Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
В "Ошибки геймдизайна" попадают игры, геймдизайнерские решения которых мешают получению удовольствия. Это могут быть как очевидно плохие игры, так и проекты AAA-класса. Целью каждой статьи является выявление проблемных мест в геймплее и предложение способов их устранения.
Объектом настоящей статьи является постапокалиптическое продолжение Far Cry 5 под названием Far Cry: New Dawn. Игра использует переработанные механики оригинальной игры для рассказа новой истории. К сожалению, выбранный путь развития геймплея портит итоговое впечатление.
Ранговая система оружия и врагов
Основное отличие дополнения от оригинала - добавление уровней оружия и врагов. Игра стала больше похожа на RPG и стимулирует игрока заниматься развитием базы, оружия и навыков.
Оружие и враги делятся на четыре ранга. Оружие низкого ранга наносит уменьшенный урон врагам ранга выше. Чтобы ускорить процесс, игроку нужно прокачивать свою базу. За счёт прокачки базы улучшается оружие, при помощи которого можно упростить сражения.
Описанная система добавляет странные свойства open-world геймплею. Во-первых, враги разных уровней одинаковы на вид. Различие между рядовым рейдером и легендарным только в запасе здоровья. Во-вторых, запас здоровья и ранг противника отображается только при наведении прицела. В любом другом случае узнать, справишься ли ты с противником или нет, нельзя. Это очень сильно мешает принятию решения об открытой конфронтации с врагом. В-третьих, если уровень вашего оружия ниже уровня противника, то о навыке раздачи хедшотов можете забыть - игра не даст вам убить противника в голову.
В игре упрощена модификация оружия. Вместо неё каждый новый уровень автоматически изменяет свойства выбранной модели. Таким образом любители скрытного прохождения вынуждены будут пользоваться только теми пушками, которые приготовили разработчики.
Эти ограничения замедляют шутерную механику. Вместо исследования карты в поисках новых испытаний вы должны искать компоненты для улучшения вашего оружия.
Как лечить
Самый простой способ решения проблемы - исключение RPG элементов из игрового процесса. Игрок не будет думать о количестве попаданий в противника, а сосредоточится на драйвовом экшене.
Если RPG систему так уж хочется сохранить, то следует визуально разделять врагов разных уровней. Если игрок издалека будет видеть, что противник - мощный, грозный и смертоносный, то это поможет в идентификации их параметров.
Избыточный поиск ресурсов
Второстепенная механика предыдущих частей - собирательство и крафт, - стала основной в New Dawn. Часть сюжетных миссий начинается только после улучшения построек на своей базе. Для этого необходимо находить ресурсы, спрятанные на карте.
В игре присутствует около пятнадцати видов ресурсов. Их комбинации позволяют улучшить базу, создать оружие или транспортное средство. Добыча происходит по одному и тому же сценарию: найти дом, обыскать все его комнаты, ящики, сейфы и уйти с полными карманами. Другой способ - продажа шкур убитых животных.
Разнообразие ресурсов ведёт к проблеме игровой экономики. К концу игры герой может носить с собой пять тысяч единиц меди и только пятьдесят титана. И то, и другое необходимо для создания оружия, но из-за ограничения второго ресурса избыток первого непонятен - он больше нигде не используется.
Новое вооружение и новые постройки требуют ресурсы. Поиск ресурсов замедляет продвижение по игре. Трудозатраты на поиск становятся неоправданными в последней трети сюжета, когда новые пушки требуют огромного количества расходных материалов. С другой стороны, покупать все улучшения для прохождения не обязательно.
Как лечить
Система крафта должна быть простой. Простота достигается путём уменьшения видов ресурсов. Так как New Dawn - шутер, то их добыча должна происходить естественным для жанра образом - обыск убитых врагов.
В шутере не стоит оставлять больше 4-6 ресурсов. Игрок должен понимать, какой из ресурсов встречается на карте чаще а какой - редкий. Для редких ресурсов давать точные указания, где их искать (к счастью, это реализовано в игре).
Редкий ресурс - основа сюжетных улучшений
Этанол - самый ценный и редкий ресурс в игре, необходимый для улучшения построек на базе. Он выдаётся за выполнение следующих действий:
- Захватить цистерну с топливом;
- Найти груз, сброшенный рейдерами;
- Отбить аванпост.
Первые два способа не являются эффективными. Они, как и много других событий, являются случайными и очень редкими. Если вам повезёт наткнуться на них, не спешите радоваться - за захват вы получаете такое количество этанола, которого не хватит на 1/10 базового улучшения.
