April 11

Игровой пузырь 2025 года: чему индустрия может научиться у Голливуда?

Автор

Carlos Viejobueno, MBA-MFA

Gen Z Creative Strategist | Data Nerd | Content Producer |#1 Article on Google for "Anime Marketing"

Оригинальная статья

Перевод подготовлен каналом Маркетинг игр в телеграме.

18 марта, 2025

Игровой пузырь 2025 года формировался в течение многих лет и развивается по траектории, схожей с контентным пузырем Голливуда, который лопнул в 2023 году. Этот обвал, вызванный перенасыщением дорогим стриминговым контентом, привёл к массовым увольнениям, отменам проектов и отчаянной реструктуризации всей отрасли. Сейчас игровая индустрия переживает похожий кризис: доминирование AAA-студий, стремительный рост бюджетов и чрезмерная зависимость от внешних инвестиций, которые начали уходить — так же, как это было в кино- и телеиндустрии пару лет назад.

Экономические пузыри — повторяющееся явление в различных отраслях. Их отличают неустойчивый рост, завышенные оценки и последующий обвал. Будь то рынок недвижимости, фондовый рынок или медиа, цикл один и тот же: первоначальный бум на фоне оптимизма и инвестиций, затем — чрезмерное производство, и, наконец, жесткая коррекция, когда финансовая реальность настигнет. Сейчас игровая индустрия оказалась в эпицентре этого цикла.

Dr. Jean-Paul Rodrigue’s Model of Economic Bubbles (source: Routledge)

Как мы пришли к пузырю: хронология событий

2000–2010-е: Восхождение AAA – Эта эпоха характеризовалась расцветом mid-tier и разнообразных игр, однако поколение Xbox 360/PS3 ознаменовало собой появление блокбастерной разработки с резко возросшими затратами. Успех таких игр, как Call of Duty: Modern Warfare и Assassin’s Creed, побудил издателей стремиться к созданию всё более масштабных и дорогих проектов.

2010-е: Бум live-сервисов и внешнего финансирования – Успех моделей с долгосрочным игровым сервисом (Fortnite, Destiny, GTA Online) подтолкнул издателей к инвестициям в стратегии долгосрочного вовлечения игроков. Одновременно внешние инвесторы — хедж-фонды, венчурные капиталисты и корпоративные конгломераты — начали финансировать крупные игровые проекты, ставя в приоритет маржинальность прибыли над творческой устойчивостью.

2020–2022: Рост на фоне пандемии – Локдауны, вызванные COVID-19, привели к рекордным доходам в игровой индустрии. Студии увеличили объёмы производства, обеспечив ещё большее привлечение внешнего финансирования. Казалось, что спрос не имеет предела, и инвестиции хлынули в отрасль.

2023–2024: Первые трещины – По мере возвращения игроков к привычному ритму жизни, продажи игр и уровень вовлеченности начали снижаться. Такие игры, как Concord и Dragon Age: The Veilguard, провалились, несмотря на многомиллионные бюджеты. Крупные игровые студии, ранее с бешеной скоростью скупавшие компании, столкнулись с финансовыми трудностями после потери ключевых инвесторов. Массовые увольнения резко возросли.

2025: Пузырь лопается – К этому моменту индустрия охвачена кризисом. В различных сегментах отрасли произошли десятки тысяч увольнений. AAA-проекты отменяются на стадии активной разработки, а многие некогда доминирующие издатели с трудом оправдывают свои гигантские траты. Инвесторы, наблюдая за финансовой нестабильностью, массово выходят из бизнеса, оставляя студии бороться за выживание.

Теперь необходимо задать себе вопрос: в каком направлении должна двигаться игровая индустрия? Сумеет ли она избежать ошибок, погубивших контентный пузырь Голливуда? И что важнее всего — осознают ли издатели наконец, что будущее видеоигр заключается не в одной игре с бюджетом $300 миллионов, а в десяти проектах по $30 миллионов?

