КУРС «СОЗДАНИЕ 3D-СЦЕН НА UNREAL ENGINE 5 ДЛЯ ГЕЙМДЕВА / КИНОИНДУСТРИИ»
Получите навык создания 3D-модели с нуля
до полноценной качественной сцены,
готовой под игровой процесс
или съёмку кино (синематик)
ПРОГРАММА КУРСА:
Глава 1. Блокаут: Grey Box / White Box. Ландшафт и комплексные шейдеры для него
Урок 1: Вступление к главе, анонс (что будем делать и что изучать)
Урок 2: Блокаут - Теория (что такое болванка уровня/карты, понятие Grey Box
и White Box)
Урок 3: Планирование пространства, чистый лист, точки интереса, композиции
Урок 4: Готовим ассеты для Grey Box (классы ассетов и их нейминг: скалы, растительность, строения, плейсхолдеры)
Урок 5: Первичная расстановка блоков на участке
Урок 6: Основы работы с ландшафтом
Урок 8: Шейдер простой. Понятие слоев LayerBlend и LayerInfo
Урок 9: Сложный шейдер. Grass Types. Вариант 1
Урок 10: Сложный авто шейдер. Вариант 2
Урок 11: Сложный авто шейдер. Вариант 3
Урок 12: Готовим ассеты для White Box, выработка дизайна объектов локации
и пространства
Урок 13: Переход от Grey Box к White Box
Урок 14: Проработка маршрутов, точек интереса на карте
Результаты после изучения главы 1:
- Проведем первый этап разработки карты - создадим блокаут,
разметку для наполнения сцены на следующих этапах - Настроим ландшафт под будущие шейдеры, включая нанитовую тесселяцию
- Разберемся с ландшафтными материалами и материальными функциями, математическими операциями, экземплярами, слоями, паттернами автоматического интеллектуального заполнения, процедурной генерацией, подготовкой текстур и некоторыми специфическими приемами создания логики материалов
После изучения материалов главы у вас будет стартовая библиотека для создания своих комплексных шейдерных систем,
а также понимание принципов проектирования
Цена главы 1 - 3500 рублей
Приобрести главу 1
Глава 2: Основы при создании модульной сборки
Урок 1.1 Создаем основные модули для сборки здания
Урок 1.2 Сборка префаба здания
Урок 1.3 Дополнительные модули детализации. Демонстрация
Урок 2.1 Создаем второй корпус
Урок 3. Строим еще один корпус
Урок 4.1 Тайловый материал: теория
Урок 4.2 Тайловый материал: практика
Урок 4.3 Собираем шейдер в Unreal Engine
Урок 4.4 Применяем шейдер к модулю
Урок 5.1 Моделирование трим-листа
Урок 7 Применяем трим-лист на модули
Урок 8.1 Создаем еще один трим-лист с использованием якорных точек
Урок 8.2 Делаем харды на трим-листе
Урок 8.3 Окончание работы с трим-листом. Запекаем карты
Урок 8.4 Покраска трима на якорях
Урок 8.5 Получаем текстуры. Создаем шейдер для трим-листа
Урок 8.6 Применяем трим-лист на модули
Урок 9.1 Создаем "слоевой" материал для пола
Урок 9.2 Создаем остальные слои для материала пола
Урок 9.3 Собираем Color ID маску и карты нормалей
Урок 9.4 Покраска "слоевого" материала пола
Урок 9.5 Применяем "слоевой" материал к модулю
Глава 2: Основы при создании модульной сборки (иной подход)
Урок 1: Общие Правила и Требования к Модульному Конструктору
Урок 2: Разработка болванки с учетом метрики
Урок 3: Разработка драфта по болванке
Урок 6: Планирование визуальной составляющей
Урок 7: Синхронизация по многокомпонентному материалу
Урок 9: Расширение функционала тайлового материала
Урок 10: О UV-мапинге, текселе, стыках
Урок 12: Реэкспорт геометрии в движок и донастройка инстанса
Урок 13: Теория проектирования трим-листа
Урок 15: Корректировка трим листа и запечка color id map
Урок 17: Текстурирование Трим-Листа
Урок 18: Добавление эмиссии в текстурный сетап трим-листа
Урок 20: Сборка шейдера трим-листа в Unreal Engine
Урок 22: Модернизация многокомпонентного материала
Урок 23: Моделирование декального листа
Урок 24: Запекание декального листа
Урок 25: Текстурирование декального листа и его RGB карта
Урок 26: Логика управление шейдером декального листа
Урок 27: Сборка проекта в 3d-редакторе
Урок 28: Инстансы и корректировка многокомпонентного материала
Урок 29: Немного о ParallaxOcclusionMapping
Урок 31: Немного о вертексных нормалях
Результаты после изучения главы 2:
- Разберёмся с основными требованиями, предъявляемыми к модульным сборкам: пивоты, модульные сетки, метрики, вертексные нормали,
UV-мапинг и манипуляция UV-координатами, принципы применения материалов по каналам и по многокомпонентным якорям, учёт текселя
и т.п. - В будущем - изучим процедурные автоматические методы создания текстур и процедурную генерацию любых зданий, а также специфику создания модульных деталей для процедурных генераторов
(эксклюзивно для студентов курса)
В этой главе вы изучите шейдеры для создания декальных листов и тримов с применением процедурных масок и классические методы создания тримов и декалей
Цена главы 2 - 10500 рублей
Приобрести главу 2
Если вы приобретали ранее модульный конструктор, то для вас действуют специальные условия, напишите сообщение в группу ВК - Хочу иной подход
Глава 3. Ассеты скал и камней
Урок 2 Создаем тайловые текстуры
Урок 3 Определяем силуэты скальных массивов
Урок 4 Делаем драфтовые наброски
Урок 5 Процедурная генерация скал
Урок 7 UV-мапинг и чистка артефактов
Урок 8 Запечка процедурных карт на уникальную UV
Урок 9.1 Создание мастер материала для скал
Урок 9.2 Исправляем ошибки в материале
Урок 9.3 Сортировка параметров материала
Урок 10 Уникальные текстуры и параметры инстанс-материала
Урок 11 Сборка скал в упакованные уровни PLA
Урок 12 Закладываем скальный массив на локацию
Результаты после изучения главы 3:
- Подготовим несколько версий скал и проведем скульптинг
- Подберём текстуры и создадим текстурные наборы под специфический пайплайн шейдера
- Разработаем с нуля комплексный шейдер для скал со множеством функций: замешивание текстур по маскам, выделение ребер, отдельный слой для мха
После изучения материалов главы вы соберёте pla ассеты, дающие возможность процедурного управления скалами на будущих этапах (при необходимости) и заполните ими нашу сцену заменив ими болванки
Цена главы 3 - 2500 рублей
Приобрести главу 3
Глава 4. Создание растительности на базе технологии Megascan Tree. Ассеты вегетации: Основы ручной сборки и процедурный подход в Speed Tree
Урок 2: Универсальный шейдер. Ствол и крупные ветки
Урок 3: Изучение атласа и ручной сборки кроны (теория)
Урок 4: Универсальный шейдер (Атласы и крона дерева)
Урок 5: Процедурная генерация дерева в Speed Tree
Урок 6: LOD's и доработка ассета дерева
Урок 8: Анализ структуры ассета и кое-что про Nanite
Урок 9: Plants: класс растений
Урок 10: Grass: Трава и соцветия
Результаты после изучения главы 4:
- Соберём и доработаем модульный шейдер для генерации листвы и разовьём его архитектуру для различных текстур, а не только тайловых
- Рассмотрим процесс реализации листвы и продолжим работу в изучении классических методов создания листвы и последующей сборки кроны
- Изучим, что находится «под капотом» всего процесса производства растительности уровня Megascan Tree
- Проведём процедурное моделирование деревьев при помощи SpeedTree
После изучения материалов главы вы полностью освоите всю систему технологии Megascan Tree и узнаете все компоненты системы, формирующей столь высокий визуальный уровень растительности
Цена главы 4 - 12000 рублей
Приобрести главу 4
Глава 5. PROPS: реквизиты окружения
Урок 2 - ИИ-генерация, общие принципы
Урок 3 - Sci-Fi бочка: ИИ-референс
Урок 4 - Sci-Fi бочка: блокаут
Урок 5 - Sci-Fi бочка: Hi-Poly детализация
Урок 6 - Sci-Fi бочка: игровая Middle-Poly модель
Урок 7 - Sci-Fi бочка: UV-Мапинг и запечка
Урок 8 - Sci-Fi бочка: Текстурирование
Урок 9 - Sci-Fi бочка: Look Dev в Marmoset Toolbag
Урок 10 - Sci-Fi бочка: Подготовка ассета в Unreal Engine и создание материала
Урок 11 - Sci Fi бочка: Закрепление материала и некоторые нюансы
Урок 12 - Sci Fi канистра: Полный цикл
Урок 13 - Sci Fi контейнер: ИИ-референс
Урок 14 - Sci Fi контейнер: Моделирование
Урок 15 - Sci Fi контейнер: UV-Мапинг
Урок 16 - Sci Fi контейнер: Запечка и текстурирование
Урок 17 - Sci Fi контейнер: Подготовка текстур
Урок 18 - Sci Fi контейнер: Материал с двойным пайплайном
Урок 19 - Sci Fi прожектор: Полный цикл моделирования
Урок 20 - Sci Fi прожектор: UV-мапинг и запечка
Урок 21 - Sci Fi прожектор: Текстурирование
Урок 22 - Sci Fi прожектор: Материалы в Unreal Engine
Урок 23 - Sci Fi прожектор: Скриптинг в BP-Actor
Урок 24 - Трим-лист и декальный лист в Substance Designer
Урок 25 - Дверь: моделирование
Урок 26 - Сборка материала в UE и тайловые текстуры
Урок 27 - Дверь: текстурирование на два канала
Урок 28 - Меш-декали и материалы для них
Урок 29 - Дверь: демонстрация материалов на ассете
Результаты после изучения главы 5:
- Освоите (если до этого не знали) технику процедурной генерации текстур в Substance Designer на базе которых сформируем Tile/Trim пайплайн
- Поймете как можно скриптовать те или иные ассеты, чтобы использовать методы процедурной генерации. В перспективе это позволяет существенно автоматизировать процесс сборки карты
- Наделаете множество своих ассетов (тут уж зависит от вашего трудолюбия), т.е. подготовите библиотеку пропсов для заполнения сцены под ваши нужды
- В качестве тестового подхода поработаем немного в связке с ZBrush - Topogun (мощный инструмент ретопологии)
- Внедрим в процесс производства 2 нейросети в качестве помощников при концептинге форм и моделей, которые помогают искать идею от чистого листа до сырой 3D-модели
- И наконец. разберетесь где, как и почему используются UDIM-текстуры и многоканальные UV-развертки
После изучения материалов главы вы освоите пайплайны производства пропсов и самое, главное станете понимать, где какой использовать и как их можно так или иначе комбинировать между собой
Цена главы 5 - 14000 рублей
Приобрести главу 5
Цена 5 глав курса со скидкой - 42500
38800 рублей
Приобрести 5 глав со скидкой
РЕЗУЛЬТАТЫ ПОСЛЕ КУРСА:
- Реализуем на практике производственный процесс с нуля
до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс
или съёмку кино (синематик) - Соберём собственные 3D-сцены, и увидите как полностью реализовать
всё производство графики и иметь свои авторские: камни, модули (дома), деревья и прочую растительность, свой внешний вид и любое освещение которое захотите