July 12, 2018

Музыка как способ раскрытия героя в игре Detroit: Become Human

Успех видеоигры зависит от многих факторов: интересный сюжет, разнообразный геймплей, использование продвинутых технологий, отсутствие критических программных ошибок и так далее. К сожалению игра, которая включает в себя все вышеописанные качества, может с треском провалиться в продаже, если разработчики не будут обращать внимание на такую важную вещь, как психологический портрет человека, игрока, который может купить игру и с удовольствием её пройти. Поэтому игры должны не только иметь маркетинговую поддержку, но так же управлять вниманием игрока после её запуска. Одним из многих способов увлечения в игровой процесс является музыка и создаваемая на её основе атмосфера. Сегодня мы на примере Detroit: Become Human разберём, как именно музыка влияет на эмоции игрока в жанре интерактивного кино.

В чем уникальность музыки в игре?

Когда мы говорим о музыке в Detroit: Become Human, то прежде всего мы говорим о трех сюжетных линиях игры. Задачей композиторов, работавших над музыкой к игре, было придумать, как она может передавать характеры, образы и эмоции героев. Она должна поддерживать и даже развивать сюжетную линию героя, а не а не быть фоновым объектом. Было решено, что музыка в этой игре будет отражать переживания каждого героя, и для каждого их она должна быть детально проработана.

Каждый герой в игре уникален по своему характеру и по своей сюжетной линии, потому для создания музыкальных дорожек был привлечён не один композитор, а сразу три. Каждый композитор работал над созданием музыкальной темы одного персонажа. Как говорил в своем интервью Дэвид Кейдж, выбирая композиторов, он искал в них характерые черты своих персонажей, чтобы дать композитору максимально близко почувствовать своего персонажа.

В процессе написания музыки для Detroit: Become Human было создано 19 оригинальных треков (без учета их вариаций). Каждый трек был индивидуально подобран под характер персонажа.

По сравнению с предыдущей игрой разработчиков, Beyond: Two Souls (2013), игра звучит и ощущается более живой и, как это не парадоксально для контекста игры, человечно. Саундтреки в «Beyond» отражают именно настроение возникнувшей ситуации внутри сюжета, а не описывают личные переживания героини. Такую информацию ранее давал Девид Кэйдж при рассказе о музыке в игре.

Но вернемся к «Detroit» и поговорим о ранее упомянутых «музыкальных особенностях» на конкретных примерах.

Кэра

Сюжетная линия Кэры наполнена трагизмом и материнскими переживаниями. Героиня испытывает настолько яркие эмоции, присущие только человеку, которые позволяют ее назвать настоящей женщиной (чувственной, заботящейся о своем ребенке, нежной). Соответственно, и музыка должна быть максимально эмоциональной. Звуковая дорожка такой героини и ее душещипательной истории должна быть нежной, демонстрирующей материнские чувства ласки и заботы, а так же резкой, яркой, чувственной для описания острых переживаний героини в период возникновения чувства опасности. Музыка, отражающая чувственную натуру, должна быть самой трогательной.

Добиться такой «живой» и трогательной музыки можно только при помощи струнных инструментов. Опираясь на научную исследовательскую работу ученых Института Традиционной Медицины, медицинского факультета РУДН и кафедры рефлексотерапии ММСИ им. Семашко, хотелось бы уточнить о наличии закономерности влияния струнных инструментов на нервную систему человека. Было доказано, что прослушивание струнных инструментов способствует развитию сострадательности и стремлению к жертвенности. Подобное влияние на чувственную среду человека подходит к сюжетной стороне игры и к характеру героини, значит, музыка, сопровождающая Кэру, безусловно, должна быть инструментальной.

Музыку для глав, повествующих о Кэре, писал виолончелист Филип Шеппард. Композитор собрал талантливых музыкантов струнного оркестра (около 30 человек) для записи чувственной музыки, отражающей характер Кэры. В оркестре присутствовали классические инструменты (скрипка, альт, виолончель и контрабас). По мнению композитора, этих инструментов было достаточно для создания необходимых ему эмоциональных тонов.

Во время создания «Main Theme» (основной музыкальной композиции) для Кэры, Филип вдохновлялся камином. Да, я не ошиблась, композитор действительно услышал свою музыку в шелесте и хрусте горящего пламени в камине. Подобная антитеза впечатляет, если прослушать музыкальную композицию, потому как камин – это нечто спокойное, домашнее и умиротворяющее, а музыка для Кэры отражает душевную неопределенность, скитания и волнение. Вместе с этой композицией была разработана «Not Just a Machine», в которой, по словам композитора, повторяется имя главной героини.

Каждая музыкальная композиция, написанная для Кэры, не похожа на другую. Каждая из них отражает яркую эмоцию, будь то страх героини, томительное ожидание, волнение, предчувствие чего-то хорошего или осознание себя собой, как будто героиня внутри себя повторяет (Я - Кэра, я – свободна, я – это я).