Три акта видеоигрового пузыря

Source: Matthew Ball, Pelham Smithers

Акт I: Эпоха устойчивого mid-tier-разработки (2000–2010)

В этот период разработка видеоигр оставалась относительно устойчивой и разнообразной. Бюджеты были управляемыми, что позволило издателям рисковать с проектами среднего сегмента без страха понести катастрофические убытки. Это способствовало формированию процветающей экосистемы, в которой нишевые RPG, экспериментальные экшены и уникальные повествовательные проекты могли находить свою аудиторию.


Акт II: Начало гонки вооружений AAA (2010–2015)

С поколением Xbox 360 и PS3 переход на графику высокого разрешения вызвал резкий рост затрат на разработку. Игры требовали больших команд, более длительных производственных циклов и агрессивных маркетинговых бюджетов. Издатели удвоили усилия в направлении блокбастеров, концентрируя ресурсы на меньшем числе, но значительно более дорогих релизов. Это привело к гонке вооружений, в которой могли выжить только самые масштабные, кинематографичные и дорогие игры, вытесняя с рынка менее амбициозные проекты.


Акт III: Внешние инвестиции и монетизация через live-сервисы (2015 – по настоящее время)

Чтобы справиться с растущими издержками, издатели всё чаще обращались к внешним инвесторам, венчурным капиталистам, инвестиционным фондам и корпоративным конгломератам для финансирования своих проектов. Вместо реинвестирования прибыли в разработку игр, компании становились зависимыми от внешнего капитала. Этот сдвиг изменил приоритеты индустрии: инвесторы акцентировали внимание на максимизации прибыли и быстром расширении, что привело к раздуванию бюджетов, завышенным планам роста и нарастающему разрыву между издателями и игроками.

К середине 2010-х восхождение live-сервисов изменило модель получения выручки в индустрии. Игры вроде Destiny, Fortnite и GTA Online доказали, что микротранзакции и подписочный контент могут приносить больше прибыли, чем традиционные продажи. Издатели стремительно начали копировать эту модель, надеясь создать «вечные игры», способные удерживать игроков в системе вовлечения и постоянных трат.

Однако эта стратегия дала серьёзный сбой, в основном по следующим причинам:

  • Большинство live-сервисов не сумели удерживать долгосрочный интерес игроков, что привело к массовому оттоку аудитории;
  • Перенасыщенность рынков монетизированными продуктами вызвала усталость у игроков;
  • Индустрия сместила фокус с создания «завершённых» игр к финансово-ориентированным продуктам, находящимся в постоянной фазе «разработки», что ещё сильнее отчуждало аудиторию.

С бюджетами AAA, часто превышающими сотни миллионов долларов, и сроками разработки, растягивающимися с трёх до шести и более лет, издатели оказались в ловушке неустойчивого финансового цикла. К 2025 году индустрия фактически стала зависимой от успеха каждого отдельного релиза на уровне блокбастера, чтобы просто оставаться на плаву.

На своём пике казалось, что игровая индустрия может расти бесконечно. Но, как и пузырь стримингового контента в Голливуде, перепроизводство дорогих и нежизнеспособных игр сделало надвигающийся финансовый крах неизбежным.


Первые трещины (2023-2024)

К концу 2024 года и началу 2025-го, когда видеоигровой пузырь достиг своего пика, нестабильность индустрии стала очевидной. Модель AAA — с её многолетними циклами разработки, раздутыми бюджетами и зависимостью от внешнего инвестирования — начала рушиться под собственной тяжестью. Количество увольнений резко возросло, студии закрывались, а даже проекты с высоким профилем с трудом выходили хотя бы на точку безубыточности.


Увольнения, закрытие студий и финансовая нестабильность
С 2023 по 2025 год в игровой индустрии произошло более 25 000 увольнений — пострадали даже крупнейшие издатели. Microsoft, Sony, Electronic Arts и Take-Two Interactive увольняли сотни, а иногда и тысячи сотрудников, несмотря на то, что продолжали показывать сильные финансовые отчёты. Финансовые риски, связанные с разработкой AAA-проектов, стали слишком велики, и даже успешные компании были вынуждены сокращать расходы.