Захват аванпоста более выгоден. Он не занимает много времени и щедро награждается. Захват каждого аванпоста по одному разу обеспечит вас 1/2 необходимого для прохождения запаса этанола.
На протяжении сюжета вам нужно два раза удовлетворить условия по количеству построек на базе. Без них игра не сдвинется с мёртвой точки. В эти моменты вашей главной целью становится поиск этанола, который может затянуться на пару часов. Это сбивает темп игры и смещает акценты на исследование полупустых территорий.
Как лечить
Ресурсы, от которых зависит прохождение сюжета, не должны быть редкими или трудно добываемыми. Самым простым и элегантным вариантом лечения было бы увеличение частоты появления ресурса на карте в пиковые моменты, а так же его количество. Таким образом у игрока сохранится представление о редкости ресурса. С другой стороны, он не будет много времени тратить на его добычу.
Превосходство напарника над другими
Как и в оригинале, в New Dawn реализована система напарников, оказывающих помощь в прохождении. Каждый из них обладает своими способностями и может выручить игрока при смертельном ранении.
Но только один напарник полезен. Я говорю о псе Тимбере. Он умеет подсвечивать врагов и расходные материалы на карте. Так как поиск материалов стало первостепенной вещью в игре, то его навык становится чрезвычайно важным для прохождения. Кроме этого, пёс обладает большой живучестью и уроном. На вылазках на аванпосты он становится незаменимым напарником.
Остальные персонажи, хоть и харизматичные, но проигрывают псу по набору навыков. Из-за этого исчезает смысл искать напарников на карте и брать их с собой.
Как лечить
Подобные системы нуждаются в подробной проработке. Лучший вариант - для каждого персонажа придумать такой набор навыков, который было бы сложно выделить на фоне других. Это мотивировать игроков к экспериментам. Напарники не должны схожие навыки. Большим плюсом является добавление пассивного эффекта от наличия напарника в группе.
Повторный захват аванпостов
Вишенкой на торте странных дизайнерских решений является введение повторного захвата аванпостов.
Каждый аванпост можно захватить три раза. С каждой новой попыткой на аванпосте количество врагов и сигнализаций увеличивается, как и количество этанола, который даётся за успешный захват.
Как оказалось, формула Far Cry не подразумевает качественного изменения в процессе захвата одного и того же аванпоста, даже при изменённых условиях. Максимально выгодную точку для убийства врагов с расстояния можно найти при первой попытке.
Так же, как и в пятой части, захват аванпоста очень сильно упрощают напарники. Они всё еще "невидимы" для врага, из-за них не поднимается сирена.
В итоге, все три захвата игрок может просидеть в кустах и издалека снимать врагов из снайперской винтовки, пока его напарник ему помогает на поле боя.
Как лечить
Решение повторного захвата аванпостов выглядит странным не только в плане геймплея, но и в плане сеттинга. В мире игры достаточно места для того, чтобы разместить еще несколько точек захвата. В Far Cry 3-4 с количеством аванпостов проблем не было, несмотря на более компактные размеры карты.
Повторное прохождение уровня должно мотивировать игрока находить новые способы для достижения цели. Как вариант, можно запомнить поведение игрока и научить врагов правильно реагировать. Для примера приведу систему Nemesis из Lord of the Rings: Shadow of War, в котором враги "приспосабливались" к поведению игрока.
Summary
Far Cry: New Dawn состоит из двух частей: качественные механики пятой части и сломанные механики дополнения. Новые механики ломают драйв оригинала, заставляя игрока заниматься рутинными неинтересными вещами. Игрок, кроме сюжетных условностей, никак не замотивирован к поиску ресурсов и новых напарников.
Игра смещает акцент с экшена на исследование мира и многократное повторение одних и тех же действий (поиск ресурсов, захват аванпостов). Это надоедает ещё в самом начале. Поэтому игрок вместо исследования бежит проходить сюжетную линию... И сталкивается с теми же самыми заданиями по собирательству и захвату.
Починка механик подразумевает уменьшение рутинных действий и увеличение интересных событий, частота которых позволяет игроку спокойно, не зевая, перемещаться по миру. Кроме этого, добавление в игру уникальных свойств, типа навыков напарников или увеличение типов врагов, дольше удержит игрока перед экраном.
Материал подготовлен специально для Telegram-канала "Кодзима Гений":
Автор: