Семь задач загрузочного экрана игры
Когда в игре осуществляется переход между уровнями, локациями, главами или миссиями, игрок наблюдает загрузочный экран. При этом, его потенциал обычно задействован по минимуму: пользователь видит, что игра не зависла, атмосферную картинку, совет, а иногда и просто логотип.
Тем не менее это одна из точек, в которой игрок принимает решение прекратить играть. Если ему показалось, что игра зависла, если ожидание слишком утомительно, а занять себя нечем, если банальные советы раздражают — всё это может привести к тому, что игра будет удалена.
Автор статьи – Алексей Шкоркин, геймдизайнер, разработчик прикладных игр для образования. Автор книги «Гейм-билдинг».
Конечно, загрузочный экран — не самая важная вещь в разработке, но всё же, несмотря на их повсеместность, не существует исчерпывающего руководства с информацией о его задачах. Не говоря уже о решениях этих задач. (По крайней мере, мне такие найти не удалось.) Как следствие, дизайнер вынужден опираться на свою «насмотренность», некачественные статьи или «базы», которые по сути своей являются лишь коллекцией картинок, — это затратно по времени и не даёт ответа на вопрос, каким должен быть загрузочный экран.
Этот недочёт я и хотел бы исправить. Задача статьи — помочь вам в дизайне этого элемента игры. Я предлагаю (1) перечень задач и решений с примерами и (2) рекомендации, в каких случаях и какие решения стоит использовать. В написании мне помогла открытая база по игровым интерфейсам Game UI Database, раздел Loading Screen.
Задача #1. Показать, что игра не зависла
Это главная задача загрузочного экрана. Если у игрока возникнет подозрение, что игра зависла, он с большой долей вероятности перезагрузит устройство. Если при этом сбросится его прогресс, он расстроится, а, может быть, забросит игру и напишет отрицательный отзыв — винить в этом стоит разработчиков.
Как это реализуется на практике?
Прогресс-бар и схожие решения
Если время загрузки более предсказуемо, используйте шкалы, проценты, числа или просто прямую линию.
Напротив, рекомендуется использовать что-то зацикленное, если время загрузки менее предсказуемо – к примеру, если оно зависит от интернет-соединения или нужно ждать, пока подключится необходимое количество игроков. Это не обязательно анимированное многоточие после слова “Loading” или что-то вращающееся, как в видеоплеерах – есть и зацикленная анимация, как в Fall Guys или Genshin Impact.
В качестве дополнительного решения, для погружения в атмосферу, можно тематически обыграть прогресс-бар: закрашиваться может не только абстрактная полоска или кружочек.
Текстовые комментарии к прогресс-бару
Полоска — это хорошо, но комментарии привлекают внимание игрока и обосновывают ожидание: мол, не просто так ждём, а текстуры подгружаются, ожидаем соперников и т.д. Разумное обоснование лучше, чем ничего. Если посмотреть на загрузочный экран из Nier: Automata, то, вон, оказывается, сколько всего нужно загрузить! Ладно уж, подождём… Однако то же самое решение в других играх может разрушить атмосферу).
Cеттинговые комментарии (то есть, присущие игровому миру) дополнительно погружают в атмосферу. Тут, например, можно написать, что вы создаете планеты и континенты, населяете мир монстрами и так далее. То, что происходит в этот момент «под капотом», естественно, игроку недоступно.
Задача #2. Техника безопасности и технические комментарии
Не выключайте устройство, если на экране этот значок
Подобные комментарии призваны снизить количество пропавших сохранений, не разочаровывать игроков и не уронить рейтинг игры.
Забота об игроке
Подобные рекомендации обычно встречаются на загрузочных экранах перед первым запуском игры и призваны улучшить опыт игрока. Помимо «Играйте в наушниках» это может быть «Рекомендуем играть на геймпаде», включить или отключить такие-то настройки и другие проявления заботы.
Задача #3. Занять руки игрока
Загрузочный экран можно назвать временем простоя. Есть специальный термин “downtime”, который обозначает ситуацию, когда игрок не может совершать осмысленных действий просто потому, что должен ждать своего хода, например. В разработке игр это обычно считается нежелательным явлением. Что тут можно сделать?