Одним из самых показательных примеров стала Embracer Group — компания, которая в конце 2010-х и начале 2020-х агрессивно скупала студии. К 2024 году один из ключевых инвесторов вышел из проекта, что привело к массовым увольнениям и закрытию студий, включая Free Radical Design (серия TimeSplitters) и Volition (серия Saints Row). Быстрый рост Embracer, ранее воспринимавшийся как признак здоровья индустрии, в итоге стал предостерегающей историей.

Source: Matthew Ball, Nexon

Раздутые бюджеты и цена провала

Финансовое давление на индустрию усугублялось коммерческими провалами проектов с высоким профилем. Несмотря на бюджеты, достигавшие сотен миллионов долларов, ряд игр провалились на старте, продемонстрировав неустойчивость текущей модели AAA-разработки. Ниже приведены несколько показательных примеров:


Forspoken (2023)
Попытка Square Enix создать RPG следующего поколения провалилась как в глазах критиков, так и коммерчески. Игра разрабатывалась в течение семи лет с бюджетом в $100 миллионов и позиционировалась как дорогой, ориентированный на повествование экшен-RPG. Однако она не смогла установить связь с аудиторией. Неуклюжие диалоги, поверхностный мир и однообразный бой привели к негативной реакции, а продажи оказались значительно ниже ожиданий. Несмотря на эффектные механики перемещения, блеклый сюжет и нехватка вовлекающего контента обрекли проект на провал.

Результат: провал Forspoken привёл к закрытию Luminous Productions, став одним из крупнейших финансовых просчетов Square Enix и ранним сигналом нестабильности видеоигрового пузыря.


Concord (2024)
Катастрофический live-service hero shooter от PlayStation стал воплощением провалов современной AAA-разработки. Игра создавалась студией Firewalk в течение восьми лет при предполагаемом бюджете в $400 миллионов. Однако при запуске Concord показала рекордно низкое количество одновременных игроков в Steam. Ключевой ошибкой стала устаревшая концепция: игра пыталась конкурировать с Overwatch в жанре, находящемся в упадке. Ценник в $40 оттолкнул игроков, привыкших к F2P-модели. Слабый маркетинг и невыразительный дизайн персонажей также не смогли заинтересовать аудиторию.

Результат: игра была закрыта менее чем через две недели после релиза, став одним из самых дорогостоящих провалов в истории гейминга.


Dragon Age: The Veilguard (2024)
Долгожданное возвращение BioWare к франшизе Dragon Age оказалось оторванным от своей ключевой аудитории. Хотя проект и не был столь катастрофичен, как Concord, он не оправдал коммерческих ожиданий, продавшись тиражом лишь в 1,34 миллиона копий при бюджете в $150–200 миллионов. Фанаты раскритиковали игру за упрощённую ролевую механику и отсутствие значимых выборов, что стало отступлением от традиционных сильных сторон студии. Боевая система, сначала получившая позитивные отклики, вскоре показалась повторяющейся и поверхностной, напоминая скорее экшен, чем тактическую RPG. Продажи оказались значительно ниже прогнозов, и EA ожидает значительных убытков.

Результат: хотя Dragon Age: The Veilguard и не стала полным провалом, она олицетворяет упадок некогда престижных игровых франшиз — явление, всё более характерное для сегодняшней нестабильной индустрии. Даже проекты на основе узнаваемых IP больше не гарантируют успеха.

Упадок инноваций в пользу дизайна, ориентированного на монетизацию

По мере того как бюджеты AAA-проектов продолжали раздуваться, издатели всё чаще отдавали приоритет стратегиям максимизации прибыли в ущерб креативности и инновациям. Многие игры стали разрабатываться с упором на повторяющиеся игровые петли, главная цель которых — удерживать игроков в системе трат, а не предлагать полноценный и насыщенный игровой опыт.

  • Модели live-сервисов вытеснили одиночные сюжетные игры — даже во франшизах, которые ранее процветали за счёт нарративно-ориентированного геймплея.
  • Микротранзакции, боевые пропуски и платные дополнения стали основными драйверами дохода, сводя на нет значимость выпуска завершённого продукта на релизе.
  • Ускоренные циклы разработки и гигантские патчи первого дня стали нормой. Многие игры выходят в «сыром» состоянии, что разрушает доверие потребителей.

Хотя недавние успехи одиночных проектов — Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Kingdom Come Deliverance 2 — доказали, что игроки по-прежнему стремятся к глубокому и погружающему опыту, издатели оказались слишком увлечены погоней за краткосрочной монетизацией.

Перепроизводство и убывающая отдача

Source: Matthew Ball, NPD Group, VentureBeat, Sensor Tower

Как это произошло с эпохой «Peak TV» в Голливуде, геймингу пришлось столкнуться с перенасыщением контентом — слишком много игр с крупными бюджетами стали бороться за внимание одной и той же аудитории. Вместо жанрового и концептуального разнообразия, индустрия сосредоточилась на шаблонных релизах, что в итоге привело к убывающей отдаче от инвестиций.

  • Только в 2024 году вышли десятки масштабных open-world RPG, многопользовательских шутеров и live-сервисов, соревнующихся за ограниченное внимание игроков.
  • Даже высоко оценённые проекты не смогли оказать существенного влияния на рынок, поскольку игроки оказались перегружены выбором.
  • Сроки разработки растянулись до шести и более лет, из-за чего на момент релиза концепция игры уже могла морально устареть — как это произошло с Concord (2024) и Avowed (2025).

Фаза обвала: видеоигровой пузырь лопается

В начале 2025 года видеоигровой пузырь окончательно лопнул. Годы неустойчивых трат, чрезмерная зависимость от внешнего финансирования и перенасыщенный рынок дорогостоящих игр привели индустрию к финансовой расплате. Пока издатели в спешке сокращали расходы и пытались переосмыслить свои стратегии, последствия ощутили на себе как рабочие всех уровней, так и сами потребители.


Массовые увольнения и закрытия студий

Предупреждающие сигналы надвигающегося коллапса стали очевидны ещё в 2023–2024 годах, когда индустрию захлестнула волна массовых увольнений. Более 25 000 разработчиков, художников, дизайнеров и специалистов по поддержке лишились работы, поскольку компании судорожно пытались сократить издержки.

  • Microsoft, Sony, EA и Take-Two Interactive значительно сократили штат, несмотря на рекордные показатели выручки.
  • Крах Embracer Group показал, насколько опасным может быть переизбыточный рост и зависимость от внешних инвесторов — именно это сделало компанию уязвимой к финансовой нестабильности.
  • Малые и средние студии либо полностью закрывались, либо поглощались более крупными издателями, что привело к снижению разнообразия внутри отрасли.

Эти увольнения не были просто результатом «оптимизации затрат» — они стали симптомом сломанной бизнес-модели, десятилетиями державшейся на бесконечном расширении.

Крах доверия инвесторов

Source: Matthew Ball/PitchBook

На протяжении многих лет игровая индустрия воспринималась как сектор с высоким потенциалом роста, привлекая миллиарды долларов внешнего финансирования. Однако по мере того как AAA-проекты начали проваливаться, а рынок стал перенасыщенным, инвесторы начали выходить из игры.

  • Провалы дорогостоящих проектов (Concord, Forspoken) доказали, что масштабные траты вовсе не гарантируют успеха.
  • Доходность инвестиций (ROI) начала снижаться, поскольку игроки стали более избирательны, что привело к падению продаж live-сервисов и переоценённых AAA-игр.
  • Издатели начали накапливать наличные, вместо того чтобы реинвестировать в новые разработки, опасаясь дальнейшей финансовой нестабильности.

В результате приток средств на разработку игр практически иссяк. Студии были вынуждены сокращаться, отменять проекты или вовсе закрываться.

Переход к подписочным сервисам: палка о двух концах

На фоне всё большей нестабильности традиционной модели продаж игр, издатели обратились к подписочным сервисам — таким как Xbox Game Pass и PlayStation Plus — в качестве потенциальной «страховки». Хотя эти платформы обеспечили стабильный доход, они фундаментально изменили способ оценки стоимости игр.

  • Издатели больше не могли рассчитывать на продажу игры за $70 — игроки ожидали больше контента за меньшие деньги.
  • Доход от подписки девальвировал игры среднего бюджета, усложнив разработчикам обоснование инвестиций в небольшие или экспериментальные проекты.
  • AAA-проекты с их гигантскими бюджетами плохо вписывались в модель подписки: стоимость разработки слишком высока, чтобы окупиться только за счёт стриминга.

Таким образом, несмотря на определённую стабильность для потребителей, подписочные сервисы лишь усугубили уже и без того хрупкое финансовое положение индустрии, вынуждая студии пересматривать свои стратегии монетизации.


Рост применения ИИ в разработке игр

На фоне массовых увольнений издатели всё чаще начали прибегать к ИИ-технологиям с целью сокращения издержек — аналогично тому, как это произошло в Голливуде с ИИ-генерацией сценариев, визуальных эффектов и массовки.

  • Генерация графических ассетов с помощью ИИ сократила численность арт-команд.
  • Автоматизированный синтез речи стал угрозой для профессии актёров озвучки.
  • Тестирование с использованием ИИ заменило труд ручных QA-специалистов.

В отличие от Голливуда, где профсоюзы выступили против подобной практики, игровая индустрия не обладает достаточной защитой труда — это позволило массовому внедрению ИИ проходить быстрее и с меньшими ограничениями. Несмотря на то, что ИИ действительно снижал издержки и ускорял производство, он одновременно девальвировал креативные роли и усилил неуверенность среди работников. Вместо того чтобы устранить корень проблемы — неустойчивые расходы и плохое финансовое планирование — ИИ стал лишь временным решением, ещё больше отчуждая работников и откладывая необходимые реформы.


Миф об инди: почему они не являются настоящей страховкой для индустрии

Когда в 2025 году видеоигровой пузырь окончательно лопнул, некоторые начали утверждать, что инди-игры способны заполнить нишу, оставшуюся после провала AAA-проектов. И действительно, инди-сцена процветала в последние годы. Однако идея о том, что она может стать устойчивой альтернативой для всей индустрии, в значительной степени является заблуждением.

Source: Matthew Ball, NPD Group

Инди всё ещё зависят от финансирования издателей

Несмотря на имидж небольших, самодостаточных проектов, многие инди-игры на деле опираются на финансирование издателей и внешних инвесторов. Крупные инди-издатели, такие как Devolver Digital и Annapurna Interactive, работают по тем же принципам, что и традиционные паблишеры: они инвестируют в проекты чужие средства и ожидают возврата вложений. С падением доверия инвесторов к игровому рынку, финансирование инди-игр также сократилось, что затруднило выход новых проектов на рынок.


Перенасыщение рынка и проблемы видимости

Инди-сегмент сегодня более перенасыщен, чем когда-либо ранее — каждый год выходят тысячи новых игр. Хотя некоторые из них прорываются (Hollow Knight, Hades), большинство так и не находят свою аудиторию. Доминирование платформ вроде Steam, Xbox Game Pass и PlayStation Plus означает, что даже успешные инди-проекты часто зависят от подписочных сделок, которые приносят гораздо меньший доход по сравнению с традиционными продажами. В итоге — растущее число отличных игр, которые так и не приносят прибыли.


Жесткая реальность инди-успеха

На каждую инди-сенсацию приходится множество проектов, быстро исчезающих в тени. Разработчики сталкиваются с целым рядом проблем:

  • Ограниченные маркетинговые бюджеты, из-за чего сложно выделиться на фоне конкурентов;
  • Жёсткая конкуренция, учитывая тысячи новых релизов ежегодно;
  • Трудности с монетизацией, так как глубокие скидки и модели подписок резко снижают прибыль.

Хотя инди-игры действительно являются важной частью индустрии, они не являются волшебным решением кризиса, вызванного крахом AAA-сегмента. Реальность такова, что как крупные, так и малые разработчики находятся в уязвимом положении, и без фундаментальных изменений в самой структуре рынка игровая индустрия останется нестабильной — независимо от размеров студии.


Уроки контентного пузыря Голливуда

Игровой пузырь 2025 года — не изолированное явление. Он напрямую следует за крахом голливудского контентного пузыря 2023 года (о чём я уже писал ранее), когда стриминговые платформы потратили миллиарды на бесконечный поток контента, полагая, что это обеспечит неограниченный рост подписной базы. Эта модель в итоге обрушилась под собственной тяжестью, приведя к массовым увольнениям, отменам проектов и глубокой реструктуризации кино- и телеиндустрии.

Игровая индустрия, как и Голливуд, увлеклась перепроизводством по неустойчивым затратам, опираясь на внешние инвестиции и раздутые бюджеты без чёткого плана по достижению долгосрочной рентабельности. Сейчас, когда Голливуд отходит от безудержной экспансии и переориентируется на устойчивое производство контента, геймдев должен извлечь уроки из этих изменений — иначе его ждёт ещё более разрушительный обвал.

Войны стримингов и формирование контентного пузыря в Голливуде

Source: Vox

На протяжении более десяти лет Голливуд вкачивал миллиарды долларов в оригинальный контент, следуя мантре «Контент — король».

  • Netflix, Disney+, Amazon Prime и HBO Max ежегодно тратили огромные суммы, чтобы доминировать на рынке стриминга.
  • Качество начало стремительно падать по мере резкого роста объёмов, в результате чего рынок наполнился забываемыми и малоуспешными релизами.
  • Пандемия COVID-19 искусственно подогрела спрос, убедив студии в жизнеспособности их модели затрат — хотя на деле это лишь ускорило раздувание пузыря.

К 2023 году контентный пузырь Голливуда лопнул:

Source: Statista

Увольнения резко возросли по всему Голливуду — пострадали Disney, Warner Bros., Netflix, поскольку студии начали масштабные сокращения. На известные франшизы, такие как Marvel и Star Wars, больше нельзя было полагаться как на гарантию успеха. Студии начали переход от стратегии роста к стратегии прибыльности: снизили объёмы производства контента, увеличили интервалы между релизами, которые ранее выходили плотными блоками. У потребителей сформировалась «усталость от подписок», и миллиардные инвестиции стало всё труднее оправдывать.

Сегодня Голливуд находится в режиме восстановления, стараясь перестроиться под более стройную, разумную бизнес-модель, сосредоточенную на стратегических рисках и производстве фильмов среднего бюджета.

Чему геймдев может научиться на ошибках Голливуда

За последние десять лет игровая индустрия практически в точности повторила ошибки Голливуда:

  • Издатели перепроизводили дорогие, шаблонные AAA-игры, вместо того чтобы диверсифицировать портфолио;
  • Модели live-сервисов захватили рынок, при этом индустрия гналась за краткосрочной прибылью, а не за долгосрочным доверием игроков;
  • Рынок оказался перенасыщенным, что привело к убывающей отдаче и снижению вовлечённости аудитории.

Как Голливуд сейчас отказывается от безудержных трат, так и геймдев должен адаптироваться — прежде чем ситуация усугубится.


Ключевые уроки для игровой индустрии:

  • Больше — не значит лучше. Вместо того чтобы заливать рынок дорогими, раздутыми релизами, издатели должны избирательно подходить к финансированию.
  • Чрезмерная ориентация на тренды — опасна. Голливуд гнался за стримингом, геймдев — за live-сервисами, и обе модели провалились. Ставка на мимолётные тренды вместо вечных, хорошо проработанных идей оказалась неустойчивой.
  • Устойчивость должна заменить философию "чем больше, тем лучше". Как Голливуд переходит к меньшим бюджетам, так и индустрия игр должна начать отдавать приоритет устойчивым циклам разработки, а не мега-проектам, от успеха которых зависит всё.

