April 1, 2019

Сергей Нилов: о карьере геймдизайнера, отечественном геймдеве и видеоигровом кризисе

Сергей Нилов - киевский геймдизайнер с семилетним стажем, ведущий видеоблога о разработке игр, автор DTF. Начиная с работы в Wargaming.net Сергей постепенно начал уходить в сторону разработки мобильных игр. Он с удовольствием согласился дать интервью каналу "Кодзима Гений", поделиться своим опытом и мыслями насчет игровой индустрии.

Видеоблог Сергея - Хочу сделать игру

О начале карьеры

— Сергей, привет! Расскажи, в какой момент ты понял, что ты хочешь работать в игровой индустрии?

— Первые мысли о карьере в игровой индустрии были ещё в школе. Я изучал правила покера и у меня в голове крутились мысли о том, как сделать его драматичнее, интереснее, срежиссировать игровую сцену. Тогда я не придал этому особого значения, но сейчас я понимаю, что желание “сделать интереснее” у меня в крови.

— Ты сказал о покере, а что насчёт компьютерных игр? Ты в них играл в школе и тоже возникали мысли по их улучшению?

— Возникали мысли о том, какие игры я бы хотел поиграть. И, должен отметить, они уже тогда были скорее оригинальными, чем амбициозными. При этом многие из этих идей, несмотря на простоту, до сих пор никем не реализованы, значит, возможно, ниша ещё пустует.

— Почему ты выбрал геймдизайн, а не программирование или моделирование?

— Есть шутка, что в геймдизайнеры идут те кто не умеет ни рисовать, ни программировать. Я даже не задумывался о других направлениях, потому что не совсем понимал, как и что работает. Хотел придумывать игры - так и пошло. Уже в университете я более-менее серьёзно задумался о карьере. Я придумал игру, описал её по найденному в сети гайду о том, как делать Game Design Document и начал рассылать его всем подряд. Естественно, безуспешно.

— Не жалеешь ли ты сейчас о сделанном тобой выборе?

— Абсолютно. Жена до сих пор уговаривает меня получить магистра (Сергей закончил бакалавриат Киевского Экономического университета им. Гетмана), но мне это не нужно. Ни с точки зрения доходов, ни с точки зрения личного развития я не проиграл. Более того, если бы я пошел работать по специальности, то всё равно пришел в индустрию: мой одногруппник после университета ушел аналитиком в страховую компанию, а сейчас он главный аналитик в онлайн-казино вместе с другим одногруппником. Были бы втроём.

— В 2011 году твоим первым местом работы стал Wargaming.net. Тебя взяли на должность джуниор геймдизайнера World of Warplanes. Почему тебя взяли?

— Потому что очень хотел. Позвонил эйчарам напрямую и заявил: денег не нужно, хочу работать у вас бесплатно. Я ещё учился и жил на шее у родителей, так что мог себе это позволить.

— Какие обязанности ты выполнял как джуниор?

— Оглядываясь назад, мне сложно назвать это работой геймдизайнера. Скорее - технический помощник. Был проект, World of Warplanes, у него была структура движка. И под эту структуру я подгонял модельки самолётов, которые рисовали 3D-моделеры. Вбивал параметры в таблицу, сохранял и проверял в игре. Фактически, это не работа геймдизайнера, но её кроме меня зачем-то выполняли очень крутые специалисты.

— Wargaming.net – это хорошая точка входа в игровую индустрию для новичка без опыта?

— Смотря, что вы хотите от карьеры. Есть те, кто всю жизнь не покидает одной компании и для них в принципе Wargaming, наверное, подойдёт. Киевский. В Минске я не работал. В индустрии что-то планировать бессмысленно. За полгода сроки релиза WoWP менялись около пяти раз. И каждый раз об этом объявляли официально. Сколько раз они менялись в дальнейшем – страшно представить. И я неоднократно встречал подобную ситуацию в других компаниях.

О мобильных играх

— Почему ты ушел из компании и начал заниматься мобильными играми и играми для социальных сетей?

