Классификация игровых правил
Видеоигры подчиняются заложенным в них правилам. Они выполняют три регулирующих функции: устанавливают ограничения, определяют объекты игрового мира и их взаимосвязь, создают условия для создания интересных игровых ситуаций. Без заранее определённых правил игрок не может разобраться в устройстве игры и получить позитивный игровой опыт.
Определение и классификация игровых правил - нелёгкая задача. Правила зависят от жанра, глубины геймплея, бюджета игрового проекта. Возникает вопрос: можно ли описать правила Minecraft и Athem в одних и тех же понятиях? Специалисты пытаются дать ответ на него с момента созданиях первых игровых прототипов и до сегодняшних дней. Но единой универсальной нотации до сих пор придумано не было.
Джесси Шелл в книге "Искусство геймдизайна" попытался дать классификацию игровых правил. В качестве примера он приводит диаграмму историка игр Дэвида Парлетта. На ней изображены взаимосвязи между типами игровых правил.
К сожалению, в 2019 году эта диаграмма сложно применима к видеоиграм. На ней трудно проследить причинно-следственные связи между классами задач, а часть сущностей в книге даже не описана.
Упрощение и актуализация этой диаграммы является целью статьи. Мы определим, на какие две группы делятся игровые задачи и укажем взаимосвязи между ними. Полученная диаграмма зависимостей будет одним из множества способов классификации правил, который стоит применять на практике в связке с другими классическими инструментами (например, UML).
Диаграмма классов
Взяв за основу диаграмму Парлетта и совместив её с принципами геймдизайна современных игр, я получил следующую диаграмму:
Игровые правила разделены на два класса:
- Внутренние (жёлтые блоки);
- Внешние (зелёные блоки).
Внутренние правила
Созданы разработчиками и не могут быть изменены путём договорённостей. По своей структуре они похожи на формальные правила игры в большой футбол, в которые входят не только описание поведения игроков на поле, но и размер поля, ворот и так далее. Они описывают окружение, в котором игроку предстоит добиваться поставленных перед ним целей.
- Цель. То, что мотивирует продолжать играть. Победа в матче CS: GO, создание счастливой семьи в The Sims 4 и т.п. Большинство игр имеют формально определённую цель, но некоторые (например, Minecraft) не имеют цели как таковой, а просто предоставляют игровую площадку.
- Режимы игры. То, какие возможности и условия игра предоставляет игроку. В Red Dead Redemption 2 есть два режима игры: синглплеер и мультиплеер. Каждый из этих режимов определяет особенности функционирования игры. В сингплеерее основной упор сделан на нарратив, а в мультиплеере - на взаимодействие с другими игроками.
- Правила изменения состояния игры. Начинка игровой системы. Определяют типы объектов, их взаимодействия друг с другом, расчёт урона, стоимость одежды и так далее. Это физика и законы игрового мира. Компьютер отвечает за корректную калькуляцию изменений в игре. Если изменение было рассчитано некорректно и игрок это заметил, то он так же выступает судьёй, оставляя обратную связь о неправильной работе игры. Правила определяются игровым режимом.
- Документация. Справочная информация или экран помощи для игрока. Описывает то, как работает игровой мир, не вдаваясь в технические подробности. Обучает игре и приходит на помощь когда игрок не знает, что ему делать. Для каждого игрового режима должна быть написана своя справочная информация.
- Правила управления. То, каким способом игрок взаимодействует с игрой. Эти правила напрямую зависят от задокументированных правил и механик внутри игровой системы. Подробно об управлении можно прочитать в другой статье.
Внешние правила
Внешние правила описывают поведение игрока в игре. Этот класс отличен гибким изменением любого своего члена. Если для изменения режима игры требуется переписать часть кода, то для изменения договорённостей достаточно прийти к согласию между сторонами и формально его закрепить.
- Правила поведения. Определяют поведение игрока в процессе игры. Это может быть соответствие определённой роли, либо следование или нарушение игровых правил. В Syphon Filter вы играете за агентов международной безопасности. Поэтому для достижения цели вы примеряете на себя роль агента и ведёте себя аналогичным образом. В кибеспортивных дисциплинах вы можете примерить на себя роли справедливого или токсичного игрока.
- Правила соревнований. Играя в файтинги с друзьями, мы договаривались о не использовании определённых персонажей или приёмов. Некоторые киберспортивные дисциплины накладывают свои ограничения на игру. В сообществе спидраннеров существует большое количество направлений, в которых игры проходят на скорость. Закрепляются на уровне общественного принятия.
- Стратегии. Гайды, билды персонажей, хитрости - то, что было найдено игроками в процессе игры и помогает в прохождении игры. Эти договорённости направлены на оптимизацию игрового процесса.
Summary
В статье было разобрано два класса игровых правил - внутренние и внешние. Внутренние правила определяют работу игры. Внешние - поведение игрока. Между правилами есть подчинённая взаимосвязь - одна сущность определяет другую.
Представленная диаграмма лишь один из способов дать формальное описание игровым правилам. При получении опыта в геймдизайне можно выработать свои классы и группы правил для оптимального описания.
Материал подготовлен специально для телеграм-канала "Кодзима Гений":
Автор: