August 7, 2025

КУРС «СОЗДАНИЕ 3D-СЦЕН НА UNREAL ENGINE 5 ДЛЯ ГЕЙМДЕВА / КИНОИНДУСТРИИ»

Получи навык создания 3D-модели с нуля
до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс или съёмку кино (синематик)

ПРОГРАММА КУРСА

Глава 5. PROPS: реквизиты окружения

Урок 1 - Введение

Урок 2 - ИИ-генерация, общие принципы

Урок 3 - Sci-Fi бочка: ИИ-референс

Урок 4 - Sci-Fi бочка: блокаут

Урок 5 - Sci-Fi бочка: Hi-Poly детализация

Урок 6 - Sci-Fi бочка: игровая Middle-Poly модель

Урок 7 - Sci-Fi бочка: UV-Мапинг и запечка

Урок 8 - Sci-Fi бочка: Текстурирование

Урок 9 - Sci-Fi бочка: Look Dev в Marmoset Toolbag

Урок 10 - Sci-Fi бочка: Подготовка ассета в Unreal Engine и создание материала

Урок 11 - Sci Fi бочка: Закрепление материала и некоторые нюансы

Урок 12 - Sci Fi канистра: Полный цикл

Урок 13 - Sci Fi контейнер: ИИ-референс

Урок 14 - Sci Fi контейнер: Моделирование

Урок 15 - Sci Fi контейнер: UV-Мапинг

Урок 16 - Sci Fi контейнер: Запечка и текстурирование

Урок 17 - Sci Fi контейнер: Подготовка текстур

Урок 18 - Sci Fi контейнер: Материал с двойным пайплайном

Урок 19 - Sci Fi прожектор: Полный цикл моделирования

Урок 20 - Sci Fi прожектор: UV-мапинг и запечка

Урок 21 - Sci Fi прожектор: Текстурирование

Урок 22 - Sci Fi прожектор: Материалы в Unreal Engine

Урок 23 - Sci Fi прожектор: Скриптинг в BP-Actor

Урок 24 - Трим-лист и декальный лист в Substance Designer

Урок 25 - Дверь: моделирование

Урок 26 - Сборка материала в UE и тайловые текстуры

Урок 27 - Дверь: текстурирование на два канала

Урок 28 - Меш-декали и материалы для них

Урок 29 - Дверь: демонстрация материалов на ассете

Урок 30 - Заключение к главе

Результаты после изучения главы 5:

  • Освоите (если до этого не знали) технику процедурной генерации текстур в Substance Designer на базе которых сформируем Tile/Trim пайплайн
  • Поймете как можно скриптовать те или иные ассеты, чтобы использовать методы процедурной генерации. В перспективе это позволяет существенно автоматизировать процесс сборки карты
  • Наделаете множество своих ассетов (тут уж зависит от вашего трудолюбия), т.е. подготовите библиотеку пропсов для заполнения сцены под ваши нужды
  • В качестве тестового подхода поработаем немного в связке с ZBrush - Topogun (мощный инструмент ретопологии)
  • Внедрим в процесс производства 2 нейросети в качестве помощников при концептинге форм и моделей, которые помогают искать идею от чистого листа до сырой 3D-модели
  • И наконец. разберетесь где, как и почему используются UDIM-текстуры и многоканальные UV-развертки

После изучения материалов главы вы освоите пайплайны производства пропсов и самое, главное станете понимать, где какой использовать и как их можно так или иначе комбинировать между собой

Цена главы 5 - 14000 рублей

Приобрести главу 5