— Мне там по большому счёту было нечего делать. Творчества в том проекте минимум, самореализации вообще никакой, вот я и вышел на поиск работы. А рынок у нас такой, что выбора не было, вот я и пошел в первую попавшуюся компанию. Всё равно все делают примерно одно и то же.

— В чем разница между работой над World of Warplanes - довольно большой игрой, - и мобильными играми?

— Если WoWP можно назвать большой игрой, конечно. Разница в количестве геймдизайнеров и личной вовлечённости в проект. Когда ты просто переносишь модельки, ты никак не можешь повлиять на успех игры. Только наблюдаешь, как она медленно тонет. Она и потонула, кажется, в 2016 году. Можно было бы сказать, что разница ещё и в сроках разработки. Однако и в "мобилках" бывают долгострои, так что всё едино и всё зависит от адекватности руководства. У меня был знакомый продюсер, который чётко был настроен на принцип “игра раз в три месяца”. В итоге он вляпался в долгострой. Всё из-за боязни выпустить провальный продукт.

— Сейчас ты занимаешься слот играми. На мой взгляд это самый казуальный сегмент индустрии. Почему ты выбрал работу над ними?

Angel & Demons - одна из игр Сергея

— Тот самый долгострой приказал долго жить и компания загнулась вместе с ним, так что приходилось срочно искать работу. Это оказались слоты. Правда, когда я закопался в них, они оказались намного интереснее, чем со стороны. То, что кажется казуальным нажиманием на одну кнопочку, имеет огромную психолого-математическую глубину.

Расскажи поподробнее, почему они интересны? Это достаточно непопулярное мнение, которое будет интересно прочитать.

— Слоты позволяют геймдизайнеру играть с ощущениями игрока так же, как обычные игры. Обычные барабаны уже давно мало кого радуют, поэтому геймдизайнеры придумывают для слотов десятки новых механик.

Об отечественной индустрии

— В странах бывшего СНГ подавляющее большинство разработчиков занимаются мобильными играми типа «три-в-ряд» или слотами. Кроме Metro: Exodus, за последние пару лет я не могу вспомнить ни одного крупного отечественного релиза. Как ты считаешь, из-за чего это происходит?

— Я как раз готовлю видео на эту тему. Один знакомый, занимающийся развитием бизнеса, как-то раз сказал: "Выгоднее пойти в казино, чем вкладываться в игровую индустрию", и я не могу с ним не согласиться. Для крупных проектов нужны инвестиции. Но инвесторы не заинтересованы вкладываться в игропром потому что он не окупается. Неокупаемость инвестиций кроется в том, что всё нужно делать постепенно. Grand Theft Auto 5 не родилась на пустом месте, её создатели разработали части с первой по четвёртую.

У нас же хотят сразу сделать "Сталкера". Буквально пару лет назад одна компания накопила денег и решила вложить их в крупный проект. Без идеи, понимания целей и дизайн документа. Но с бюджетом.

Не нова мысль о том, что лучшее – враг хорошего. Маленький, но вышедший проект, лучше большого, но незавершенного. Имея минимальный бюджет можно сделать Into the Breach или GRIS – это не такие сложные с точки зрения разработки игры. Даже если ваш проект провалится, команда уже научится работать как единое целое и будет готова сделать что-то покрупнее.

Into the Breach

Кстати, про провалы. Это тоже интересная особенность нашего бизнеса. Ожидание быстрых прибылей. Вместо того, чтобы научиться на ошибках, предпочитают хоронить проекты и забывать про них если они не приносят денег.

— Изменится ли ситуация, и если да, то когда и что нужно для этого сделать?

— Сложно сказать. Репутация отечественных разработчиков хорошо описывается фразой, написанной под моим первым видео: “Геймдизайнеры СНГ - это рак мировой индустрии”. Шаги к успеху достаточно простые и отработаны много где. Например у Rovio: инвестор вкладывает в компанию деньги, а она производит много небольших игр, учась на своих ошибках. Angry Birlds, если мне не изменяет память, пятидесятая игра в этой цепочке.

Но тут проблема сразу с двух сторон: нет инвестора, желающего это сделать, и команды, которая могла бы адекватно распорядиться этими ресурсами.

— Т.е. культуры постепенного развития проекта и обучению на ошибках у нас нет. Как ты думаешь, почему наша индустрия не смотрит на best practice Запада?

— У нашего бизнеса в принципе сложные отношения с долгосрочной прибылью. Это исходит из 90-х год��в, когда до момента получения долгосрочной прибыли нужно было дожить. Сергей Абдульманов - основатель "Мосигры", - хорошо раскрыл тему в книге “Бизнес как игра”. Его компания занимается настольными играми и на этом рынке огромную роль играет имидж компании, её отношения с потребителем и всё остальное, что крупные игроки Запада активно теряют последние годы. Если Запад не использует свои best practice, то куда нам? Посмотрим, что случится после следующего видеоигрового кризиса.

— Я впервые слышу термин "видеоигровой кризис". Что это такое?

— В восьмидесятых большинство компаний прогорели, а продажи игр упали практически до нуля. Если копнуть поглубже, то можно выделить его предпосылки: наводнение рынка играми (в основном - низкокачественными клонами), огромное количество конкурирующих платформ, провалы крупных релизов. Это был первый кризис. Можно заметить, что сейчас происходит то же самое. Количество клонов на мобильных сторах невероятно, Steam и Epic Games Store бодаются за эксклюзивы, а историю громких релизов последних месяцев – Fallout 76 и Anthem, - вы и так прекрасно знаете.

Разработчики ААА находятся в плену растущих бюджетов, что заставляет их использовать такую спорную модель как игра-сервис, то есть платная игра с донатом. И, как мне кажется, у массового игрока вполне может лопнуть терпение. Экономическое образование также подсказывает мне, что у любой индустрии бывают кризисы и подъёмы. Поэтому стоит быть готовым ко всему.

О геймдизайне

— Предлагаю перейти к тематике нашего канала. Вопрос, на который я не знаю ответа - кто такой геймдизайнер?

— Геймдизайнер - это человек, который может в голове поиграть в игру, понять, чем она интересна, после чего донести это остальной команде. Это режиссёр игры, понимающий все её сильные и слабые стороны и то, какие чувства она должна вызывать у игрока. Продюсер даёт ему задачи, которые геймдиз решает максимально эффективно.

— Чем, на твой взгляд, должен и обязан заниматься геймдизайнер и чем он заниматься не должен?

— Должен постоянно анализировать всё на свете и искать причинно-следственные связи как в событиях, так и в поведении людей. Особенно в поведении людей. Только тогда он сможет понимать что и почему нравится людям, а что не нравится.

Главное, что он не должен делать – думать, что он умнее всех. Никто не может быть компетентен во всём и окружать себя специалистами гораздо эффективнее, чем пытаться нырнуть во всё сразу. Нужно всегда держать в голове, почему игра будет успешной, и не позволять ей испортиться в ключевых аспектах.

— Какими принципами геймдизайна ты руководствуешься при проектировании игр?

— Игра должна быть интересной и не раздражающей. С точки зрения этих двух вопросов и нужно анализировать каждую механику.

— Я хочу научиться в балансировку механик. Что ты порекомендуешь мне почитать или посмотреть?

— Можешь глянуть моё видео про баланс, там описаны базовые принципы. Дальше искать что-то смысла я не вижу, просто берёшь игру и настраиваешь. Играешь в неё, потом снова настраиваешь. Каждый проект уникален и нужно почувствовать, в какой момент игра становится интересной. Баланс без живого проекта под рукой – это переливание из пустого в порожнее.

— Чтобы стать профессионалом своего дела, нужно много учиться. Из каких источников ты черпаешь новые знания, опыт, вдохновение для своей работы?

— Отовсюду. Игры, фильмы, книги, ситуации, модели поведения, структуры организаций. Всё можно разобрать на винтики и бросить в топку вдохновения. Также читаю много аналитики и обзоров. Они помогают отстраниться от себя и посмотреть на продукт глазами других людей.