Необходимость ренессанса игр среднего бюджета

Одним из важнейших сдвигов в Голливуде стало возвращение к фильмам среднего бюджета — в диапазоне от $30 до $60 миллионов, а не к блокбастерам по $200 миллионов. Такие фильмы менее рискованны, быстрее производятся и позволяют авторам больше креативной свободы.

Игровая индустрия некогда процветала по аналогичной модели, особенно в начале 2000-х:

  • Игры вроде Devil May Cry, Persona 4, Dark Cloud создавались за $10–30 миллионов, позволяя студиям рисковать, не ставя под угрозу своё существование.
  • Вместо одного проекта за $300 миллионов издатели делали десять по $30 миллионов, увеличивая шансы на прорывной успех и распределяя риски.
  • Игры среднего бюджета подпитывали золотую эпоху жанрового и механического разнообразия, а AAA-блокбастеры были исключением, а не нормой.

Если игровая индустрия хочет избежать долгосрочного упадка, ей необходимо снова принять модель среднего бюджета:

  • Больше игр, меньшие бюджеты. Вместо того чтобы вливать $200 миллионов в один проект, разумнее распределить эту сумму между несколькими.
  • Креатив важнее зрелища. Лучшие фильмы Голливуда — не самые дорогие, а самые умные. Индустрия игр должна делать ставку на инновации, а не на масштаб.
  • Быстрее — значит надёжнее. Разработка, продолжающаяся 6–8 лет, — это путь к катастрофе. Игры среднего бюджета могут создаваться за 2–4 года, снижая финансовые риски.

Текущая модель AAA-гиперэкспансии уже доказала свою неустойчивость.
Если геймдев вовремя извлечёт уроки из опыта Голливуда, у него есть шанс скорректировать курс.
Если нет — индустрию ждёт ещё более продолжительный и болезненный крах, который может утащить за собой целые студии и издательства.

Диверсификация разработки: меньше, инновационнее, дешевле

Чтобы игровая индустрия снова начала развиваться, издатели должны отказаться от ставки на «всё или ничего» с мегапроектами и вернуться к сбалансированному портфелю, включающему крупнобюджетные, mid-tier и малые проекты.

  • Игры среднего бюджета должны снова стать основой индустрии, как это было в начале 2000-х. Разработка проектов стоимостью $10–30 млн проходит быстрее, менее рискованна и даёт больше свободы для творчества.
  • Инновации должны стоять выше зрелищности. Вместо бесконечной погони за реализмом и кинематографичностью, разработчики должны сосредоточиться на оригинальных идеях и механиках, способных выделяться на перенасыщенном рынке.
  • Инди-разработку следует поддерживать, но не рассматривать как единственное спасение. Без финансирования, видимости и издательской поддержки даже великолепные инди-игры могут остаться незамеченными.

Новая модель издательства: устойчивость вместо краткосрочной выгоды

Одной из ключевых причин краха индустрии стала зависимость от внешних инвестиций и ожиданий постоянного, неограниченного роста.

  • Издатели должны прекратить ставить интересы инвесторов выше интересов разработчиков и игроков.
  • Меньше директив «сверху вниз» — игры должны проектироваться людьми, которые сами играют и понимают аудиторию, а не корпоративными менеджерами, оторванными от сообщества.
  • Разумное распределение ресурсов — вместо вливания сотен миллионов в один проект, средства следует инвестировать в портфель из нескольких разноплановых игр.

Роль игровых сообществ: краудфандинг, прямые продажи и финансирование от игроков

На фоне попыток издателей перестроить свои бизнес-модели, сообщества игроков могут сыграть более активную роль в формировании будущего индустрии.

  • Модели краудфандинга (например, Kickstarter, Fig) уже помогли создать успешные игры, такие как Hollow Knight и Pillars of Eternity.
  • Прямое финансирование (ранний доступ, премиальные издания, предзаказы) позволяет студиям обходить традиционные барьеры издательства.
  • Прозрачные циклы разработки, в которых студии взаимодействуют с игроками на всех этапах, позволяют снизить финансовые риски и убедиться в наличии спроса ещё до релиза.

Индустрия на развилке

Если индустрия видеоигр не изменится, её может ждать ещё один, ещё более разрушительный обвал. Однако правильные структурные изменения способны привести к новой золотой эпохе:

  • Более короткие циклы разработки, без 4–6-летнего ожидания одного релиза.
  • Сбалансированное управление рисками, при котором издатели не зависят от одной-двух мегаигр в год.
  • Более прочная связь между издателями, разработчиками и игроками, чтобы игры создавались для игроков — а не для инвесторов.

Пузырь 2025 года стал моментом истины.
Избыточность AAA-разработки, перепроизводство и корпоративная некомпетентность привели к самому серьёзному кризису за десятилетия.
Но именно из этого краха рождается шанс — возможность перестроить игровую индустрию как устойчивую, разнообразную и креативную среду.

Чтобы это стало реальностью:

  • Издатели должны взять на себя финансовую ответственность,
  • Разработчики — получить свободу экспериментировать и создавать,
  • Игроки — поддерживать умные, честные и здоровые бизнес-модели.

Если все три стороны будут действовать согласованно, гейминг может войти в новую эпоху, где инновации среднего сегмента процветают, творческий риск вознаграждается, а индустрия больше не будет заложником неустойчивых блокбастерных циклов.

Подписывайтесь на Маркетинг игр в телеграме.

References

Ball, M. (2025, January 31). The tremendous yet troubled state of gaming in 2024 — MatthewBall.co. MatthewBall.co. https://www.matthewball.co/all/gaming2024

Kafka, P. (2024, February 1). The video game industry is in trouble. Here’s why. Business Insider. https://www.businessinsider.com/video-games-xbox-playstation-spider-man-movie-business-trouble-why-2024-2

Bradshaw, T. (2024, February 17). Game over? Industry suffers slowdown after decades-long winning streak. Financial Times. https://www.ft.com/content/cc6bd66c-6341-4367-85cc-86d274102378

Barder, O. (2025, March 6). Here’s why there is a disconnect between the games industry and gamers. Forbes. https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2025/03/06/heres-why-there-is-a-disconnect-between-the-games-industry-and-gamers/

Sledge, B. (2023, October 9). When will studios realise the Live-Service bubble has already burst? TheGamer. https://www.thegamer.com/live-service-bubble-has-already-burst/

Purslow, M. (2024, December 19). The biggest disappointments of 2024 - IGN. IGN. https://www.ign.com/articles/the-biggest-disappointments-of-2024

The AAA video game bubble has burst - IGN. (2024, December 2). IGN. https://www.ign.com/videos/the-aaa-video-game-bubble-has-burst

Yin-Poole, W. (2025, January 20). GTA 6 price: Many in the video game industry “Hope” for $80 if not $100, analyst says - IGN. IGN. https://www.ign.com/articles/gta-6-price-many-in-the-video-game-industry-hope-for-80-if-not-100-analyst-says

Reuters. (2023). "How the Hollywood Strike is Scrambling Film, TV Schedules into Next Summer." Reuters. Available at: https://www.reuters.com/article/uk-hollywood-strike-idUKKBN2PT2L6

Reuters. (15 November 2023). "Hollywood Strikes Sap Economy as Industry Readies for Revamp." Reuters. Available at: https://www.reuters.com/article/us-hollywood-strikes-idUSKBN2YR1ZO

Shaw, L. (5 July 2023). "Amazon CEO Asks His Hollywood Studio to Explain Its Big Spending." Bloomberg.com. Available at: https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2023-07-05/amazon-ceo-asks-his-hollywood-studio-to-explain-its-big-spending