Разбор геймплейных механик. Управление временем

by Кодзима Гений
Разбор геймплейных механик. Управление временем
Игровая механика — это правила, которые затрагивают игроков, аватары игроков, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

— Challenges for Game Designers, B. Brathwaite, I. Schreiber

На этапе проектирования игры всегда поднимается вопрос о том, какие геймплейные механики будут использоваться. Это очень важный вопрос, потому что, прогадав с набором механик и их взаимодействием между собой, игрок потеряет интерес в первые же часы игры.

При выборе механик, геймдизайнерам следует ориентироваться на две условные категории:

  1. Механики, которые популярны в текущий момент времени (например, всеми известный жанр battle royale).
  2. Механики, которые являются классическими, то есть они оказались довольно успешными в своё время и до сих пор применяются при создании игр.

К последней категории можно отнести такую группу игровых механик, как управление временем (bullet time, rewind, stoptime и т.д.). Именно об этой группе мы поговорим в данной статье и расскажем, как использовать управление временем для разнообразия игрового процесса.

Классика не стареет

Для понимания того, как разработчики реализуют взаимодействие игрока со временем, необходимо знать, в каких играх и в каком виде данные игровые механики появились впервые и как они изменялись с течением времени. Ниже представлен список игр, в которых используется управление временем и перечисление возможных игровых механик.

2001 - Max Payne

В Max Payne эффект замедления времени, так же известный как bullet time или slow motion, впервые был заявлен как основная геймплейная механика. Игрок при нажатии на кнопку замедлял время вокруг Макса, что позволяло ему быстрее среагировать на опасность и эффективно расправиться с врагами. Отличительной чертой замедления времени в "Максе" было то, что чем больше врагов Макс убивал за один "bullet time", тем сильнее замедлялось время (и тем эффектнее выглядели сцены перестрелок). Убийство врагов также приносило Максу дополнительный заряд этой способности.

2003 - Prince of Persia: The Sands of Time

В игре "Принц персии: Пески времени" игрок брал на себя роль, внимание, персидского принца (!), у которого появился волшебный кинжал, дающий обладателю способность управлять временем. В отличие от Max Payne, механика игр со временем в "Принце" была основной (core-mechanic). Это означало, что практически все головоломки, которые игрок встретит на своём пути, так или иначе решались при помощи способностей кинжала.

Игра предлагала следующие способы управления временем:

  1. Замедление времени - механика аналогична Max Payne.
  2. Обратная перемотка времени - Принц может "отмотать" время на 10 секунд. Игра записывает все изменения состояний сцены за последние 10 секунд и визуализирует обратное течение времени на экране игрока.
  3. Обездвиживание врага - при нанесении врагу удара кинжалом враг замирал на месте, становясь легкой добычей.
  4. В игре Prince of Persia: Warrior Within (2004) игрок по сюжету возвращался в прошлое и менял будущее в зависимости от своих действий.

Для активации той или иной способности игрок мог потратить один заряд "песка". По ходу игры игроку открывалось больше зарядов.

Rewind в действии

2005 - F.E.A.R.

Игра жанра First Person Shooter предлагала игроку новый взгляд на то, как эффект slow mo должен выглядеть в играх. Художники Monolith Productions постарались сделать из обычной коридорной перестрелки фестиваль взрывов, разбитого интерьера, следов от летящих пуль, электрических разрядов и крови. С точки зрения геймплея местный slow mo ничем не выделялся по сравнению с другими играми, но зато его подача и визуальные эффекты вызывают восхищение до сих пор.

Видео прекрасно отражает суть slow mo в F.E.A.R.

2008 - Braid

Игра безумно красива. Поиграйте в неё, пожалуйста

Головоломка Braid полностью основана на манипулировании временем. Как и Prince of Persia, все головоломки в игре решались, используя весь набор инструментов по управлению временем. Сочетание этих инструментов было сбалансированно с ювелирной точностью так, что ни одна из представленных в игре механик не преобладала над другими. Игра отличается на фоне остальных тем, что использует нетривиальные способы решения задачи удержания интереса игрока:

  1. При движении игрока вправо время течёт в прямом направлении. При движении влево время течёт в обратном направлении.
  2. В игре есть предметы, на которые не распространяется изменение течения времени. Например, горизонтальная плавающая платформа будет перемещаться влево-вправо независимо от того, как сейчас течёт время в игре.
  3. При отматывании времени появляется двойник главного героя, который выполняет все те действия, которые выполнял игрок до перемотки. Эта механика очень хорошо реализована в еще одном платформере The Misadventures of P.B. Winterbottom.
  4. Замедление времени в радиусе от какого-либо предмета. Чем ближе объекты или враги находятся к этому предмету, тем медленнее они движутся. Другой пример игры - Quantum Break.

2010 - Singularity

В игре вы получаете устройство, при помощи которого можно влиять на окружающий мир через управление временем. Игрок может перемещать объекты во времени для расчистки прохода или убийства врагов. Так же игрок может создавать сферы, в которых время замедляется: если напротив сфера будет стоять враг, и игрок выстрелит в него, то после отключения сферы во врага одновременно попадут все выпущенные пули. так же игрок способен восстанавливать конструкции и постройки, которые были разрушены в прошлом, тем самым влияя на настоящее.

2016 - SUPERHOT

SUPERHOT в движении выглядит намного лучше чем в статике

Игра построена на одной-единственной механике управления временем: если игрок стоит неподвижно, то время течёт очень медленно, но как только игрок сдвигается с места, то время принимает свою обычную скорость. За счет этой механики и минималистичного lowpoly-стиля все сражения на уровне выглядят очень красиво. Игра на каждом уровне предлагает новые ситуации, поэтому скучать не приходится ровно до финальных титров.