Манипуляция с объектом
Если нет возможности совершать осмысленные действия, дайте игроку возможность совершать бессмысленные. Это займёт его руки и поможет скрасить ожидание. А в случае со Skyrim возможность покрутить объект или персонажа также погружает за счет изучения артефактов или монстров.
Возможность побегать своим аватаром — это усиление данного решения, которое также помогает сохранить темп игры.
Мини-игра
От предыдущего решения мини-игра отличается тем, что действия, которые совершает игрок, более осмысленны — обычно это выражается в подсчете очков или иной отметке о прогрессе. Стоит отметить, что мини-игра теряет актуальность в играх с высокой скоростью загрузки локаций или если вы играете на консолях последнего поколения: в старых играх вы даже не успеваете прочитать совет, не говоря о том, чтобы сыграть во что-то.
В браузере мини-игра вполне оправдана. Но вообще, если у вас возникла необходимость в мини-игре на загрузочном экране, может, лучше займётесь оптимизацией?
Задача #4. Показать прогресс игрока
Загрузочный экран — удобное место, чтобы сообщить игроку о том, на что он мог не обращать внимания во время игрового процесса.
Текущий уровень персонажа и прогресс до следующего
Помимо уровня персонажа, это может быть другой ключевой показатель, который игрок постоянно отслеживает, обусловливает им принимаемые решения и ради которого возвращается в игру. Сочетается с упоминанием цели текущей миссии
Таймлайн, место конкретной миссии среди других
Разумеется, это решение подходит для игр, которые можно чётко разделить на блоки или главы. Помимо названия миссии и её сюжетной подоплёки, можно указать, сколько уже пройдено, сколько осталось до конца (если в этом нет интриги). Это делается, чтобы у игрока появилось ощущение прогресса и желание доиграть до конца.
Дневник персонажа / Story Recap
Не у всех игроков есть желание читать дневник или лог во время игры, а во время загрузочного экрана делать всё равно больше нечего. В некоторых случаях (например, если игра разделена на главы) можно в этом же месте показывать последствия решений, которые принял игрок. Необязательно делать это в виде текста: в Oxenfree последствия выбора игроков показаны через серию фотографий, сделанных на Полароид.
Задача #5. Рассказать игроку, что его ожидает
Цель следующей миссии, условия победы
Подобно решению с таймлайном, подходит для игр с типовыми миссиями. Указание цели в явном виде напоминает игроку о ключевых моментах, что потенциально может улучшить его перфоманс. Большее значение принимает в соревновательных играх, например, в гонках или сессионных шутерах. Задача может быть описана как общими словами – например, Loot, Upgrade, Survive для миссий типа «королевская битва», – так и перечислением конкретных результатов, в том числе сюжетно окрашенных.
В принципе, для этого должен быть отдельный экран, но почему бы не напомнить игроку, что ему предстоит сделать?
Вместе с целями вполне можно упомянуть и награды, которые ожидают игрока за успешное прохождение миссии.
План, карта, снимок локации
Позволяет игроку лучше подготовиться к предстоящей миссии, сориентироваться в обстановке. В зависимости от ваших потребностей карта может быть плоской или трехмерной, схематичной или подробной.
Сеттинговая подводка к миссии, главе
Подходит для игр с высокой долей нарратива, где требуется, например, сюжетное обоснование того, чем будет заниматься персонаж.
Что именно писать в этих подводках, чтобы их было интересно и полезно читать — интересный вопрос, но он выходит за рамки статьи.
Задача #6. Погрузить в атмосферу игры, рассказать об игровом мире
Арт
Основная задача арта — погружение. Целесообразно привязывать арт к главе, к локации, в которую перемещается герой, или к решениям, которые он принимал.
Иногда используется «эффект бинокля», который позволяет увидеть истинный облик пиксельных персонажей или локаций, а потом воссоздавать их в своём воображении. Для современных игр это не столь актуально, но во времена Game Boy и NES их часто помещали на загрузочные экраны или обложку картриджей.
Лор, информация о мире, локации, героях
Как и в случае с артом, целесообразно привязывать лор к главе, к локации, в которой находится герой — информация должна поступать к нему своевременно, иначе зачем ему всё это читать?
Одна из подзадач, которая встаёт перед гейм-дизайнером: как именно эту информацию представлять?
