October 15, 2024

КУРС «СОЗДАНИЕ 3D-СЦЕН НА UNREAL ENGINE 5 ДЛЯ ГЕЙМДЕВА / КИНОИНДУСТРИИ»

Получите навык создания 3D-модели с нуля
до полноценной качественной сцены,
готовой под игровой процесс
или съёмку кино (синематик)

ПРОГРАММА КУРСА:

Глава 1. Блокаут: Grey Box / White Box. Ландшафт и комплексные шейдеры для него

Урок 1: Вступление к главе, анонс (что будем делать и что изучать)

Урок 2: Блокаут - Теория (что такое болванка уровня/карты, понятие Grey Box
и White Box)

Урок 3: Планирование пространства, чистый лист, точки интереса, композиции

Урок 4: Готовим ассеты для Grey Box (классы ассетов и их нейминг: скалы, растительность, строения, плейсхолдеры)

Урок 5: Первичная расстановка блоков на участке

Урок 6: Основы работы с ландшафтом

Урок 7: Основы шейдеров

Урок 8: Шейдер простой. Понятие слоев LayerBlend и LayerInfo

Урок 9: Сложный шейдер. Grass Types. Вариант 1

Урок 10: Сложный авто шейдер. Вариант 2

Урок 11: Сложный авто шейдер. Вариант 3

Урок 12: Готовим ассеты для White Box, выработка дизайна объектов локации
и пространства

Урок 13: Переход от Grey Box к White Box

Урок 14: Проработка маршрутов, точек интереса на карте

Результаты после изучения главы 1:

  • Проведем первый этап разработки карты - создадим блокаут,
    разметку для наполнения сцены на следующих этапах
  • Настроим ландшафт под будущие шейдеры, включая нанитовую тесселяцию
  • Разберемся с ландшафтными материалами и материальными функциями, математическими операциями, экземплярами, слоями, паттернами автоматического интеллектуального заполнения, процедурной генерацией, подготовкой текстур и некоторыми специфическими приемами создания логики материалов

После изучения материалов главы у вас будет стартовая библиотека для создания своих комплексных шейдерных систем,
а также понимание принципов проектирования

Цена главы 1 - 3500 рублей

Приобрести главу 1

Глава 2: Основы при создании модульной сборки

Урок 1.1 Создаем основные модули для сборки здания

Урок 1.2 Сборка префаба здания

Урок 1.3 Дополнительные модули детализации. Демонстрация

Урок 1.4 Делаем врата и окна

Урок 2.1 Создаем второй корпус

Урок 3. Строим еще один корпус

Урок 4.1 Тайловый материал: теория

Урок 4.2 Тайловый материал: практика

Урок 4.3 Собираем шейдер в Unreal Engine

Урок 4.4 Применяем шейдер к модулю

Урок 5.1 Моделирование трим-листа

Урок 5.2 Запечка трим-листа

Урок 6 Покраска трим-листа

Урок 7 Применяем трим-лист на модули

Урок 8.1 Создаем еще один трим-лист с использованием якорных точек

Урок 8.2 Делаем харды на трим-листе

Урок 8.3 Окончание работы с трим-листом. Запекаем карты

Урок 8.4 Покраска трима на якорях

Урок 8.5 Получаем текстуры. Создаем шейдер для трим-листа

Урок 8.6 Применяем трим-лист на модули

Урок 9.1 Создаем "слоевой" материал для пола

Урок 9.2 Создаем остальные слои для материала пола

Урок 9.3 Собираем Color ID маску и карты нормалей

Урок 9.4 Покраска "слоевого" материала пола

Урок 9.5 Применяем "слоевой" материал к модулю

Урок 10 Материал стекла

Урок 11 Сборка сцены

Глава 2: Основы при создании модульной сборки (иной подход)

Урок 1: Общие Правила и Требования к Модульному Конструктору

Урок 2: Разработка болванки с учетом метрики

Урок 3: Разработка драфта по болванке

Урок 4: Опорные модули

Урок 5: Производные модули

Урок 6: Планирование визуальной составляющей

Урок 7: Синхронизация по многокомпонентному материалу

Урок 8: Тайловые материалы

Урок 9: Расширение функционала тайлового материала

Урок 10: О UV-мапинге, текселе, стыках

Урок 11: UV-мапинг модулей

Урок 12: Реэкспорт геометрии в движок и донастройка инстанса

Урок 13: Теория проектирования трим-листа

Урок 14: Моделирование трима

Урок 15: Корректировка трим листа и запечка color id map

Урок 16: Запечка Трим-Листа

Урок 17: Текстурирование Трим-Листа

Урок 18: Добавление эмиссии в текстурный сетап трим-листа

Урок 19: RGB карта трим-листа

Урок 20: Сборка шейдера трим-листа в Unreal Engine

Урок 21: Два типа трим-листа

Урок 22: Модернизация многокомпонентного материала

Урок 23: Моделирование декального листа

Урок 24: Запекание декального листа

Урок 25: Текстурирование декального листа и его RGB карта

Урок 26: Логика управление шейдером декального листа

Урок 27: Сборка проекта в 3d-редакторе

Урок 28: Инстансы и корректировка многокомпонентного материала

Урок 29: Немного о ParallaxOcclusionMapping

Урок 30: Покраска модуля

Урок 31: Немного о вертексных нормалях

Результаты после изучения главы 2:

  • Разберёмся с основными требованиями, предъявляемыми к модульным сборкам: пивоты, модульные сетки, метрики, вертексные нормали,
    UV-мапинг и манипуляция UV-координатами, принципы применения материалов по каналам и по многокомпонентным якорям, учёт текселя
    и т.п.
  • В будущем - изучим процедурные автоматические методы создания текстур и процедурную генерацию любых зданий, а также специфику создания модульных деталей для процедурных генераторов
    (эксклюзивно для студентов курса)

В этой главе вы изучите шейдеры для создания декальных листов и тримов с применением процедурных масок и классические методы создания тримов и декалей

Цена главы 2 - 10500 рублей

Приобрести главу 2

Если вы приобретали ранее модульный конструктор, то для вас действуют специальные условия, напишите сообщение в группу ВК - Хочу иной подход

Глава 3. Ассеты скал и камней

Урок 1 Вступление к главе

Урок 2 Создаем тайловые текстуры

Урок 3 Определяем силуэты скальных массивов

Урок 4 Делаем драфтовые наброски

Урок 5 Процедурная генерация скал

Урок 6 Скульпт скалы

Урок 7 UV-мапинг и чистка артефактов

Урок 8 Запечка процедурных карт на уникальную UV

Урок 9.1 Создание мастер материала для скал

Урок 9.2 Исправляем ошибки в материале

Урок 9.3 Сортировка параметров материала

Урок 10 Уникальные текстуры и параметры инстанс-материала

Урок 11 Сборка скал в упакованные уровни PLA

Урок 12 Закладываем скальный массив на локацию

Результаты после изучения главы 3:

  • Подготовим несколько версий скал и проведем скульптинг
  • Подберём текстуры и создадим текстурные наборы под специфический пайплайн шейдера
  • Разработаем с нуля комплексный шейдер для скал со множеством функций: замешивание текстур по маскам, выделение ребер, отдельный слой для мха

После изучения материалов главы вы соберёте pla ассеты, дающие возможность процедурного управления скалами на будущих этапах (при необходимости) и заполните ими нашу сцену заменив ими болванки

Цена главы 3 - 2500 рублей

Приобрести главу 3

Глава 4. Создание растительности на базе технологии Megascan Tree. Ассеты вегетации: Основы ручной сборки и процедурный подход в Speed Tree

Урок 1: Введение

Урок 2: Универсальный шейдер. Ствол и крупные ветки

Урок 3: Изучение атласа и ручной сборки кроны (теория)

Урок 4: Универсальный шейдер (Атласы и крона дерева)

Урок 5: Процедурная генерация дерева в Speed Tree

Урок 6: LOD's и доработка ассета дерева

Урок 7: Доработка шейдера

Урок 8: Анализ структуры ассета и кое-что про Nanite

Урок 9: Plants: класс растений

Урок 10: Grass: Трава и соцветия

Урок 11: Bush: Класс кустов

Результаты после изучения главы 4:

  • Соберём и доработаем модульный шейдер для генерации листвы и разовьём его архитектуру для различных текстур, а не только тайловых
  • Рассмотрим процесс реализации листвы и продолжим работу в изучении классических методов создания листвы и последующей сборки кроны
  • Изучим, что находится «под капотом» всего процесса производства растительности уровня Megascan Tree
  • Проведём процедурное моделирование деревьев при помощи SpeedTree

После изучения материалов главы вы полностью освоите всю систему технологии Megascan Tree и узнаете все компоненты системы, формирующей столь высокий визуальный уровень растительности

Цена главы 4 - 12000 рублей

Приобрести главу 4

Глава 5. PROPS: реквизиты окружения

Урок 1 - Введение

Урок 2 - ИИ-генерация, общие принципы

Урок 3 - Sci-Fi бочка: ИИ-референс

Урок 4 - Sci-Fi бочка: блокаут

Урок 5 - Sci-Fi бочка: Hi-Poly детализация

Урок 6 - Sci-Fi бочка: игровая Middle-Poly модель

Урок 7 - Sci-Fi бочка: UV-Мапинг и запечка

Урок 8 - Sci-Fi бочка: Текстурирование

Урок 9 - Sci-Fi бочка: Look Dev в Marmoset Toolbag

Урок 10 - Sci-Fi бочка: Подготовка ассета в Unreal Engine и создание материала

Урок 11 - Sci Fi бочка: Закрепление материала и некоторые нюансы

Урок 12 - Sci Fi канистра: Полный цикл

Урок 13 - Sci Fi контейнер: ИИ-референс

Урок 14 - Sci Fi контейнер: Моделирование

Урок 15 - Sci Fi контейнер: UV-Мапинг

Урок 16 - Sci Fi контейнер: Запечка и текстурирование

Урок 17 - Sci Fi контейнер: Подготовка текстур

Урок 18 - Sci Fi контейнер: Материал с двойным пайплайном

Урок 19 - Sci Fi прожектор: Полный цикл моделирования

Урок 20 - Sci Fi прожектор: UV-мапинг и запечка

Урок 21 - Sci Fi прожектор: Текстурирование

Урок 22 - Sci Fi прожектор: Материалы в Unreal Engine

Урок 23 - Sci Fi прожектор: Скриптинг в BP-Actor

Урок 24 - Трим-лист и декальный лист в Substance Designer

Урок 25 - Дверь: моделирование

Урок 26 - Сборка материала в UE и тайловые текстуры

Урок 27 - Дверь: текстурирование на два канала

Урок 28 - Меш-декали и материалы для них

Урок 29 - Дверь: демонстрация материалов на ассете

Урок 30 - Заключение к главе

Результаты после изучения главы 5:

  • Освоите (если до этого не знали) технику процедурной генерации текстур в Substance Designer на базе которых сформируем Tile/Trim пайплайн
  • Поймете как можно скриптовать те или иные ассеты, чтобы использовать методы процедурной генерации. В перспективе это позволяет существенно автоматизировать процесс сборки карты
  • Наделаете множество своих ассетов (тут уж зависит от вашего трудолюбия), т.е. подготовите библиотеку пропсов для заполнения сцены под ваши нужды
  • В качестве тестового подхода поработаем немного в связке с ZBrush - Topogun (мощный инструмент ретопологии)
  • Внедрим в процесс производства 2 нейросети в качестве помощников при концептинге форм и моделей, которые помогают искать идею от чистого листа до сырой 3D-модели
  • И наконец. разберетесь где, как и почему используются UDIM-текстуры и многоканальные UV-развертки

После изучения материалов главы вы освоите пайплайны производства пропсов и самое, главное станете понимать, где какой использовать и как их можно так или иначе комбинировать между собой

Цена главы 5 - 14000 рублей

Приобрести главу 5

Цена 5 глав курса со скидкой - 42500
38800 рублей

Приобрести 5 глав со скидкой

РЕЗУЛЬТАТЫ ПОСЛЕ КУРСА:

  • Реализуем на практике производственный процесс с нуля
    до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс
    или съёмку кино (синематик)
  • Соберём собственные 3D-сцены, и увидите как полностью реализовать
    всё производство графики и иметь свои авторские: камни, модули (дома), деревья и прочую растительность, свой внешний вид и любое освещение которое захотите

Вы сможете задать ЛЮБОЙ облик 3D-сцене, даже самый фантастический. Такой какой захотите!