September 14

Буддизм, диско и черновики мыслей

Всем привет! Думаю, многие из вас знакомы с игрой Disco Elysium. А если не знакомы, ничего страшного: я буду рассказывать не столько о сюжете, сколько об одной из ключевых механик игры — о том, как она показывает процесс мышления.

Мне хочется поделиться интересными пересечениями, которые возникают между Disco Elysium, буддийской философией и современным научным взглядом на работу ума. В игре есть удивительно точный образ того, что происходит в голове: не голос «настоящего я», а хор импульсов, желаний, воспоминаний, телесных реакций, привычек и чужих идей, которые спорят между собой и постоянно пытаются захватить наше внимание.

Что здесь может быть захватывающего для человека, который интересуется буддизмом? Одна из важных буддийских практик — наблюдение за своим умом. Не ради пресловутой велнесс-осознанности, где нужно просто красиво подышать, отпустить мысли и стать продуктивнее, а ради понимания: что вообще происходит внутри? Из чего строятся наши мысли, эмоции, желания, стыд, жажда, цепляние, привычные реакции? И в Disco Elysium этот процесс буквально разворачивается на наших экранах.

Завязка сюжета незамысловата: мы играем за мужчину, который просыпается в разгромленном номере и ничего не помнит. Ни своего имени, ни места, где оказался, ни даже собственного лица. Постепенно выясняется, что он крутой коп, приехавший на бедную окраину мегаполиса Ревашоль расследовать убийство чвкашника — того самого, который уже неделю висит на дереве за той самой гостиницей.

Собственно, у нас две задачи: расследовать убийство и узнать, кто мы такие. И вторая задача у нас со звездочкой. Потому что Disco Elysium — не камерный детектив. Это игра о том, как собирается личность.

Главная механика здесь устроена таким образом: внутри героя постоянно говорят его навыки. Логика, Эмпатия, Авторитет, Электрохимия, Внутренняя Империя, Воля и другие голоса комментируют происходящее, спорят между собой, подталкивают к решениям, соблазняют, пугают, защищают и иногда откровенно врут. Внутренний монолог далек от спокойного голоса «настоящего я» — это шумное заседание комитета, где все перекрикивают друг друга, и каждый убежден, что главный здесь именно он.

На мой взгляд, игра, помимо того, что просто классная, дает довольно точный образ работы ума. И тут ярко видно: «я» — не тот, кто раздает приказы этому хору голосов, а то, что из хора в итоге складывается — телесные ощущения, память, желания, привычки, чужие голоса и состояния, которым мы сами снова и снова отдаем предпочтение.

Вот собственно и вопрос: при чем здесь буддизм? Кажется, при том, что Disco Elysium очень наглядно показывает несколько вещей, о которых буддийская традиция говорит давно (подробности ищите в Абхидхамме). Внутри нас нет одного неизменного «я». Ум постоянно сочиняет истории о себе. Характер вырастает из желания и цепляния. А то, что мы называем личностью, — каждый раз возникает заново, из условий.

И дальше мы попробуем разобрать эти идеи подробнее. Сначала посмотрим, как именно игра показывает отсутствие единого «я» через игровую механику, затем сопоставим это с буддийским понятием анатта и разберем, как из множества процессов складывается ощущение личности. А после этого поговорим о желании, цеплянии и о том, как они формируют наш характер — и в игре, и в реальной жизни.

Кто вообще говорит у Гарри в голове?

По механике, Disco Elysium — изометрическая RPG с диалогами и проверками навыков: что-то происходит, и ты выбираешь реплику или реакцию. Разница в том, что часть этих реплик подсказывают не сценаристы напрямую, а сами навыки Гарри — и тогда вместо одного голоса перед тобой целая панель.

Логика подсказывает холодную версию событий. Электрохимия тут же перебивает со страстным желанием затянуться сигаретой, бухнуть или еще чего там всякого. Авторитет требует уважать мой авторитет, а Эмпатия предлагает понять, что человеку сейчас плохо. Где-то фоном Внутренняя Империя (голос из бессознательного) уже видит в этом разговоре знак судьбы.

Игрок не произносит одну конкретную реплику — он выбирает, кому из этих голосов дать слово. И вот в чем фокус: ни один из них не более «настоящий» Гарри, чем остальные. Логика не мудрее Электрохимии, а Авторитет не глубже Эмпатии — это просто разные версии реальности, которые предлагают конкурирующие переводы одной и той же сцены.

Для Гарри в этом нет особой проблемы. А вот для игрока — есть: это личный выбор, обусловленный его опытом и пристрастиями. И даже дойдя до финальных титров, ты не найдешь того самого «настоящего» Гарри. Там все это время были только голоса — и то, какие из них ближе лично тебе.