Не порекомендую книгу о геймдизайне как источник знаний. Геймдизайн как наука сейчас развивается настолько стремительно, что книги, написанные пять лет назад, уже неактуальны. Что уж говорить о более ранних работах. Но при этом геймдизайнеры обязаны разбираться в психологии людей и их взаимодействии с окружающим миром, поэтому я рекомендую книгу Даниэля Канемана “Думай медленно, решай быстро” и Дональда Нормана “Дизайн привычных вещей”.

— Представь, что я – зелёный энтузиаст, который хочет заниматься геймдизайном. Прихожу к тебе с горящими глазами и говорю «Всё, не могу, хочу делать игры и больше ничего. С чего мне начать?». Какие советы ты мне дашь, которые принесут максимум пользы на старте карьеры?

— Учи программирование. на мой взгляд, лучшим выбором будет Unity. Мне сейчас очень не хватает этого навыка. Дальше устраивайся на работу программистом и прокачивай свои навыки, а параллельно дома делай игры, которые хочешь именно ты.

"Бумажки-документики" - внешняя оболочка геймдизайна, способ его взаимодействия с командой. Однако в его голове при этом работают сотни алгоритмов, которые должны быть структурированы, а этому хорошо обучает программирование.

Большая проблема геймдизайнера - пройти путь от идеи до прототипа. Нужно расписать, найти программиста, донести, проконтролировать разработку. Это очень долгий и трудозатратный путь. Имея на руках самопальный прототип уже можно достучаться до гораздо большего количества людей и проверить свои идеи.

Обрастай знакомствами. На старте тебе понадобится старший товарищ программист, который подскажет техническую часть и геймдизайнер, который укажет на ошибки в геймплее. Главное помнить, что его слова не истина в последней инстанции и делать так, как интереснее тебе. Потому что если игра не будет нравиться тебе лично, то как ты можешь знать, понравится ли она кому-то вообще?

О публикациях в сети и своих проектах

— Ты публикуешься на DTF и ведёшь свой канал на YouTube. Почему ты решил делиться опытом с другими людьми?

— Делиться опытом я решил потому что это самый удобный способ формализовать всё, что я знаю по той или иной теме. Пока не начнёшь писать сценарий – сам не представляешь, сколько всего знаешь.

Youtube-канал для меня ещё и средство развить свои навыки коммуникации, самопрезентации и так далее. Интровертам трудно красиво себя подать.

Я ещё и статьи для писателей на фикбуке пишу. И моя статья “Как придумать сюжет для фанфика” одна из самых популярных на ресурсе.

— Как ты совмещаешь работу над публикациями и видео с работой геймдизайнером? В видео ты говоришь о вещах, которые в моей голове не соотносятся с казуальными играми, над которыми ты работаешь.

— Я не делю игры на казуальные и нет, потому что в основе они все строятся по одному принципу: игра либо интересная, либо нет, нравится игроку, либо нет. Хардкорные механики тоже можно так подать, чтоб это понравилось казуалам. Взять тот же гиперказуал с его таймингами и смертями каждые десять секунд – чем не Дарк Соулс?

— В каких направлениях геймдизайна ты планируешь развиваться дальше? Вернешься к большим играм?

— У меня есть проект небольшой головоломки. Это будет моя первая собственная игра, от которой я буду отталкиваться дальше. Дат пока нет, разработка началась совсем недавно. Плюс я дописываю книгу в жанре фентези и с рейтингом "18+" – не знаю, зайдёт, или нет. Если зайдёт, это откроет для меня новые пути развития. В крайнем случае можно просто расслабиться и пару лет жить в своё удовольствие, не задумываясь о новых проектах. Новые проекты это всегда ожидания, а потом часто и разочарования. Надо отдыхать от этого.

— Сергей, спасибо большое за уделённое время!

— Тебе тоже большое спасибо.


Материал подготовлен специально для Telegram-канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Автор:

https://t.me/tkoff