2016 - Dishonored 2

В первой части игры герой так же мог обладать способностью управления временем, но во второй части разработчики пошли ещё дальше, позволяя игроку перемещаться между параллельными временными мирами. Главный герой получал в своё распоряжение устройство, позволяющее перемещаться между двумя альтернативными временными промежутками - прошлым и будущем. Более того, игрок, находясь в одном из миров, мог видеть, что происходит в другом и взаимодействовать на оба мира одновременно. Реализация подобной геймплейной возможности требует тщательной проработки деталей в обоих временах, что делает механику тяжелой в производстве (но результат того стоит).

В осколках устройства можно видеть, что происходит в параллельном времени в текущий момент и, при желании, перемещаться из одного времени в другое


Существует еще множество игр, в которых приём управления временем является частью геймплея (Need for Speed: Most Wanted, TimeShift, John Woo presents: Stranglehold), но подробно на них останавливаться не имеет смысла, так как в них используются описанные выше механики, которые дополняют основной геймплей и создают новый игровой опыт.

Я сознательно опускаю в данной статье описание игры Bioshock: Infinite и ей подобных, так как время в игре было частью сюжета и нарратива, а не частью геймплея.

И уж тем более я не буду писать здесь про игры по фильму The Matrix, так как управление временем в них, да и сам геймплей, был плох. А жаль.

Как реализовать управление временем в игре

Как видно из предыдущего раздела, управление временем в играх - это не просто "замедление времени", но набор инструментов, позволяющих значительно разнообразить геймплей и улучшить игровой опыт. На этапе проектирования игровых механик, геймдизайнер должен определиться, к какой категории будет относится управление временем:

  1. Core-механика
  2. Support-механика

Core-механика, или основная механика, означает использование приёмов управления временем большую часть игрового процесса. Вокруг управления временем должно быть построено решение почти всех головоломок, как и способов преодолеть разнообразные препятствия.

Так же важно реализовать несколько способов управления временем, и все они должны сосуществовать друг с другом в балансе, то есть у игрока не должна быть одна способность, которую он будет использовать в каждой игровой ситуации, а остальные - по желанию (в то же время не стоит ограничивать игрока в выборе подхода к преодолению препятствий). Пример: Stranglehold, в которой реализовано множество способов управлять временем, но, по сути, для прохождения игры достаточно только замедлять время. Если же core-механика будет основана только на одном из способов, то игрок быстро заскучает и прекратит играть в игру. Так же не стоит игроку давать полный набор способностей, а вводить их в игру постепенно (попутно обучая игрока пользоваться новой способностью).

Необходимо в мир игры прописать способность главного героя управлять временем, как это сделано в Prince of Persia или в Singularity, иначе игроку будет непонятно возникновение этой способности в игре и он не обретёт цельную картину в голове.

Support-механика, или поддерживающая механика, нужна для разнообразия геймплея, и ни для чего больше. Игру можно пройти без использования этой механики, поэтому геймдизайнер должен продумать, как ввести в игру её использование (иначе игрок просто не догадается, что такая возможность есть). Находять в поддержке, управление временем не обязательно должно быть разнообразным (bullet time в Max Payne только замедляет время, как и аналогичная способность в гоночной (!) игре Need for Speed: Most Wanted) и её не обязательно прописывать сюжетно (хотя это так же будет работать на обретение целостного восприятия у игрока).

При работе над поддерживающей механикой главной задачей становится создание баланса между основными механиками и управлением временем. Если оно не будет сочетаться с основным геймплеем (представьте Candy Crush, в которой можно замедлить время падения конфет), то игрок не будет этим пользоваться, а вы зря потратите время на проектирование и разработку.

Также нецелесообразно создавать управление временем "для галочки" или для того, чтобы оно использовалось в одном-двух местах в игре.

Учитывая, что управление временем является сильной способностью, частое использование которой может упростить игру, геймдизайнеру следует так же подумать над ограничениями по её использованию. Например, это может быть ограничение на количество зарядов, которые восполняются после убийства врагов (Prince of Persia), либо восстановление способности, занимающее определённое время.

Подведём итог:

  1. На этапе проектирования игры необходимо определить потребность в наличии управления временем.
  2. Определить, будет ли управление временем core- или supprot-механикой.
  3. Определить список способностей по управлению временем. Создание новых оригинальных механик и их тестирование приветствуется.
  4. Прописать наличие той или иной способности в мире игры.
  5. Если способностей несколько, вводить их постепенно в игру, каждый раз обучая игрока новым возможностям.
  6. Найти баланс между основной и поддерживающей механикой таким образом, чтобы поддерживающая механика была органичной частью основной, а не просто сделана "для галочки".
  7. Найти способ ограничить использование способности управлением временем для того, чтобы игра не становилась легкой и неинтересной.

Заключение

Игр, которые используют управление временем как геймплейную механику, очень много, однако не во всех этот элемент реализован хорошо или органично. Замедление времени, его остановка и так далее должны решать задачи развлечения игрока, а не быть необязательным грузом. Если игра может быть реализована без этих механик, то лучше от них отказаться ради более глубокой проработки других частей игры.

И все же управление временем может быть весёлым и красивым геймплеем, поэтому эта механика до сих пор может быть встречена в играх всех жанров с всех бюджетов.

В статье были приведены примеры реализации и использования механик управления временем, а так же рекомендации по тому, что нужно сделать, чтобы эти механики органично сочетались с остальной игрой.

Олег
July 16, 2018
by Кодзима Гений