А что если внутри и правда нет «главного»?

Философ Дэниел Деннет когда-то предложил теорию, которая описывает то, как работает наш ум. И то, что происходит с Гарри, отлично на нее ложится. Нам обычно кажется, что где-то внутри головы сидит маленький зритель, «настоящее я», который смотрит на поток мыслей и ощущений, как на кино, и в нужный момент принимает решение. Деннет называл это представление «картезианским театром» и считал его ошибочным описанием того, как работает сознание: никакого зала с одним наблюдателем внутри мозга нет. Есть множество параллельных черновиков опыта — восприятий, реакций, интерпретаций, — которые соревнуются за то, чтобы задержаться дольше других. И тот, что продержится, мы и называем «тем, что сейчас думаем».

Это удивительно похоже на то, что происходит в игре. Никакого «настоящего Гарри» под всем этим нет — есть только то, какой из голосов в конкретный момент получил больше очков внимания.

Вот он — тот момент, когда игра сближается с буддийской оптикой. Буддизм предлагает радикальный вопрос: а можно ли вообще найти внутри себя того самого неизменного субъекта, который всем управляет? Именно с этим связано понятие анатта. Присмотревшись, мы обнаруживаем не единый центр, а поток постоянно меняющихся процессов: ощущений, мыслей, воспоминаний, импульсов, намерений. Речь не о том, что «человека не существует». Скорее это приглашение проверить: а есть ли внутри тот самый неизменный хозяин, которого мы привыкли считать собой?

Гарри в этом смысле — почти иллюстрация из учебника: у него нет доступа к собственной биографии, но чистым листом он все равно не становится. Он все еще остается телом, которое действует; ощущениями, которые переживают происходящее; восприятием, которое узнает мир; сознанием, которое его различает; привычками и реакциями, которые продолжают складываться. В буддизме именно этот поток взаимосвязанных процессов, а не скрытая неизменная сущность, и составляет то, что мы называем человеком. Личность здесь выглядит не неизменным ядром, а узором, который каждый раз заново складывается из того, что осталось.

Прокачаем санкхары?

Обычно в играх прокачка делает персонажа сильнее: улучшает характеристики, и мы становимся выше, быстрее, сильнее. В Disco Elysium прокачка работает иначе: силу набирают навыки, а не сам персонаж. Это может дать преимущество при проверке или вовсе изменит сам рассказ. Вкачанная Внутренняя Империя дает Гарри разыгравшееся воображение (даже галстук начинает вставлять свои пять копеек), а Трепет заставляет ощущать улицы Мартинеза как нечто живое.

Прокачанный навык дает о себе знать при любом удобном случае — его будто притягивает к ситуациям, которые ему интересны. Такой рисунок мышления и реакции — это то, что в буддизме называют санкхарами: устойчивыми формациями ума, среди которых есть и привычные способы реагировать.

Игрок тоже не делает свой выбор из пустоты: ты выстраиваешь личность Гарри, опираясь на то, что ближе тебе — на то, что кажется смешным, справедливым, красивым, унизительным или узнаваемым. Даже если ты «просто отыгрываешь роль», остается честный вопрос: а почему тебе самому хочется отыгрывать именно такую роль?

То, как это работает, можно отобразить в виде трех шагов — и в буддизме у каждого из них есть свое название. Сначала — просто ощущение: приятно или неприятно (ведана). Дальше, если приятно, — тяга повторить этот опыт (танха). И наконец — цепляние: это мой Гарри, это мой стиль игры, это я (упадана). Маленькое «мне это нравится» так и становится «это и есть я» — причем совершенно незаметно для того, кто внутри процесса.

При первом прохождении мой Гарри вышел эрудированным и тонко чувствующим копом с тягой к, ну знаете, суперзвездности. Эстет со склонностью к либерализму и развитой Концептуализацией оставил после себя яркий след на улицах Мартинеза, увидев в облезлой стене потенциал стать холстом. Не могу сказать, что я создавала, делая тот или иной выбор. Просто каждый раз выбирала то, что было мне ближе. Между Грубой силой и Концептуализацией я выберу последнюю.

Отдельно в Disco Elysium стоит механика Кабинета Мыслей. В голову Гарри попадает идея — росток чего-то, что окажет значительное влияние на конструирование личности нашего супер-копа. Этому ростку нужны определенные условия, чтобы прорасти (прохождение цепочки квестов), и время. Само присутствие этой мысли постепенно влияет на него, оказывая влияние на восприятие мира. Вот конкретный пример: если довести до конца разговор с портовым расистом Головомером и всерьез взяться обдумывать его «Продвинутую расовую теорию», через час сорок игрового времени получишь бонус к Риторике и Концептуализации — но будет штраф к Драме, который игра иронично объясняет тем, что тебя «одурачила абсурдность» идеи. Или возьми мазовианскую социально-экономическую теорию — путь коммуниста. Она делает тебя умнее. Но коммунизм в этом мире так и остается на стадии влажных фантазий молодежи и подпольных игр в революцию.

