December 17, 2024

СТАРТ в 3D-дизайне для геймдева 

Даже если вы не новичок, то я думаю, что вам интересно будет узнать, как сделать игровую локацию для своего проекта, которую оторвут с руками даже известные студии!

Создание игровой локации высокого уровня состоит
из следующих этапов:

Добавьте описание
  1. Первичная настройка проекта и сборка сцены
  • На этом этапе идёт настройка сцены для всей последующей работы (кроме освещения) для более комфортного процесса, снижение нагрузки с проекта

После чего намечается макет сцены по референсу, обозначая основные классы объектов, формирующих композицию. Так получатся визуальные ориентиры для будущих ассетов

Добавьте описание

2. Создание шейдера для ландшафта

  • Определяем основную логику ландшафтного материала, разбираемся со слоями, чтобы потом можно было красить ландшафт, используя палитру слоев и кисть

Тут необходимо понимать важные компоненты логики и задать проецирование текстур на ландшафте.

Шейдер является облегченной версией достаточно сложного материала. Однако его функциональности вполне достаточно для качественного результата!

Добавьте описание

3. Текстурные наборы - это важная часть для создания игровой локации

  • После определения логики материала станет ясно какие текстурные наборы (текстуры) будут нужны для реализации каждого из отдельных слоев материала.

Как вариант можно позаимствовать текстуры из библиотеки Quixel Megascan для ускорения скорости работы без снижения качества.

Но мало просто выбрать и скачать текстуры, устраивающие нас по визуалу, нужно учесть и логику пайплайна самого материала и отталкиваясь от нее доработать текстуры, чтобы они соответствовали этой логике.

Добавьте описание

4. Модульные сборки - как это облегчит работу 3D-дизайнера

  • Важно знать принципы модульных наборов. Свой авторский набор (один из) я создавал под наблюдением Хавьера Переса из студии PlayStation!

Нужно не забывать о логике материала, о смешении по маскам, о принципах построения тайлов, тримов и декалей.

Кстати, в проекте Taleya Games есть неограниченный доступ к конструктору, который вы можете использовать для самостоятельного и более подробного ознакомления.

Добавьте описание

5. Моделирование скал и где брать материалы для скал?

  • Тут важно понимать принципы подготовки скальных ассетов для работы, включая и их материалы.

У меня есть свои наработки из последнего большого проекта, которые полностью готовы для работы.

В этот набор входят:

  • скульпты - нанитовые модели
  • несколько вариантов материала под каждый (как тайловые аспекты так и уникальные запечки) под двухканальный UV
  • несколько вариантов текстур для получения разных результатов

По итогу, владея подобным набором вы сможете сами подключать свой визуал и перенастраивать его под свои нужды!

Добавьте описание

6. Доработка ландшафтного шейдера

  • Ландшафтный шейдер дорабатывается для того, чтобы сделать его более топовым для финального результата.

Для этого расширяется функционал для цветокоррекция слоев, регулируются PBR аспекты, вводится тесселяция для реализации объемности ландшафта.

Сам же ландшафт конвертируется при этом в нанитовую сетку.

Добавьте описание

7. Приводим природу в чувства

  • Для этого обратимся к библиотеке сканированных ассетов для заполнения сцены и создания природного вида.

Сцена закидывается топовыми камнями, папоротником, клевером, кустами и мегаскановскими деревьями.

Деревья используем для ближнего и среднего плана, а всеми остальными элементами заполним дальний фон.

У меня все ассеты уже есть в проекте, чтобы ускорить и облегчить работу. Однако если есть желание создать свои, то и хорошо.

Добавьте описание

8. А теперь освещаем сцену, как же без этого :)

  • Это завершающий этап производства и создания игровой локации высокого уровня. На этом этапе сцена раскроется в полную силу

Есть несколько видов (моделей) освещения, чтобы увидеть разницу и понять, насколько важен свет в сцене.

В завершении важно запустить обратно "ядерный реактор" движка - алгоритмы Lumen. После этого перезапекается рефлексия для повышения качества и наконец осуществляется финальная полировка!

Добавьте описание

Кстати, у меня есть следующие файлы-проекты:

  • Исходник (сцена 3ds max) модульного конструктора, сборка/полусборка

Исходник нужен для того, чтобы пощупать топовый набор изнутри и возможно пересобрать свое полноценное здание.

  • Проект UE 5.4, в котором я собирал демонстрируемую сцену

Чтобы оценить ее вживую и возможно, что-то изменить под себя. Сцена собрана под один ракурс. но никто не мешает ее расширить... дерзайте.

Это можно и возможно. Помимо основной сцены, в проекте есть и другие (более ранние) карты для изучения.

Внимание! Проект для UE весит более 50 ГБ. В нем собраны коллекции достаточно тяжелых библиотек с доступом к готовым наборам для личного творчества на досуге.

Поэтому если есть проблемы со скоростью интернета, личным временем, или просто лень качать исходники - то можете это и не делать.

Чтобы собрать свою игровую локацию с нуля, нажимайте на ссылку ниже и получите доступ к материалам

ПОЛУЧИТЬ ДОСТУП К МАТЕРИАЛАМ