Если нам нужно рассказать о персонажах, это можно сделать через их досье или цитаты, о мире можно рассказать через карты или путевые заметки, но это опять-таки не тема данной статьи.
Задача #7. Повысить мастерство игрока
Управление и горячие клавиши
Один из самых простых вариантов — напомнить об управлении и о горячих клавишах. Он подходит, если управление действительно сложное (нужно запомнить много кнопок) или неинтуитивное (не такое, как в большинстве игр). Вставлять его на загрузочный экран целесообразно на начальных этапах игры, когда игроки ещё не освоились. Ошибкой здесь было бы вставить схему, из которой понятно, что персонаж управляется буквально парой кнопок, как в Sonic the Hedgehog.
Советы по игровому процессу: фишки, лайфхаки, тактики и стратегии
Решение встречается очень часто и его можно назвать банальным. Но есть и хорошие практики. Если совет не просто описан текстом, а подан как изображение или анимация, он лучше воспринимается и запоминается.
Пронумерованные советы (например, «Совет 12 из 48») создают интригу, разжигают страсть к коллекционированию.
Возможность переключать советы позволит игроку прочитать несколько советов за время загрузки, пропустить уже известную информацию.
При этом целесообразно завершать загрузочный экран не автоматически, а например, кнопкой “Continue”, чтобы игрок имел возможность прочитать всё, что ему интересно
Описание монстра, артефакта, зелья, заклинания
У игрока должна быть возможность ознакомиться с описанием в спокойной обстановке, если игра напряженная. Загрузка локации — подходящее для этого время, но обратите внимание на то, что загрузочный экран не должен быть единственным местом ознакомления с этими вещами.
Описание артефакта, зелья или монстра может быть как чисто художественным, так и полезным с точки зрения игрового процесса. Например, можно указать на слабые места противника или удачное сочетание зелий.
Возможность поупражняться
Можно рассматривать это как усиление решения «Занять руки игрока». В отличие от простой беготни, как в Assassin’s Creed, есть возможность поупражняться, что подходит для игр со сложным управлением и/или большим количеством приемов и их комбинациями.
Сводный чек-лист задач и решений
→ Задача #1. Показать, что игра не зависла
• Прогресс-бар и схожие решения
• Текстовые комментарии к прогресс-бару
→ Задача #2. Техника безопасности и технические комментарии
• Не выключайте устройство, если на экране этот значок
• Забота об игроке
→ Задача #3. Занять руки игрока
• Манипуляция с объектом
• Мини-игра
→ Задача #4. Показать прогресс игрока
• Текущий уровень персонажа и прогресс до следующего
• Таймлайн, место конкретной миссии среди других
• Дневник персонажа / Story Recap
→ Задача #5. Рассказать игроку, что его ожидает
• Цель следующей миссии, условия победы
• План, карта, снимок локации
• Сеттинговая подводка к миссии, главе
→ Задача #6. Погрузить в атмосферу игры, рассказать об игровом мире
• Арт
• Лор, информация о мире, локации, героях
→ Задача #7. Повысить мастерство игрока
• Управление и горячие клавиши
• Советы по игровому процессу: фишки, лайфхаки, тактики и стратегии
• Описание монстра, артефакта, зелья, заклинания
• Возможность поупражняться
Какие решения знаете вы? Делитесь примерами в комментариях!
Алексей Шкоркин – геймдизайнер, разработчик прикладных игр для образования и независимый исследователь.
В 2021 году он издал первую версию своей книги «Гейм-билдинг». Она задумана как пособие для независимых гейм-дизайнеров, которые хотят сделать игру (цифровую или нецифровую, серьёзную или развлекательную), но по ряду причин либо не заканчивают работу вообще, либо результат не соответствует их ожиданиям.
Книга построена таким образом, чтобы у читателя сложилось представление об игре как о системе. Автор указывает на то, как связаны правила и геймплей, как соотносятся механика, тема и оформление игры. Он рассматривает игру как выразительное средство.
Сильные разработки создаются не в одиночку, а в коллективе. LIVREZON CLUB объединяет более 50-ти коллективов в разных отраслях научного знания. В ежедневном режиме они делятся опытом, собирают новые данные, пишут книги и статьи, тестируют технологии и получают друг от друга полезную обратную связь.
Хотите присоединиться к коллективу разработчиков? Пишите на [email protected]