Психолог Лев Выготский писал, что внутренняя речь начинается снаружи: сначала мы слышим родителей, учителей, случайных людей, лозунги — и только потом эти чужие голоса становятся частью нашего внутреннего монолога. Кабинет Мыслей делает это буквально до смешного: вот идея снаружи, вот она внутри, вот она уже говорит от первого лица. По сути, это стирание границы между «моей мыслью» и «чужой мыслью» — в клинике такое называют нарушением ощущения авторства мысли, и это же один из симптомов, которые связывают с шизофренией. Но Гарри не сходит с ума. Игра ни разу не путает одно с другим: она просто показывает, из какого чужого материала мы все это время собираем себя.

И это неуютное наблюдение, если применить его не только к Гарри, но и к себе: где среди «моих убеждений» прячутся чужие голоса, идеологии, травмы, культурные шаблоны?

Например, желание вещи. Выходит новый телефон, новая коллекция чего-нибудь, новый гаджет — и то, что у тебя уже есть и прекрасно работает, вдруг начинает казаться отстоем. Маркетинг продает картинку той жизни, которую ты будто получишь вместе с вещью, — и жажда социального одобрения делает эту чужую картинку такой убедительной, что ты успеваешь принять ее за собственное желание раньше, чем замечаешь подмену. Не уследишь — останешься с горой ненужных вещей и пустым кошельком.

Ум не только принимает чужие идеи как свои — он еще и сочиняет смысл там, где его вообще не было. У Гарри есть особенность: если прокачана Внутренняя Империя, любая деталь моментально обрастает смыслом. Галстук на дереве — не просто галстук, а знак, вестник, чуть ли не отдельный персонаж с репликами. Случайная фраза собеседника легко превращается в унижение, пророчество или целую политическую теорию.

В буддизме это называют папанчей — ментальным разрастанием, когда ум не оставляет факт в покое, а немедленно достраивает вокруг него историю. Кто-то хмуро посмотрел на тебя в очереди — и ум уже выстроил версию: что ты сделал не так, чем обидел, как это исправить. А человек, может, просто вспомнил, что не выключил дома утюг. В этой истории «я»: в самом центре — хотя изначальный повод, скорее всего, к тебе вообще не имел отношения. Тут подходит этот мем:

Смешно, что это касается не только Гарри — так работает почти любой ум. В игре есть отличный встроенный пример: скажи в разговорах несколько раз, что ты закон и у Гарри набок съезжает челюсть, а игра тут же приплетает предысторию: якобы в детстве он перенес полиомиелит. Доведи счетчик таких реплик до семи — получишь еще и отдельное достижение «Законодатель». Пара бравадных фраз — и готова целая биография, которой никогда не было.

Страдает не только Гарри

Похмелье, стыд, зависимость, потерянная любовь, профессиональное поражение — дуккха у Гарри разливается по телу. Disco Elysium не останавливается на одном человеке. Ревашоль вокруг Гарри тоже травмирован: революция, оккупация, бедность, будущее, которое обещали и так и не привезли.

Гарри распадается изнутри, и город вокруг него распадается вместе с ним — это одна и та же тема, снятая с разных дистанций.

Можно ли не верить самому громкому голосу?

Буддийский выход из этого не в том, чтобы заткнуть внутренние голоса или отказаться от всех желаний — мы миряне, нам можно хотеть. Свобода начинается там, где мы перестаем воспринимать самый громкий голос как главный, как «настоящего себя», и начинаем замечать, что голосов много и каждый тянет в свою сторону. Всю жизнь мы обращаемся с «я» как с чем-то цельным, постоянным и главным — а если присмотреться, даже не можем толком сказать, кто такой этот «я».

Что в Disco Elysium восхищает — так это то, насколько точно она показывает сам процесс: как мысли рождаются одна за другой и свободно плывут по экрану, перебивая, толкая и споря друг с другом. Наблюдая за этим чужим потоком черновиков, легче разглядеть свой собственный.

Зрителя из картезианского театра, о котором шла речь чуть раньше, как выяснилось, не существует — но черновики никуда не делись. Прямо сейчас, дочитывая этот текст, ты выбираешь, с каким из голосов внутри согласиться. И это тоже просто еще один черновик, который в этот раз победил.

Автор статьи: @natashshshsh
ТГ канал: @dzenjitsu