Игровые механики vs игровые динамики vs игровой цикл
Часто при разборе игр можно услышать словосочетание "игровая механика" и практически никогда - "игровая динамика". И очень зря, ведь динамика — это важная часть видеоигры. Это геймплей или получаемый опыт. Я хочу ещё раз рассказать об этих вещах и показать, как они друг с другом соотносятся.
Механика — функция, направленная на достижение какой-либо цели. Например передвижение, стрельба, сбор ресурсов и так далее. Обычно механикой является неделимая последовательность действий. Если игрок прервёт выполнение операции, которая входит в механику, то она не будет до конца выполнена. Например, механика перезарядки оружия выглядит следующим образом:
- Игрок нажимает на кнопку перезарядки;
- Игра запускает анимацию перезарядки оружия и изменяет количество боеприпасов в текущей обойме. Кроме этого, она блокирует возможность стрельбы;
- Игра завершает анимацию и возвращает игроку контроль над стрельбой.
Если игра позволяет прервать анимацию перезарядки на втором шаге (что полезно в некоторых случаях), то цель - перезарядка, - не будет достигнута.
Другое определение механики — это правило, условность и негласные законы, которым подчиняется игрок. Например, количество урона, которое может выдержать аватар, зависит от предустановленных правил игры (сколько жизни есть у персонажа, какую броню он может надеть, есть ли зависимость количества урона от места попадания и так далее). Или, если действие происходит на земле, то объекты игровой сцены подчиняются элементарной гравитации. Ни одна игра не обходится без правил, даже песочница.
Механика может существовать сама по себе вне зависимости от игры. Она может быть документально зафиксирована в дизайн-документе или обсуждаться на форумах. Перезарядка, описанная выше, тоже является механикой - хотя она существует не в игровой форме.
Игровая динамика — сущность более интересная. Проще всего её описать как работу игровых механик после запуска игры и изменение её состояния во времени. Представьте: вы поставили видео на паузу. В состоянии паузы видео всё ещё существует. Вы даже видите текущий кадр из остановленного видеоряда. Но продолжения вы не узнаете, пока не нажмёте на кнопку PLAY. После запуска видео вы возобновите его показ и узнаете, что было дальше. То же самое происходит и с игровой динамикой. Как только игрок попадает на игровую сцену, то игровые механики начинают свою работу.
Разберём аркадный авто-симулятор. В гонке механиками являются:
- Управление;
- Условия победы и поражения;
- Столкновение с автомобилями противников;
- Сложность заезда;
- Тип заезда
и так далее.
Динамиками же являются:
- Процесс соревнования;
- Поведение соревнующихся на трассе;
- Изменение ходовых параметров автомобиля.
В разговоре о механиках и динамиках не лишним будет упомянуть фундамент любой игры - игровой цикл (game loop). Это последовательность механик, которая направлена на достижение более глобальных целей чем те, которые достигаются при использовании отдельно взятой механики. С одной стороны, цикл и динамика - это одно и то же под разными названиями. Действительно, выполнение нескольких игровых механик подряд происходит в реальном времени. Для того, чтобы открыть все точки быстрого перемещения в Assassin's Creed игроку нужно их найти, взобраться и активировать их - всего три механики. Но это в идеальном случае.
Отличие динамики от цикла в том, что динамика по умолчанию включает в себя элемент случайности. Забираясь на очередную башню вы можете переключить своё внимание на другую активность (скажем, собрать коллекционный предмет) и пуститься за ним. Таким образом, начиная выполнять один цикл вы прерываете его другим циклом в любой момент времени. Поэтому получается, что динамика описывает не только циклы, но и их пересечения, то есть возможность перехода из одного цикла в другой.
Чтобы не запутаться в терминах, запомните:
- Механика — это неделимое правило, закон, действие игрока или искусственного интеллекта, которое можно описать словами.
- Цикл — это формально описанная последовательность механик, которая направлена на достижение цели.
- Динамика — это то, как ведут и взаимодействуют между собой механики и циклы в реальном времени в игре.
Статья написала специально для телеграм-канала "Кодзима Гений":