October 21

M.U.S.H.A.

Игра, чье название постоянно мелькает на верхних строчках чартов лучших скрол-шутеров в истории игровой индустрии.

Игра, что считается одной из лучших, если не лучшей, в своем жанре на консолях четвертого поколения Sega.

Да и просто та игра, которой можно, без зазрения совести, хвастаться на форумах, собирая при этом сотни восторженных комментариев.

И это все — M.U.S.H.A. Aleste.

Но что скрывается за этим названием?
Сейчас расскажу… Вот только добью игру на харде... Шучу, конечно. Я ее на легком-то пока с трудом осилил.

В общем наша история начинается где-то в начале 1990 года. Пусть будет январь.

Дело было в Японии, где небольшая компания разработчиков под скромным названием «Compile Co» вовсю трудилась над своим новым проектом.

Так.
Уверен, что многие сейчас подумали, что это какая-то очередная неизвестная команда японцев, но подождите секундочку. Многие же из вас играли в Lunar ball на Денди, ну или хотя бы в одну из игр серии Puyo-puyo? Играли же? Так вот — это их рук дело.

И вот оказывается, что они еще скролл-шутеры делали. Самые известные из которых — серия Aleste. Да, игра, о которой пойдет сегодня речь не первая. До нее на MSX2 вышло аж три части, связанных общей вселенной. Но сегодня о них помнят лишь фанаты жанра. Я вот узнал об этом совсем недавно.

А вот версия для четвертого поколения консолей от Sega в наше время считается культовой. Хотя сделали ее, по словам дизайнера Compile Юичи Тоямы, всего за несколько месяцев.

И это как-то настораживает поначалу. Слабо верится, что за такой короткий срок можно сделать что-то прекрасное, светлое и вечное. Волей-неволей начинаешь коситься на игру с недоверием. Мол, по-любому, какая-то проходная игра. Поиграть на раз да забыть.

Но так ли это? Что же в итоге получили игроки, купившие ее в те далекие времена…

Первое, что бросается в глаза при запуске игры — восхитительная картинка.

Хоть игра вышла в ранние годы консоли, но графика — мое почтение. Вот взять хотя бы третий и четвертый этапы. Ну это там, где пол из плит разваливается прямо перед нами, открывая каньон с лавой, падающие на дно этого самого каньона враги, и далее — облака со вспышками молний.  Даже сейчас эти красоты способны удивить впервые попавшего сюда игрока. А впечатления игроков того времени, я даже и представить не могу.

Но и помимо красот уровней в игре есть на что посмотреть. Вот, к примеру, тут классный дизайн врагов — разработчики вовсю эксплуатируют японскую эстетику, так что уничтожать приходится не просто кораблики и самолетики, а всякое необычное, навеянное японской мифологией. Такое, как роботы-ниндзя, маски театра кабуку, гигантские пагоды с пушками и все в таком духе. А какие тут взрывы… ммм, красота.

В общем, понятно, что от того, как выглядит игра я в полном восторге. И за то, что происходит на экране во время игры — разработчикам не должно быть стыдно и сегодня.

Вторая важная составляющая любого скролл-шутера — музыка.

И она ни на шаг не отстает от картинки. За саундтрек отвечал Тошиаки Сакода. И как любой талантливый человек, он хотел сотворить нечто новое, до него ни разу не встречающееся в индустрии. По его словам ранее в подобных играх в звучании не было единообразия и ощущения прогресса: каждый трек довольно сильно отличался от предыдущего. И он задумал создать непрерывное произведение, сделать так, чтобы каждый трек стал продолжением другого. Сам он это называл «хэви-метал-рапсодия».

Звучит прям очень круто, но японцы, особенно достигшие каких-либо вершин, обычно очень консервативны, так что эта идея не нашла понимания у руководства.

Это самое руководство вообще хотело, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране и была сделана в японском стиле. Переубедить их по воспоминаниям Сакоды было непросто. Пришлось принести специально подобранную песню с максимально странным звучанием японских музыкальных инструментов. И только после прослушивания было решено оставить все как есть.

И ведь получилось, на мой скромный вкус, просто замечательно. Саундтрек вышел с одной стороны динамичным, а с другой — он не отвлекает от происходящего на экране, а наоборот, служит великолепным фоном, позволяя лучше погрузиться в игровой процесс.

А что, кстати, с этим самым игровым процессом-то? Ведь хорошая картинка да приятная музыка — это, конечно, прекрасно, но на них в скролл-шутерах далеко не уедешь… точнее не улетишь.

Сразу скажу — можете быть спокойны, с геймплеем у игры все прекрасно.

Тут не стали изобретать ничего инновационного и прорывного, поэтому испортить игру не получилось. Геймплей M.U.S.H.A. держится на классических для жанра механиках: есть основное оружие, есть дополнительное оружие, и есть дроны. И все это прокачивается, если не лениться и собирать различные апгрейды на уровне.

