передаётся игроку.

Описанная сцена должна сформировать в голове игрока определённую ментальную модель. В частности - передать чувство тревоги и опасности и сосредоточить игрока на выполнении поставленной перед ним цели. Это делается за счёт следующих приёмов:

  1. Звуки выстрелов и паника создают чувство опасности;
  2. Игра сразу объясняет, куда нужно двигаться Сэму;
  3. После передачи контроля камера центрирует внимание игрока на переулке - месте, куда нужно "незамедлительно" отправиться.

В позитивном (читай: предпочтительном) развитии сценария игрок посчитает, что герой находится в опасности, и пойдёт по спроектированному пути. А что произойдёт, если игрок использует свободу исследования и не будет следовать сценарию?

В этом случае он окажется на пустой площади. Для понимания развития описанного сценария посмотрите видео:

Что в этот момент происходит с игрой?

  1. Звуковые эффекты толпы, выстрелов перестают воспроизводиться;
  2. Площадь имеет несколько "невидимых стен", за которые игрок не может пройти;
  3. На площади нет интерактивных объектов кроме указанных стен;
  4. На площади можно находиться сколько угодно долго.

Состояние, в которое дизайнер специально помещает игрока, исчезает. Это происходит из-за несоответствия повествования и игровым правилам сцены. Там, где не пролегает невидимая тропа сюжета, игра не поддерживает созданную модель в голове игрока.

Проблему можно обобщить следующим образом:

Повествование и игровой процесс не соответствуют друг другу. Из-за этого уменьшается вовлечение игрока. Созданные игрой чувства не совпадают с тем, что происходит на экране.

Как лечить

Как было написано выше, цель открывающей сцены - передать игроку нужное состояние и игровую модель для входа в игру. Для её достижения была использована кат-сцена с плавным переходом к игровому процессу.

Контроль передаётся в руки игрока, когда игровой аватар находится в опасности, и ему нужно добраться до безопасного места. Одно из возможных решений заключается в том, чтобы передать контроль игроку в момент, когда Сэм окажется в безопасном месте.

В данном случае игрок не будет ощущать давления надвигающейся опасности, которая может его в том числе дезориентировать в игровом пространстве.

Следующая часть серии, Blacklist, отлично справляется с этой задачей:

Игра передаёт игроку контроль в безопасном месте, несмотря на то, что открывающая сцена помещала Сэма Фишера в ситуацию, опасную для жизни.

Другой способ сопоставления повествования и игрового процесса - ограничить свободу игрока триггерами. Как вариант, при попытке игрока сойти с намеченного пути вводить наказание. Можно поддержать созданную модель опасности для главного героя и начать по нему вести стрельбу.

Второй вариант, в отличие от первого, может негативно повлиять на опыт игрока. Попытка ограничения всегда воспринимается как искусственная преграда. Если игра будет убивать игровой аватар через секунды после передачи контроля, то вовлечение игрока будет уменьшаться.