Хоть в звуковой дорожке и нет слов, слова, как будто можно услышать между нот. Все эти ноты – о ней, о том, как она переживает, и о том, как она чувствует то, что происходит вокруг нее.

Коннор

Первая музыкальная композиция, посвященная Коннору, встречается уже в первой главе. И, нужно признаться, эта музыка, дурманящая разум, заставляет чувствовать этого персонажа иначе, нежели Кэру.

Коннор – холоден и рассудителен, он машина, разработанная для нужд полиции с целью расследовать серьезные преступления, причиненные андроидами. Внутри него – бесконечный поток аналитических процессов, сбора информации и сопоставления полученной информации с базой данных, загруженной в него. Все эти данные были бы непосильны для обработки мозгу обычного человека, и потому в главах, посвященных Коннору, заиграла электронная музыка со специально подобранными мотивами, которые, как бы, утяжеляют голову человека, давят на уши. Таким образом, здесь нет места человеческим чувствам, здесь есть лишь бесконечный анализ, мысли, но нет переживаний и страхов.

Созданием мелодий для Коннора занялся композитор Нима Фахрара, который сразу же после поручения принялся обдумывать конечный результат своей работы. Чтобы ему удалось получить необходимые тяжелые звуки, которые частично погружали бы человека в транс, Нима принялся разрабатывать уникальные музыкальные инструменты. Среди них деревянное приспособление со слабо натянутыми струнами длиной примерно в метр. Проводя по нему металлическим предметом вытянутой формы, композитор получал тянущиеся звуки, похожие на скрипы. Такой звук был достаточно неприятным для уха человека, но создавал необходимый «одурманивающий» эффект.

Также, с целью передать ощущение «механичности» персонажа, композитор использовал старые, частично расстроенные синтезаторы (модель Moog). Благодаря этим инструментам также создается отяжеляющее ощущение. Также ощущение, вызывающее чувство «кружащейся головы», что возникает при нахождении на крыши. Это чувство настолько яркое, что игрок действительно начинает верить в то, что он стоит на крыше вместе с персонажем.

Музыка из глав, посвященных Коннору, всегда спокойная и размеренная, без резких эмоциональных скачков. Это отражает невозмутимость Коннора, его расчетливость, а также создает ощущение того, что ситуация находится под контролем. Такое чувство полного владения ситуацией будет сопровождать игрока на протяжении всей игры.

Маркус

Самый неоднозначный персонаж игры и, в то же время, самый многогранный – это Маркус. Отражение его характера при помощи музыки могло бы быть наиболее проблемным, однако композитор хорошо справился со своей задачей.

В предыдущих статьях я уже упоминала, что в сюжетной линии Маркуса присутствуют некоторые библейские мотивы. Маркус спасает других андроидов от людей-угнетателей и становится для роботов своеобразным мессией. Маркус – это олицетворение некоего Моисея для андроидов, так как тот вел освободительное движение для своего народа. Потому и музыка, созданная для этого персонажа, несет некоторые религиозные мотивы, а песни сохраняют в себе черты жанра церковного божественного песнопения.

К этому фрагменту аудиополотна приложил руку композитор Джон Песано. Прежде всего, автор пытался передать эволюцию персонажа, так как тот постоянно меняется. Когда Маркус начал понимать, что он нечто большее, чем просто машина, в нем стало появляться некое подобие человеческой души. По мере роста персонажа, в мотивах музыкальных композиций все чаще стало появляться песнопение. Это и есть отражение духовного роста персонажа.

Более того, Джон пытался сделать Маркуса освободителем для андроидов, и потому по мере духовного роста героя песни становились все более величественными и наполненными большим количеством музыкальных инструментов. Ближе к финалу игры композитор создал композиции, напоминающие церковный гимн. Для записи этих музыкальных фрагментов использовались уже не столько струнные, сколько духовые инструменты. Возвращаясь все к той же научной статье, хотелось бы дополнить, что прослушивание духовых инструментов стимулирует выработку адреналина в крови. Такой приток энергии свойственен финалу игры, волнению за судьбу андроидов, гордость за свои действия и страх перед неизведанным. Все эти эмоции присущи Маркусу к финалу игры, и эти же эмоции передаются игроку по мере развития музыкальных композиций.

Музыка написана в стиле симфоний Баха, однако имеет свой стиль. Композитор пытался сделать музыку для Маркуса максимально гармоничной, успокаивающей, вдохновляющей. И, по моему мнению, у него это получилось. Конечный результат музыкального ряда для Маркуса получился менее выделяющимся из всех трех аудиодорожек, однако, не менее запоминающимся среди всех представленных композиций.

Заключение

Музыка в Detroit:Become Human – это нечто уникальное, то, что стирает границы между человеческим восприятием и игровым пространством. Аудиодорожки, уникальные музыкальные композиции, разработанные индивидуально для каждого персонажа, помогают полностью окунуться во вселенную игры. Композиторы приложили все усилия для того, чтобы игра стала узнаваемой, благодаря саундтрекам. И, по моему мнению, у них это получилось.

Катя