Но, разумеется, какие-то свои личные черточки игра все же имеет.

Вот возьмем, например, дронов. Или как их тут называют — опции. Непонятно почему, но да ладно, называют и называют, че бухтеть то.

Чтобы их получить нам придется собирать батарейки, выбивая их из периодически пролетающих носителей. За каждые три штучки — один дрон. И хотя их в бою одновременно их может быть всего два, но остальные не пропадут зря, а будут ждать своего часа где-то внутри костюма. Самими дронами можно управлять… ну как, управлять — можно выбрать один из вариантов поведения из которых самыми полезными будут стрельба под 45 градусов, да стрельба в противоположном от движения костюма сторону. Остальное так, ради веселья, если только.

С остальным все еще проще

Есть основная пушка, стреляющая чем-то напоминающим заряженные кунаи. Изначально они вылетают всего одним потоком, но собирая все те же батарейки, количество потоков можно увеличить до четырех.

И есть три дополнительных вида оружия. Подбираем на уровне шарики разных стихий и получаем что-то новое: ракеты, лазерный луч или щит. Разумеется каждое из них также можно проапгрейдить, подбирая больше шариков соответствующего цвета. И что важно помнить — наличие любого из этих дополнительного вооружения, может спасти жизнь нашего героя: при первом попадании по мобильному костюму, будет уничтожено именно оно, а мы лишь отделаемся легким испугом.

А еще оказывается, в игре можно менять скорость вашего мобильного костюма. Узнал я об этом совершенно случайно. Надо войти в паузу и стрелками вверх-вниз выбрать подходящее вам значение. Полезная опция.

Ну вроде с игрой разобрались, так что берем геймпад в руки и вперед — причинять врагам добро и наносить им пользу. Благо, что сюжет в игре все же есть, и уничтожение врагов не будет прям таким уж бездумным.

Если быть точнее, то сюжета тут даже два. В зависимости от того, в какую версию вы будете играть — для западного рынка или для японского.

Уже по доброй традиции для гайдзинов сюжет в очередной раз был изменен.

Но на этот раз с ним обошлись довольно-таки гуманно. На удивление общая нить сюжета осталась неизменной и у американцев и у японцев: у нас есть огромный летающий костюм и с его помощью мы должны где-то в космосе найти и уничтожить взбесившийся искусственный интеллект. Меняется лишь время действия, у японцев это аж 91 век, а вот западные игроки сражаться будут всего лишь в 23 столетии. А также для японских игроков не стали раскрывать мотивы ИИ, ну вот решил он уничтожить Землю, значит так и надо было. А в версии для США немного раскрывают тайну — целью ИИ является порабощение человечества, ни больше ни меньше.

Всего в игре семь уровней. Вроде немного, но они довольно-таки длинные.  Лично я бы хотел, чтобы они стали покороче. Лучше бы увеличили их количество. Так как хоть конты и бесконечные, — ах, да, забыл это отметить, но теперь вот знайте, — но переигрывать длинный этап  иногда надоедает. Особенно, если погибаешь где-нибудь на боссе.

И, скорее всего, никого не удивлю, если скажу, что концовка в игре зависит от выбранного уровня сложности. Для того времени — это классика. Но, к счастью, вся разница лишь в различных картинках в титрах. А количество уровней в игре, в любом случае, останется неизменным. Так что можно не бояться, а смело начинать игру на легкой сложности — в плане наполнения игры ничего не пропустите.

Вот такой и вышла эта игра.

И вроде бы все у нее складывалось прекрасно, но критики в то время игру не оценили. Для них это был “всего лишь еще один скролл-шутер на Sega Genesis”. К тому же слишком легкий, и поэтому неспособный заинтересовать опытных игроков.

Ну и, возможно, дело было в японской стилистике, которую американские игроки в то время совсем не приняли.

Все это повлияло на то, что игра плохо продалась в Америке и на сегодняшний день ее полный комплект представляет исключительную коллекционную ценность для тех, кто собирает картриджи на Sega Genesis.

Но время расставило все по своим местам. И сейчас игра заняла достойное место среди братьев по жанру.

Если вы решили познакомиться со скролл-шутерами, то M.U.S.H.A. может стать идеальной точкой входа, благодаря своей простоте, но в тоже время увлекательности игрового процесса.

Попробуйте и, скорее всего, не пожалеете о своем выборе.

Ну а если вы коллекционер, и одна из ваших приоритетных консолей — Sega Genesis/Mega Drive, то ни в коем случае нельзя проходить мимо этой игры. Для вас приобретение хотя бы японской версии просто обязательно, благо знание языка тут почти не нужно.