Почему хайп больше не гарантирует успех игр
Автор: Vlad Nizhutin, Co-Founder and CPO of Pneumatix Research
Введение
В конце августа 2025 года мы с другом заключили пари — оно родилось из долгого разговора о глобальной аудитории Steam. Одна из моих идей, среди многих других, состояла в том, что Battlefield 6 не наберёт высокого процента положительных отзывов в Steam.
Я ставил на то, что через три недели после релиза у игры будет 70–75% положительных отзывов; у друга чёткой позиции не было, но он всё равно поставил против меня и сказал, что будет 80+. Когда я спросил ещё нескольких приятелей — все они без сомнений называли 90+.
Если вы внимательно следили за реакцией сообщества, эта идея звучала почти парадоксально. Невероятно успешный запуск первой беты создал у игроков сильное впечатление: это буквально Battlefield 3–4, только новее и лучше. В следующие недели, вместе со вторым запуском беты, по всем соцсетям шли восторженные отзывы — на YouTube, Reddit, Twitter. Люди хвалили динамику, отсутствие критических проблем с производительностью и багов, отзывчивых разработчиков, общее сходство с «классическими» играми серии. Конечно, не всё было идеально: сообщали про мелкие проблемы с TTK, видимостью и отдельными багами, — но общая реакция явно указывала на огромный успех. Как вообще можно было ставить на то, что у этой игры будут смешанные отзывы? Давайте я кратко объясню, почему на тот момент, на мой взгляд, это было неизбежно, а затем двинемся дальше.
Тогда мои основные аргументы были такими:
1. Самые ожидаемые игры проваливаются или показывают себя значительно хуже, чем от них ожидают.
2. Многие крупнейшие хиты последних лет пришли из ниоткуда (Palworld, Schedule 1, Banana, Lethal Company, Vampire Survivors).
3. У некоторых старых игр удивительно длинная жизнь (TF2, Witcher 3, Fallout 4, Civilization 5).
4. Игроки часто переоценивают качество «классических» игр — и визуально, и технически.
По сути, всё это можно обобщить одной фразой: «Явно выраженные желания аудитории противоречат её действиям». Под «явно выраженным желанием» я здесь не имею в виду что-то строго определённое — это попытка обобщить такие вещи, как вишлисты, обсуждения в соцсетях, ранние опросы, отзывы и оценки.
Но эта статья не о том, чтобы хвастаться точностью прогнозов, и не о том, чтобы рассказывать вам, что делать с инсайтами, которые мы здесь обнаружим. Нет, в этой статье мы подробно разберём, как мы все попали в ловушку оторванного от реальности фидбэка (Trap of Dissociated Feedback), и обсудим, что можно сделать в мире, где механизмы обратной связи скрывают, что на самом деле движет аудиторией.
Ожидание
Для начала давайте формализуем термины. Что такое «ожидание»? Как мы его измеряем и о чём вообще идёт речь? Давайте выберем несколько игр и попробуем найти то, что их объединяет.
Попробуйте угадать, что общего у этих игр? Я уже немного проспойлерил в начале, но да — вы угадали: все они из топ-30 самых ожидаемых игр в Steam на начало 2025 года.
Monster Hunter была игрой №1 в мире, а сейчас держится на 45% и за две трети года потеряла 97,5% активных игроков по CCU. У Avowed, игры от всеми уважаемой Obsidian Entertainment, всего 10 тысяч отзывов и 75% положительных.
Я спросил себя: а что с этими играми не так? Или, может быть, с ними вообще всё в порядке? Кто-то ответит просто: разработчик плохо сделал игру, и всё тут — делаешь хорошую игру, получаешь хорошие отзывы, делаешь плохую — получаешь плохие, проще некуда. Дальше в этой статье я попробую показать, что здесь происходит нечто гораздо более глубокое.
Но прямо сейчас мы видим одно: люди разочаровываются в играх, которых ждали сильнее, чем кто-либо мог бы предположить. Это, конечно, охватывает не все ожидаемые игры, но конкретно для этого списка выглядит парадоксально. Запомним этот факт и двинемся дальше.
Разработчики разучились делать игры
Можно подумать, что дело действительно в том, что разработчики становятся хуже, и «очевидно», что раньше игры делали лучше — и их, соответственно, лучше принимали. Раньше разработчики были настоящими энтузиастами, верили в то, что делают, а теперь всё ради денег, игры даже не дорабатывают. Давайте начнём с краткого обзора того, как рейтинги игр меняются со временем — какие из них были приняты хуже ожидаемого и как они выглядят на фоне своих предшественников.
Вот первые 6 месяцев трёх частей Monster Hunter: World, Rise, Wilds.
Хотя World (2018) стартовал с минимальных 40%, за первые полгода он перевалил за 65%, а сейчас держится на 87% и продолжает расти.
Rise (2022), в свою очередь, стартовал достойно и стабильно, на пике около 88%, за полгода медленно опустился до ~86%, а сейчас находится на 81,5% и постепенно снижается.
Wilds (2025) стартовал даже лучше, чем World, и первые 4 месяца держался лучше — около 60%, — но затем опустился до 50%. Сейчас Wilds находится на 45,48%, и ситуация продолжает ухудшаться.
Посмотрим на другой пример — серию Borderlands.
Хотя Borderlands 2 (2012) в первые полгода терял рейтинг, падение было незначительным, и сейчас игра находится на 87% — и это уже с учётом июльского ревью-бомбинга 2025 года (обновлённые условия использования).
Borderlands 3 (2020) тоже стартовал слабо и медленно дошёл до ~81%, по сути плавно вырос до ~85%, но ревью-бомбинг снова сбил его до 80%.
А Borderlands 4, как и Monster Hunter Wilds, стартовал слабо и продолжает терять рейтинг.
И да, вот и наш главный герой — серия Battlefield.
Мы видим, что Battlefield 5 стартовал очень плохо, около 60%, но медленно дошёл до 65% и в итоге поднялся до 68%, сейчас находится на 70%.
Катастрофический Battlefield 2042 стартовал совсем плохо, ~35%, и за первые полгода медленно терял рейтинг из-за массовых технических проблем. Но сейчас он находится на 46% и продолжает расти.
И наконец, Battlefield 6 — стартовал почти с 80% и стремительно потерял до текущих 66%. Самое интересное здесь — ускорение падения. Оно не линейно и не приближается к какому-то значению — нет, мы видим, что «негатив» только нарастает. Но об этом подробнее позже.
Вот ещё несколько картинок по другим играм, без дополнительных комментариев.
Давайте отойдём от сырых изображений и цифр и попробуем подумать над тем, что мы только что увидели.
- Из этих двух серий видно, что рейтинг старых игр растёт быстрее и со временем превосходит рейтинг своих продолжений (зная текущее положение этих игр) — динамика улучшается и продолжает улучшаться.
- На примере Borderlands мы также знаем интересную вещь — самые крупные, едва ли не крупнейшие удары по рейтингу случились именно в наше время.
- Старые игры переживали просадку в ранних отзывах (восприятие в первые недели), но быстро из неё выбирались.
Думаю, следующее утверждение большинство из вас не удивит: рост интернета и социальных сетей сделал аудиторию более поляризованной, более резкой и менее прощающей. Моё предположение состоит в том, что это происходит из-за нескольких факторов:
- Розовые очки. Мы все знаем склонность людей видеть прошлое лучше, чем оно было. Машины были красивее, фильмы — лучше, музыка — уникальнее и сложнее, культура — утончённее и изящнее, а теперь всё только ухудшается. Даже если вы сами этого не ощущаете, наверняка у вас есть хотя бы пара знакомых, которые думают именно так.
- Экономический спад. Инфляция, общий экономический спад — разработка игр стала намного требовательнее, цены на игры растут (хотя на самом деле, с поправкой на инфляцию, они не растут), и люди склонны ожидать большего за те большие деньги, которые они тратят. Вдобавок старые игры постоянно продаются с огромными скидками на распродажах, что делает сравнение ещё более невыгодным.
- Информационная перегрузка. Никого не удивит тот факт, что мы живём в информационную эпоху. Объём выпускаемого контента давно превысил то, что один человек способен охватить. Если честно, похоже, что за час интернет создаёт столько, сколько один человек не освоит и за всю жизнь. На фоне стремительно падающего внимания получается так: мы скорее час поиграем, оставим негативный отзыв и вернём игру через 2–3 часа, потому что Steam это позволяет. Раньше такой возможности почти не было — приходилось мириться с недостатками игры, со временем они переставали раздражать, и вы просто получали удовольствие.
- Петля токсичной обратной связи. Негативный контент обычно популярнее. Токсичность вызывает больше эмоций и собирает больше внимания, и одна из причин заключается в том, что если вам игра понравилась — вы в неё играете, а если нет — вы, скорее всего, пойдёте искать одобрение в интернете или даже сами сделаете на эту тему контент. Со временем этот контент накапливается и формирует у потенциального игрока впечатление, что игра плохая; он подхватывает это настроение и через негативное предубеждение, разумеется, находит в игре что-то плохое.
- Алгоритмы обратной связи. Большинство современных рекомендательных систем используют ту или иную форму механизма обратной связи, настроенного на оптимизацию конкретных показателей — внимания или покупок (а именно к этому, по всей видимости, и стремится Steam). Нейросети это или более простые статистические модели — мы до конца не понимаем всех последствий их работы, и очень часто это приводит к «мин-максингу» нежелательных свойств: будь то десятичасовой брейнрот-контент для детей на YouTube, рейджбейтинг в Twitter/Reddit или спам в рассылках. Всё это меняет наше восприятие того, что аудитория считает популярным, ожидаемым и желанным.
И ни в коем случае я не утверждаю, что аудитория в чём-то «неправа» или становится хуже, и уж точно не пытаюсь переложить на неё ответственность. Сейчас мы разберём, как сочетание этих факторов — каждый из которых, к тому же, только усиливается — ведёт к ловушке оторванного фидбэка, как мы в ней застреваем и что с этим можно сделать. А прежде чем пытаться что-то предпринять, давайте подробнее рассмотрим каждый из пунктов, чтобы увидеть, что происходит на самом деле.
Розовые очки
Ах, старые добрые времена. Технологии развивались с невероятной скоростью, процессоры устаревали за пару лет, легендарный GTX 1080 Ti, революционная графика Crysis 3, впечатляющие разрушения в Battlefield 3, анимации из GTA IV, креативность Minecraft... Да, тогда было здорово — а с тех пор игры будто остановились в развитии. Но так ли это?
Мы все знаем этот феномен: люди склонны романтизировать прошлое. Негативные эмоции со временем словно вымываются, а позитивные чаще остаются. Картина того, что мы помним, никогда не совпадает с тем, что было на самом деле, — это скорее упрощённая реконструкция, построенная на избирательных воспоминаниях. И что важно, это реконструкция, созданная нами «нынешними», со всем накопленным опытом.
Но, может быть, графика действительно стояла на месте всё последнее десятилетие? Давайте посмотрим на несколько скриншотов «старых» игр.
Видно, что прогресс графики по сравнению с современными играми не такой уж значительный. Да, было менее чётко, менее детально, менее реалистично — но вполне сносно. Надеюсь, мне удалось хоть кого-то обмануть, потому что на самом деле это изображения, улучшенные ИИ. А вот настоящие скриншоты тех же игр. (Для полного погружения попробуйте открыть их в lossless-качестве на весь экран):
Скажу за себя — я помнил их не такими. Это действительно выглядит как прошлое поколение (что, в общем, не удивительно), и графический рывок, который мы сделали, на самом деле впечатляющий.
Вот некоторые ключевые технологии, сделавшие это возможным, но каким-то образом прошедшие мимо аудитории, недовольной графикой.
1. PBR ~ 2016. Делает материалы вроде металла, дерева и ткани реалистичными в том, как они реагируют на свет — объекты в игре ощущаются осязаемыми и правдоподобными.
2. TAA ~ 2016. Сглаживает рваные края и убирает мерцание при движении, благодаря чему мир выглядит чище и меньше отвлекает во время игры.
3. SSR ~ 2017. Добавляет реалистичные отражения на воде, полах и глянцевых поверхностях — персонажи и объекты отражаются в окружении, как в реальной жизни.
4. Atmospheric Scattering ~ 2017. Создаёт реалистичное небо, туман и дымку, придаёт уличным сценам больше глубины и настроения, а погода и время суток ощущаются естественно.
5. RTGI ~ 2017. Позволяет свету отражаться в реальном времени так, как он и должен, — тени и цвета меняются динамически, сцены выглядят живыми и согласованными при разном освещении.
6. RTX ~ 2018. Даёт живые отражения, тени и эффекты освещения, которые естественно реагируют на окружение, — мир становится более погружающим.
7. HBAO+/VXAO ~ 2018. Углубляет тени в углах и вокруг объектов, усиливая ощущение глубины и трёхмерности сцены.
8. Virtualized Geometry ~ 2020. Позволяет создавать крайне детальные окружения без просадок производительности — каждый камень, дерево или здание могут быть проработаны до реалистичных мелочей.
9. TAA (продвинутая итерация) ~ 2020. Ещё лучше сглаживает края, убирает размытие и «гостинг», особенно в динамичных сценах, сохраняя и чёткость, и производительность.
10. Path Traced и Screen Space GI ~ 2024. Комбинирует точное поведение света с эффективными приближениями и создаёт реалистичное освещение и тени по всей сцене — интерьеры и уличные локации выглядят убедительно освещёнными и атмосферными.
А вот как эти технологии выглядят на практике — на скриншотах из современных игр с продвинутой графикой.
Wukong (2024)
Оговорюсь: графика того уровня, что делали более 10 лет назад, впечатляющая, и в своё время она поражала воображение ровно так же, как современная графика поражает его сейчас. Смысл этого сравнения не в том, чтобы сказать что-то плохое о старых играх, а в том, чтобы точно указать на ту самую ловушку, в которую мы все попадаем, — «забывание того, как всё выглядело на самом деле». К сожалению, некоторые люди не могут это принять и продолжают упрощать до аргументов вроде «мне тогда казалось реалистично, мне и сейчас кажется реалистично, разницы особо нет».
Кто-то может сказать: «Ну да, они выкручивают графику на максимум, и всё это ценой плохой оптимизации». Что ж, давайте посмотрим.
Witcher 3 1080p на максимальных настройках, GTX 980, I7-4790k (топовая конфигурация того времени). По сути 40–50 FPS на протяжении игры; в комментариях и других видео пишут, что стабильные 60 FPS можно получить, если снизить пару настроек (в основном волосы и растительность).
https://www.youtube.com/watch?v=UUTsy3OeiwQ
Crysis 3 1080p, GTX 780, I5-4670k (топовая конфигурация своего времени). FPS колеблется между 40 и 60. На новом поколении, GTX 980, по другим видео — 50–70. Но кто-то, возможно, помнит, что эта игра годами после релиза была неиграбельной на среднем железе. Её буквально использовали в качестве бенчмарка.
https://www.youtube.com/watch?v=k44cxt_Fs9M
DS 3 1080p на GTX 980 работает прекрасно, стабильные 60 FPS, хотя игра полна случайных фризов и огромных просадок. Я сам попробовал DS 3 в версии 2016 года — и на моей i5-9600k + 3090 + 64 ГБ прямо в главном храме DS3 до сих пор огромные просадки FPS, как и в некоторых стартовых локациях. И это GOTY-версия, после пострелизных исправлений. Можете попробовать сами.
https://www.youtube.com/watch?v=-wgnG7ogO2Y
GTA 5 PC 1080p, GTX 1080 (карта нового поколения, год спустя после PC-релиза GTA 5) выдаёт 30–70 FPS на графике прошлого поколения.
https://www.youtube.com/watch?v=I7eG2lEgfTI
Skyrim PC, FullHD, Ultra, GTX 570, Intel Core I7-860 — по сути, максимальная конфигурация того времени. На протяжении видео FPS колеблется между 50 и 70, иногда проседает, иногда поднимается. В среднем — 68, минимум — 22.
https://www.youtube.com/watch?v=7FmF5mropVg
Battlefield 4, FullHD, GTX 670 (вышла за год до игры), слегка устаревший 4-летний процессор I5 750, 12 ГБ DDR3. Не топовая конфигурация, но, как пишут в описании, BF3 на ней шёл на стабильных ~60 FPS. А в новой игре тем временем — 35–40 FPS. Вот комментарий автора:
«Обновил до i5 3750k + 16 ГБ DDR3 (1600 MHz). На ультре получаю в среднем 45–60 FPS. Сейчас просто играю на средних настройках. Разницы почти не видно.»
https://www.youtube.com/watch?v=AURS4O_gr1w
Примеров достаточно. Я старался быть менее предвзятым и выбирал игры, которые часто вспоминают как пример хорошей оптимизации на релизе, — и вы можете сами открыть старые YouTube-видео по любому популярному релизу и увидеть, что у большинства игр с продвинутой графикой были проблемы с производительностью. И это не так уж удивительно: разработка игр всегда была на грани технологий, а это значит, что она бывает сложной и проблемной.
Но проблема идёт ещё дальше. Старые игры по современным меркам почти неиграбельны (в их изначальном виде). Отсутствие нормального сглаживания заставляет картинку постоянно рябить, управление странное, дёрганое и вязкое, даже движения мыши ощущаются некорректно. Да, потом это правили патчами, и сейчас эти игры находятся в совершенно другом состоянии, но мы ведь говорим о «выпущенных играх», верно?
И даже если мы только что развеяли часть мифа об «идеально оптимизированных играх прошлого», проблема никуда не исчезла. Игроки помнят релизы старых игр как более красивые, более стабильные, менее забагованные и более увлекательные. В основном это связано с феноменом розовых очков, но далеко не только с ним. Одно из главных обстоятельств, которые стоит учитывать, — многие популярные игры получают постоянные обновления и исправления. Посмотрите на Witcher 3. Помимо исправлений производительности и удобства, игре выпустили Next-Gen-обновление, которое подтянуло картинку к примерно современным стандартам. Плюс и железо продолжает становиться мощнее, так что неудивительно, что старая игра прекрасно работает на многократно более производительном железе. (Хотя ни одна из тех игр, чьи старые версии я сам тестировал, на моём ПК нормально не заработала.)
Вы можете сами скачать старые версии популярных игр и в этом убедиться.
И всё это напрямую искажает нашу обратную связь: отзывы, которые мы видим в социальных сетях, от тестеров и даже из личного опыта, сильно искажаются памятью, и это важно учитывать. Не думайте, что с вами это не сработает. Это происходит на подсознательном уровне и касается всех, просто в разных формах.
Учитывая, что подрастает новая аудитория, мы попадаем в ситуацию, где обратная связь оказывается оторванной от реального поведения аудитории из-за временно́го разрыва: миф об идеально выходивших играх передаётся новым поколениям и начинает жить собственной жизнью.
Но память — не единственный фактор, искажающий обратную связь. Теперь обсудим экономические причины.
Экономический спад
Опять же, никого не удивит, что экономика сейчас в не лучшей форме. У нас был ковид, и кое-что ещё происходило, инфляция растёт по всему миру, а хуже того — покупательная способность падает уже довольно давно.
Большинство разработчиков это, вероятно, и так знают, но давайте всё же проговорим:
Игры стоят дорого. Зарплаты разработчиков растут — может, не так, как в других IT-направлениях, но растут. Если говорить про AAA, то общий бюджет GTA 5 оценивают в ~$250 миллионов (разработка + маркетинг), а GTA 6, по слухам, превышает $2 миллиарда. Да, с учётом инфляции это не «те же» доллары, но разница всё равно колоссальная.
Общий бюджет Witcher 3 оценивали в ~$100 миллионов, а Witcher 4, по слухам, как минимум $400 миллионов — и потенциально, с учётом всех факторов, может дойти до $1 миллиарда.
Для инди-команд ситуация не настолько драматична, но основная мысль в том, что инди-разработка превратилась из «хобби» в полностью коммерческую деятельность, что, разумеется, привело к росту затрат, — хотя разброс внутри этой группы гораздо больше. Schedule 1, предположительно, сделан «без существенных капитальных вложений», тогда как Split Fiction (тоже когда-то инди) удвоила свой бюджет по сравнению с предыдущей игрой до $60 миллионов. MiSide, предположительно, имела бюджет в районе $150k–$500k — в инди-геймдеве ситуация очень разная, но общая мысль остаётся.
Падение покупательной способности означает, что игроки реже покупают дорогие игры — и при этом охотнее оставляют на них негативные отзывы. Проблема усугубляется тем, что все «классические» AAA-тайтлы постоянно продаются с огромными скидками, и эти игры к тому же более завершённые — благодаря всем исправлениям, долгосрочной поддержке и DLC.
Вот несколько графиков цен, показывающих, как «средняя месячная» цена и исторический минимум снижаются со временем.
Обратите внимание: зная об этом ценовом смещении, некоторые разработчики пытаются «повысить среднюю цену» предыдущей части непосредственно перед релизом новой. Делают это, снижая скидки на распродажах или реже в них участвуя.
Стоит заметить для не-разработчиков: разработчики всё же научились «снижать риски». Игры всё больше превращаются в сервисы — с баттл-пассами, лутбоксами, скинами, DLC и контентными обновлениями.
Но игроки в массе своей не в курсе этих затрат и трудностей разработчиков. И даже если кто-то скажет, что это справедливо, разработчикам стоит учитывать простой факт: на рынке есть продукты получше — более сложные, масштабные, глубокие, отполированные, с большим количеством контента — по меньшей цене. Что и подводит нас к первому проявлению оторванного фидбэка.
Новые релизы конкурируют со старыми играми не меньше, чем с другими новыми релизами. Более того, на мой взгляд, в обозримом будущем ситуация будет становиться ещё жёстче.
Это важно, потому что обратная связь, которую мы получаем как разработчики, обычно воспринимается как сравнение с «новыми» конкурентами; большинство не думает о том, «чем мой шутер от первого лица лучше Team Fortress 2» или «чем мой 2D-платформер лучше Hollow Knight».
Когда мне впервые пришла эта идея, честно говоря, она показалась несколько неожиданной. А как же приток новой аудитории? А уход старой? А то ощущение новизны, которого мы все так ждём? Чтобы ответить на эти вопросы, нам нужно посмотреть на графики CCU — они в каком-то смысле более точные и наглядные.
Witcher 3 (2015), Rust (2013), Left 4 Dead 2 (2009), Fallout 4 (2015)
Civilization 5 (2010), Frostpunk 1 (2018), Borderlands 3 (2019), Doom Eternal (2020)
Посмотрите на эти игры. Какие-то растут, какие-то удерживают аудиторию. Но понятно, что это не одни и те же игроки играют годами подряд. Там точно есть новая аудитория — и её поток настолько сильный, что перекрывает естественный спад интереса. Даже для одиночных игр. Даже для игр с низкой реиграбельностью (без процедурной генерации, сюжетных, без мультиплеера).
В противовес им посмотрим на менее «долгоживущие» игры — некоторые из нашего «самого ожидаемого» списка.
InZOI (2025), Borderlands 4 (2025), Dune: Awakening (2025), Civilization 7 (2025)
И менее очевидное:
The Finals (2023), Hogwarts Legacy (2023), Doom: The Dark Ages (2025), Broken Arrow (2025)
Мы отчётливо видим тенденцию: у некоторых старых игр CCU становится более стабильным — это сочетание притока новой аудитории (скидки, алгоритмы Steam) и удержания старой (ностальгия).
Лично мне кажется отчасти удивительным и забавным, что у Doom: Eternal (2020) CCU выше, чем у Doom: The Dark Ages (2025), у Civilization 5 (2010) — выше, чем у Civilization 7 (2025), а у Hollow Knight (2017) — практически столько же, сколько у нового Hollow Knight: Silksong (2025) (если не учитывать пик популярности).
И хотя это что-то говорит нам о том, что происходит с активным игровым временем, мы ещё не затронули два больших фактора. Знаю, вы уже устали, но поверьте — это важно понять, прежде чем мы перейдём к выводам.
Информационная перегрузка
Думаю, большинство из вас видело эту картинку.
График показывает нарастающее насыщение рынка, измеряемое в количестве выпущенных игр. И да, справедливый аргумент о том, что большинство из них «низкого качества» — мягко говоря, остаётся в силе; но мы всё равно видим и рост количества «хороших» игр.
Добавьте к этому взрывной рост контента на социальных платформах — и вы получите полный хаос и выгоревшую, пересыщенную аудиторию. Что это значит для разработчика, большинству из нас и так очевидно: стало всё труднее привлекать внимание к своей игре и удерживать игрока в ней хоть сколько-то значимый срок, чтобы он не ушёл сразу. Маркетинг, особенно стартовый запуск на релизе, стал критической частью разработки — до такой степени, что заметная доля общего бюджета приходится именно на него, а в некоторых случаях он в разы превышает стоимость самой разработки.
Поверх всего этого есть ещё и проблема «денойзинга»: вам нужно обработать «сигнал», чтобы извлечь из него полезную информацию, и чем «шумнее» сигнал, тем менее точным будет ваше решение, если вы не найдёте способ это обойти. Наш мозг тоже можно рассматривать как «машину обработки сигнала»: внимание и способность различать идеи и культурные образы дают сбой, когда их перегружает шум. Можно взять тот же пример, что и выше: многим людям эмоционально сложно отличить «старую» графику от «современной» отчасти потому, что они повидали столько игр, что «границы размываются». Чтобы различать такое количество игр, нужна хотя бы постоянно обновляемая система категорий. А с этим у нас пока проблемы: почему-то Dark Souls и Witcher мы до сих пор относим к одному жанру — «ARPG», а игры вроде Squad и CoD считаем, по сути, одним и тем же — просто шутерами. Кто-то идёт чуть дальше, добавляя в словарь «соулс-лайк» и «милсим», — но даже это упускает ключевые различия между играми и, что ещё опаснее, отстаёт от постоянно ускоряющегося рынка, лишая игроков ощущения новизны.
При этом, осознавая часть этих проблем, в попытке удержать маркетинговые бюджеты в разумных рамках, некоторые разработчики идут на «экспериментальные» подходы в социальных сетях — мемы, открытое общение с аудиторией о разработке и так далее — пытаясь разжечь позитивную петлю вирусности, но иногда это даёт обратный эффект.
Петля токсичной обратной связи
Возвращаемся к нашей исходной ставке! Хороший пример такого обратного эффекта — то, как Battlefield 6 стал вирусным за счёт идеи «он именно так хорош, как мы и ждали» и в итоге получил негативный приём, едва ли не ревью-бомбинг.
Социальные сети — вещь странная. Как мы уже говорили, негативные идеи распространяются и становятся вирусными с большей вероятностью, чем позитивные. Этот феномен хорошо известен, например, в новостной индустрии. Думскроллинг лучше работает, когда вы выбираете плохие новости, потому что это запускает в мозге определённые «защитные» механизмы. Другие примеры — тру-крайм шоу, где люди смотрят «жуткие» истории из реальной жизни про серийных убийц и прочих преступников; рейджбейтинг — опять же — в социальных сетях, гнев, бессмысленные споры, провокации, намеренно глупые или скандальные высказывания; скандальное поведение публичных людей — политиков, певцов, актёров — притягивает внимание, потому что там есть на что бурно реагировать.
Конкретно в играх мы видим огромную волну критики в адрес разработчиков за последние пару лет. И действительно ощущается так, будто большинство крупных игр выходит с массовыми техническими проблемами, а менее «успешные» — с множеством проблем прогрессии, неотполированным геймплеем и нехваткой контента.
Большинство самых частых тем вам, скорее всего, знакомы; если вы разработчик — вы, скорее всего, сталкивались с чем-то из этого на своей игре. Грустная правда в том, что многие из этих проблем разработчики могут и должны исправлять — если им дадут шанс, то есть достаточно бюджета, чтобы удержать команду на проекте. И мы знаем десятки таких примеров: No Man's Sky вернулся почти с того света, потому что её подстраховала Sony; DayZ прошёл путь от абсолютно отвратительной полу-игры, сделанной из бесплатного мода, до интересной и уникальной игры высокого качества; даже Among Us, затерявшийся среди множества новых мобильных приложений, был заново открыт стримерами и вырос в генератор мемов и одну из самых популярных игр года.
А поскольку мы не можем объяснить игрокам, что каждой игре нужны время и бюджет, чтобы её доделать и отполировать до уникального продукта, — давайте посмотрим, что происходит в отзывах, чтобы лучше понять динамику петель токсичности.
Погружаемся глубже
Давайте снова обратимся к графикам и сравним, чем отзывы на успешную игру отличаются от отзывов на «менее успешный» сиквел.
Hollow Knight (2017) || Hollow Knight: Silksong (2025), высокий рейтинг, много отзывов
Я понимаю, что здесь много информации, — давайте сначала разберём график:
- Левые графики — про старую игру, в данном случае оригинальный Hollow Knight; правые — про новую, Hollow Knight: Silksong.
- Верхние графики — только первые 24 часа с момента релиза; нижние — более широкий интервал, первые 30 дней.
- Каждый столбик — это все отзывы с определённым диапазоном наигранного времени (то есть отзыв с 45 минутами на момент создания попадёт в интервал 0,5–1 ч), с процентом от общего доступного на тот момент объёма.
- Зелёные столбики — количество положительных отзывов, красные — отрицательных.
- Учтите: график обрезан, поэтому есть «длинный хвост» отзывов, который в итоге добирает до 100%. Для текущего обсуждения он нас интересует меньше — там меньше «аномалий».
- Важное замечание: правки отзывов мы считаем созданием нового отзыва, то есть если кто-то обновил отзыв позже, мы считаем его созданным в новую дату с новым playtime_at_review. Это ограничение Steam API, с которым приходится мириться.
Здесь можно сделать несколько наблюдений:
- По сравнению с Silksong у оригинального Hollow Knight распределение более равномерное (пики меньше по отношению к среднему, если проще), и даже с поправкой на размер выборки видно, что игроки Silksong оставляли отзывы заметно раньше по наигранному времени.
- Та же закономерность сохраняется и на первом месяце, но немного иначе — мы видим скачок в отзывах с наигранным временем 3–6 часов. Это можно объяснить либо тем, что Steam в какой-то момент просит оставить отзыв, либо тем, что эти конкретные люди позже меняли свои отзывы.
- И дело не только в этой ранней «яме» — дальше мы видим, что у Silksong заметно больше отзывов в диапазонах 3–8 часов. Есть ещё небольшая разница в «хвосте» — около 50% против 43% у Silksong — но она не слишком значительная.
А теперь давайте посмотрим на тот же график, но визуально оптимизированный так, чтобы наглядно показывать рейтинг (то есть процент положительных отзывов).
- Небольшое замечание: не обращайте внимания на «резкие» скачки в первые 24 часа — это артефакт малой выборки, а не то, на что стоит смотреть.
И здесь мы снова видим интересные вещи:
- Через месяц рейтинг оригинального Hollow Knight растёт с увеличением наигранного времени, тогда как Silksong стабилизируется на определённом уровне (80%) и там и остаётся.
- Но что важнее — значение, на котором он стабилизируется, резко падает между 24 часами и 30 днями у Silksong. Эта «красная зона» сверху держится около ~90% в первый день, но затем что-то меняется, и она опускается до ~80%. Происходит это потому, что восприятие игры изменилось — либо из-за циркуляции негативных отзывов, либо потому, что через рекомендательную систему пришла новая, более скептически настроенная аудитория.
- Какой бы из этих причин ни была реальной, выглядит это вопреки ожиданиям. Давайте посмотрим на другие игры.
Civilization 7 (2025), низкий рейтинг, низкий объём отзывов (с учётом размера тайтла), || Civilization 6 (2016)
Ого! Вероятно, не то, что вы ожидали увидеть.
- Для Civilization 7 10% негативных отзывов за первые 24 часа имеют наигранное время менее получаса! Более 25% всех отзывов за первые 24 часа — негативные и с наигранным временем менее 2 часов. Если вы ничего не знаете о серии Civilization — это абсурдно мало, чтобы хоть что-то понять об игре.
- Низкое время на негативных отзывах мы видим и у Civilization 6, но давайте пока отнесём это на счёт проблем запуска — там они куда менее выражены.
- И снова мы видим «горб» в районе ~3–4 часов у новой игры и куда более сильный хвост у Civilization 6 — 40% против 25%.
Здесь мы снова можем увидеть, как «восприятие» меняется с наигранным временем.
- Мы видим практически тот же изгиб на масштабе 30 дней, но сдвинутый вниз примерно на 20%.
- Негатив с малым наигранным временем здесь отчасти можно интуитивно объяснить бизнес-моделью игры, которой разработчик придерживается как минимум в трёх последних частях: на релизе контента и баланса словно не хватает, а затем разработчик это улучшает, выпуская DLC с новыми системами.
- Ещё одна интересная вещь: «восприятие» на самом деле растёт с увеличением наигранного времени — для обеих игр, но особенно заметно для Civilization 7. Ту же закономерность мы видели и в Hollow Knight, я просто не останавливался на этом подробно — там меньше данных.
И наконец — игры, с которых мы начали разговор!
Battlefield 6 (2025), низкий рейтинг, много отзывов || Battlefield 2042 (2021)
Помните тот ужасный, неоптимизированный, забагованный релиз Battlefield 2042?
- А ведь у BF6 был почти такой же процент негативных отзывов с наименьшим наигранным временем (<0,5 ч) в первые 24 часа.
- Также мы видим разницу в объёме отзывов с малым временем между двумя играми. Именно с этого и начался наш разговор — ожидание и внимание к игре.
- И с «хвостами» здесь ситуация немного разная: оба набирают ~30%, при этом у BF2042 заметно больше негативных отзывов.
Ещё один график, который идёт вразрез с интуицией.
- Мы снова видим противоположное поведение «красной зоны» сверху при сравнении 24 часов и 30 дней: BF2042 за месяц «вырос», а BF6 «упал».
- Хотя общий приём у BF2042 хуже, с наигранным временем он растёт у «катастрофического» BF2042 и падает у, казалось бы, не такого уж плохого BF6.
- Важно обратить внимание на все графики: «пунктирные линии» (которые как раз сравнивают левую сторону с правой) с увеличением наигранного времени сближаются, то есть показывают противоположное поведение.
Важно отметить, что сравнивать BF2042 с BF6 на самом деле трудно, потому что у BF2042 была неделя раннего доступа и распределение наигранного времени там отличается от по-настоящему «выпущенного» BF6. С другой стороны, мы практически отфильтровали отзывы, которые игроки позже редактировали, но поскольку мы знаем, что для BF2042 и других рейтинг растёт, на вывод это существенно не влияет.
Давайте переведём дух. Много изображений, много данных, много комментариев. Вот главная мысль, которую можно вынести из этих графиков:
Вне зависимости от нашего первоначального восприятия релиза — плохого для BF2042 по сравнению с BF6, плохого для Civ 7 по сравнению с Civ 6 или хорошего для обоих Hollow Knight — мы отчётливо видим, что «динамика» у более новых тайтлов значительно хуже. Если смотреть только на эти графики, можно сказать, что Silksong и BF6 получили «слишком много» хайпа на старте, а Civilization 7 «слишком сильно раскритиковали».
Мы, как игроки, воспринимаем Civilization 7 как в каком-то смысле «плохую» игру, но чем больше в неё играешь — тем больше она нравится. Только из-за первоначального восприятия мы даже не попробуем.
Мы, как игроки, воспринимаем Silksong как в каком-то смысле «великую» игру, но чем больше в неё играешь, тем больше она разочаровывает.
Мы, как игроки, воспринимаем BF2042 как в каком-то смысле «кошмарную» игру, но чем больше в неё играешь, тем больше она нравится (помните тот график с самого начала — рейтинг BF2042 продолжает расти).
И наконец, мы, как игроки, ожидали, что BF6 будет в каком-то смысле «великой» игрой, но чем больше в неё играешь, тем больше она разочаровывает.
Оговорюсь: я не пытаюсь здесь судить о качестве игр. Я говорю строго с точки зрения среднестатистического игрока, на котором это расхождение и отражается.
И вот ключевой инсайт про эту ловушку: несовпадение ожиданий — в плохую или хорошую сторону. У игроков остаётся сильное ощущение, что маркетинг их обманул, и чувство разочарования в игре, а иногда и в игровой индустрии в целом.
А разработчика оно оставляет в замешательстве и порой в панике, что в дальнейшем ведёт к искажённым решениям и может усугубить проблему ещё сильнее.
Но, может, эти игры просто ПЛОХИЕ?
Погружаемся СЛИШКОМ глубоко
Бьюсь об заклад, вы сейчас думаете что-то вроде: «Но что, если эти игры действительно хуже, плохо оптимизированы и не стоят своих денег? Люди описывают реальные проблемы, которые действительно существуют».
Давайте кратко посмотрим, что нам может сказать динамика медианной длины отзыва во времени.
Краткое описание, прежде чем перейти к данным:
- Ось Y — медианная длина отзывов.
- Ось X — дни с момента релиза.
- Шкала Y общая в пределах пары, но не общая между разными парами.
Hollow Knight vs Silksong, первые 72 дня, только английские отзывы.
Civilization 6 vs Civilization 7, первые 72 дня, только английские отзывы.
Battlefield 2042 vs Battlefield 6, первые 72 дня, только английские отзывы.
Эти графики — только верхушка того, что мы изучим дальше, поэтому будем краткими и подсветим только самое интересное:
- Негативные отзывы для всех этих 6 игр всегда более подробные — в них больше слов. (Исключение — Hollow Knight, но это не ломает общую картину, а лишь немного смещает и растягивает её из-за малого размера выборки.)
- У нас есть свидетельства «позитивного ревью-бомбинга» у Silksong, чем отчасти можно объяснить её успешный запуск и вирусность (или же вирусность может объяснить короткие позитивные отзывы).
- Хотя у Civilization 7 был, мягко говоря, «ужасный» релиз, её позитивные отзывы были чуть более подробными, а негативные — менее или столь же подробными, чем у Civilization 6.
- Гораздо более успешный запуск BF6 сопровождался более подробными негативными и менее подробными позитивными отзывами, чем у BF2042.
В случае Battlefield — если совсем просто — игрокам было больше что сказать плохого и меньше что сказать хорошего о BF6, чем о BF2042, хотя ожидания и восприятие этих игр интуитивно подсказывают нам обратное.
А о Civilization 7 людям было меньше что сказать плохого и больше что сказать хорошего, чем о Civilization 6, — и снова интуитивно мы бы ожидали обратного.
Но о чём именно люди пишут в своих отзывах? Давайте введём новый метод — Treemap. Больше площадь — больше отзывов по этой теме; цвета группируют их по общей теме.
Темы отзывов по Battlefield 6 за первый месяц:
Небольшое замечание: чтобы точнее улавливать связь «человек — отзыв», мы не используем никакое извлечение ключевых слов или тем; анализ идёт через эмбеддинги, чтобы улавливать глубину настроения, а не отдельные факты. Чтобы это можно было визуализировать, многие названия в этом методе сгенерированы LLM, из-за чего отображаемый текст может быть несколько вводящим в заблуждение или чересчур общим, но сами алгоритмы под капотом стабильные и детерминированные. И, если честно, здесь есть огромный простор для улучшений — и в точности, и в читаемости. Но для этой статьи просто воспринимайте это как «поисковый» инструмент, который помогает нам «заглянуть» в отзывы.
Этот метод пока экспериментальный, и мы всё ещё ищем оптимальный способ его реализации и визуализации, поэтому это будет статическое, не очень красивое изображение.
Возвращаемся. Знаю, знаю, это много информации и не очень интерактивно, так что постараемся подать её проще:
- Верхний левый розовый «Positive Enjoyment» — в основном про эмоции, без особой технической стороны.
- Справа от него оранжевый «Weapon & Gameplay» — в основном про конкретные аспекты геймплея, с фокусом на механиках.
- Сверху справа бирюзовый «Other Mixed topics» — в основном спам из мемов, коротких сообщений, бессмысленных фраз.
- Снизу слева синий «Nostalgia & Return» — по сути, сравнения со старыми играми серии или «вайбы» BF.
- Рядом зелёный «Technical & Performance» — краши, античит, сеть, плохая производительность, технические проблемы.
- Жёлтый блок — «Controversy» — в основном критика направления разработки: решения EA, женские голоса, темы, связанные с ИИ.
- Фиолетовый — «Monetization & Value» — про деньги, баттл-пассы и жадность.
- Красный блок — про «Content» — это как раз оружие, режимы, карты.
Первое, что из этого следует, — примерно то, о чём мы уже говорили:
- Игроки действительно сравнивают её со старыми играми, переживая ностальгию.
- Игроки обсуждают деньги, что возвращает нас к экономическому фактору.
- Игроки обсуждают контент новых игр (в основном его нехватку).
- Огромная часть — «бессмысленные» отзывы, которые искажают общую картину обратной связи.
- Множество проблем с производительностью, что тоже ожидаемо.
- И хейтерские отзывы, адресованные чему-то за пределами самой игры (разработчику, его политике).
И то же самое, но уже с цветом, показывающим, насколько позитивно или негативно обсуждается топик.
И, ожидаемо, первые «поверхностные» мысли, которые из этого можно извлечь:
- Эмоциональная часть в целом очень позитивная — это же, в конце концов, весёлая масштабная кинематографичная мясорубка.
- Positive, Playtime 10h, review: "Game is a blast"
- Positive, Playtime 22h, review: "too many cry babies in the reviews, just enjoy the damn game"
- Positive, Playtime 64h, review: "The game is great"
- Ностальгическая часть очень позитивная, но чуть меньше, чем «эмоции», — в основном описывает, как и ожидалось, что игра сохраняет «вайб Battlefield».
- Positive, Playtime 54h, review: " Finally, a really awesome game again! And surprisingly, it's from EA. It's been a long time since I've played a game that I looked forward to all day at work. But Battlefield 6 has me hooked. It's definitely not perfect..... Then the game has the potential to become one of the best games in the series." (пропущенная часть описывает проблемы)
- Positive, Playtime 2h, review: "the game is great, classic battlefield runs great and the games are fun the best battlefield in a long time."
- Positive, Playtime 22h, review: "Best battlefield since Battlefield 1. Glad to see them steering away from a forced ideology and get back to what made this game great."
- Важная небольшая часть, которую можно заметить, — это «Ностальгия против нового опыта», она крайне негативная по сравнению с остальными. Есть группа игроков, которые открыто говорят, что BF6 хуже предыдущих игр, — и очень подробно это описывают.
- Negative, Playtime 50h, review: "Call of Duty 6, eh, pardon my french. Battlefield 6 is worse in almost every aspect comparing it to the end of life 2042. And don't even get me started on the masterpiece that was BF1. There are no big maps, even the ones they advertised as "big" are small BF4 maps. They opened up the game, so that every class is able to use every weapon they want, just like 2042. Didn't like it there, same story in 6. This game has nothing to do with Battlefield. Its Call of Duty (2019) Ground Wars with smaller maps. Do not expect Battlefield in this Battlefield. Oh, and if you thought the UI is bad in the new Call of Duty games. You're in for a treat. Dice did not even try to make a functional, user friendly UI. I've been playing for almost 50 hours at this point + open beta time and yet I scroll through these menus trying to find stuff. The Champion in bad UIs were Crytek with their Hunt: Showdown 2.0 UI Dice topped that. They get the cake. I do not believe that dice gets me back with the direction they're going. If I wanted to play CoD, I would just do that. This is not Battlefield."
- Positive, Playtime 87h, review: "Leaving a positive review because negative review bombs for a free2play mode that is financed through cosmetics are just giga cringe. While there is legit criticism, like the hitreg being ass or maps feeling too corridor-ish, it generally just feels really great. It is a lot of fun 2 play and imo the best BF since BF3. Theres a bunch of recency bias towards BF4, but people forget the mess this was at launch and the countless bugs this had and how much time it took dice to fix it. BF6 does tons of stuff great and the Battle Royale is also fun. If youre crying about a free2play mode being financed through micro transactions just stop and leave the game if it bothers you that much. No one forces you to play and there are bigger issues that actually need fixing."
- Мы получаем огромный блок о точности и разнообразии оружия — то есть, по сути, всё про ганплей.
- Negative, Playtime 9h, review: "I have been a long time battlefield supporter and loved BF3/BF4 this game is an absolute disgrace... fast paced COD like experience. dudes running around open maps with SMGs like its COD with zero recoil. on the other hand the long distance guns have so much recoil you can only hit the first shot before and smg boy lasers you from 200m. The vehicle gameplay is HORRIBLE you get locked onto as soon as you spawn into a vehicle damn near. right after take off in a jet or heli your dead cause because they have missiles that just ignore your flares. same with the tanks and such. the tiny maps suck. cant believe i spent a hundred bucks on this, always preferred Bf to COD but after this idk"
- Positive, Playtime 16h, review: " Very well optimized, until now basically bug free, great Battlefield feeling, satisfying gun and game play, maps look pretty af . we are so back <3" (да, знаю, тема смешанная)
- Производительность здесь уже «расщепляется»: одни группы описывают её как ужасную (29% положительных для Crash and Stability), а другие (68,8% положительных, Performance and Optimization issues) — как не такую уж драматичную.
- Negative, Playtime 14h, review: "i would recommend but the game keeps crashing due to directX /GPU driver crashing despite traying lots of fixes - only happens with this game and in multiplayer campaign works fine. EA/DICE fix your crap!"
- Negative, Playtime 13h, review: "crashes every 10 minutes. campaign is garbage, multiplayer is fine. don't care about a battle royale or battlepass. it does nothing to improve on the previous titles."
- Positive, Playtime 109h, review: "Solid game, some bugs that have yet to be addressed, however overall game experience is extremely fun."
- Positive, Playtime 109h, review: "nice game but fix optimization"
- Множество критики в адрес античита, действий EA и монетизации — ожидаемо.
- Positive, Playtime 53h, review: "Remember folks you dont need to buy a battlepass and you have free will to not play the BR you can switch the assignments. Solid game although some maps are lacking flanking spots currently"
- Negative, Playtime 42h, review: "$100 dollar game look inside oh they duped us and added a store and $30 battlepass 2 weeks in so we can't refund....... And for once i thought i could enjoy a multiplayer shooter again."
- Negative, Playtime 45h, review: "Editing to negative review after they released battlepass ... I payed 70€ for this"
Мы не будем погружаться в это слишком глубоко, чтобы статья оставалась короткой (ну, покороче, если честно), — я настоятельно рекомендую покопаться в графиках самостоятельно. А пока давайте немного упростим, чтобы извлечь хоть что-то практически применимое.
Позитивные отзывы в основном идут от эмоций — людям было здорово играть, и они хотят этой радостью поделиться. Но как только вы попадаете к более «продвинутой» игровой аудитории, которая, например, разбирается в терминах геймдизайна, — негатива становится значительно больше. Проще говоря, чем «требовательнее» игрок, тем больше негативных сторон игры он заметит, — и это в итоге повлияет на его решение оставить негативный отзыв.
Лишь небольшая часть отзывов затрагивает ИИ-технологии, «мемы» EA, BIOS-античит и специфические вещи вроде TTK (Time-To-Kill), — но именно они оказываются самыми негативными и поляризованными, тогда как другие «группы» оставляют более ровные отзывы.
И хотя кто-то может сказать: «И что? Они плохо реализовали ИИ, TTK и механики, просто делайте игры лучше», — сейчас мы посмотрим, как это меняется со временем, и попытаемся понять «петлю негативной обратной связи».
Мы сравним отзывы за первый месяц с отзывами на текущую дату, чтобы увидеть, как ситуация меняется.
Вот график всех отзывов до текущей даты — просто чтобы вы понимали, что мы с чем сравниваем.
А вот график разницы между ними.
Правда ведь парадоксально?
- В целом большинство тем со временем стали более негативными.
- Ностальгия «ухудшилась» в среднем на 2,5 процентных пункта. Даже Comparison to Battlefield 2042 просел на 1 п.п. Да, это небольшая группа отзывов (всего 616), но разве этого вы ожидали? Они к тому же очень подробные — попробую выбрать покороче.
- Negative, Playtime 22h, review: "To be honest, i have never hated battlefield game until i got to play battlefield 6! WORST THEEEEE WORST BATTLEFIELD game so far wow! i've played bf 3 bf 4 is when i fell in love with battlefield games. BF 1 cool, bf 5 cool hardline, even 2042 was good. THIS ONE IS DISSAPOITMENT!!!!! Small maps, super leniar gameplay. barely any new maps, limited guns vehicles are literally 5 options. garbage, i wish i could refund."
- Negative, Playtime 0.7h, review: "significantly inferior to BF4"\
- Negative, Playtime 48h, review: "I have played Battlefield since 1942. I knew the franchise was going downhill with BF5, but i didnt realize how far down it was going till BF6 was released. I could put a lot down saying why this game is absolute trash. Here are a few reasons: They tried to call of duty bf the maps are trash the guns are trash the selection of both are trash 4 man squad cap is trash battle royal is trash so many terrible mechanics it hurts my head i could go on and on about how much better bf games that came out 10-15 years ago were. Bf4 is 10x the game this one will ever be. i had high hopes but what a HUGE LET DOWN. What a shameful money grab."
- Технические проблемы тоже «стали хуже». Изначально позитивный «Optimization» упал с 74% до 69% — и это при постоянных исправлениях и медленном, но неизбежном прогрессе железа.
- Negative, Playtime 143h, review: "The game is broken, I cant play this shit with a normal fps rate (even when looking the map is at 12 fps ), this shit is too expesive to be broken and not work with a Fricking 4090RTX, wtf wtf wtf. Hope the developers die an horrible dead, this is just garbage, dont buy it"
- Negative, Playtime 80h, review: "Mini freeze and stutter since last update. Can't play the game, too bad for a game that has 500 millions dollards and 1300 dev"
- Negative, Playtime 33h, review: "it needs to be more optimized for budget pc i have a rtx 4050 and a i7 13gen and i lag"
- И даже короткие бессмысленные отзывы становятся более негативными!
- Negative, Playtime 0.1h, review: "."
- Negative, Playtime 3.2h, review: "."
- Negative, Playtime 11h, review: "dogshit"
- Negative, Playtime 9h, review: "ass"
- С другой стороны, что тема контента подросла, — ожидаемо: разработчик добавляет новое (вроде REDSEC battle-royale), людям это нравится. +2,39 процентных пункта.
- Positive, Playtime 28h, review: "Needs bigger maps"
- Positive, Playtime 19h, review: "just bring back bigger maps like bf4 and its easily 10/10"
- Positive, Playtime 73h, review: "multiplayer feels like a war. redsec feels smooth and like chaotic war front. 10/10"
- Рост по теме цены — опять же, ожидаемо: больше и дольше распродажи, люди довольны.
- Positive, Playtime 75h, review: "Great Game But 60$ why ??"
- Positive, Playtime 21h, review: "is it good? yes. is it 70 dollars good? not really. also battlepasses already.
- Positive, Playtime 154h, review: "Yeah, this game is gonna be a really good buy 50% off in a year."
- Positive, Playtime 29h, review: "It's alright, Damn sure not worth 70 bucks ! the main menu U.I BEGS for more money, get on sale, don't be like the cattle."
Посмотрите, сколько во всём этом противоречий. Смысл всего этого был в том, чтобы показать, насколько парадоксальной и противоречивой может быть обратная связь, а также насколько противоречива динамика каждой отдельной темы. Сейчас мы настолько привыкли «прислушиваться» к конкретным словам, триггерам, деталям — чем детальнее что-то, тем больше мы этому доверяем, — но если вы сами посмотрите на массу отзывов, то увидите одну вещь: одни и те же моменты разные люди воспринимают совершенно противоположно. Один раздувает проблемы, другой их игнорирует, один может хвалить предыдущую игру с 40% положительных отзывов, другой — хвалить её возвращение. Вдобавок ко всему — патчи и неверные решения запускают цепную реакцию, последствия которой никуда не денутся, они будут влиять на то, как люди думают об игре. И кому мы в итоге будем верить? Самому популярному мнению? Самому детальному?
Инструмент, который мы разрабатываем, даёт нам массу информации — есть что исследовать и из чего извлекать инсайты, и мы упускаем множество важных вещей, но основные выводы такие:
- Восприятие игры распространяется на все её аспекты. Если разработчик где-то допустил ошибку, это потянет вниз восприятие других, изначально позитивных аспектов.
- Позитивные отзывы по темам меняются плавно, а негативные сильно поляризованы — то, что часто описывают как «ревью-бомбинг».
- Мы визуально разобрали, как цена, ностальгия и техническая производительность составляют бо́льшую часть отзывов.
- Ровно одни и те же плюсы и минусы игры могут восприниматься и объясняться совершенно противоположно.
И с моей стороны было бы нечестно не поделиться с вами данными по другим играм (данные за всё время и разница с первым месяцем).
Не торопитесь, изучите всё это самостоятельно, а мы двигаемся дальше.
Прежде чем перейти к итоговой композиции феномена, давайте кратко упомянем другие потенциальные факторы, которые тоже искажают обратную связь:
- Финансы. Чаще всего мы не имеем представления о том, сколько всего денег потрачено на конкретную игру. И хотя в отдельных случаях можно дать приличные оценки, это всё равно далеко от надёжного и масштабируемого подхода. Маркетинговые бюджеты скрыты ещё глубже, а «сопутствующие» расходы — налоги, долговые обязательства, изменения курсов валют — практически невидимы без глубокого знания внутренней кухни.
Это важно помнить, потому что довольно легко сделать игру с 1000 отзывов, потратив на неё 20 миллионов, но при этом не окупить бюджет. А с другой стороны, кто-то может выпустить игру за год сольной разработки, получить 500 отзывов — и это с большей вероятностью окажется финансовым успехом.
- Стратегия. У нас почти нет представления о целях, которые разработчики и издатели ставят для конкретного релиза. Для одних это может быть старт 10-летнего плана новой IP, для других — чистый эксперимент в геймдизайне, третьи вообще могут делать игру, чтобы «продать» команду крупному издателю и доказать, что они умеют выпускать продукт.
- Инфлюенсеры. Влияние среднего по охвату инфлюенсера на вашу игру нельзя недооценивать — и его легко упустить, когда вы что-то анализируете. Люди остаются людьми: кто-то получает удовольствие от игр и может внезапно упомянуть вашу игру публично, что в каком-то смысле даёт позитивное смещение поверх роста популярности. Сюда же, кстати, относятся разные «премии» и конференции — эффект от них хорошо виден на примере Baldur's Gate 3.
- Тренды. Описания и теги, как и общий «образ» вашей игры, могут задать ей определённое смещение. Хороший простой пример — как восприятие «соулс-лайк», «рогаликов», «батл-рояль», «VR» меняется со временем. Были годы, когда почти каждая VR-игра попадала в категорию «выше среднего», и были годы, когда VR опускался ниже среднего. В худшем случае вы попадаете в «нисходящий тренд», и вас просто игнорируют или засыпают негативными отзывами; в лучшем — получаете внезапную обрушивающуюся волну положительных отзывов, хотя вы «просто скопировали» существующие решения. Для нашей проблемы с обратной связью это искажает временны́е паттерны и усложняет различение «хорошей игры» и «внезапно популярной игры» — где-то сильнее, где-то слабее.
- Локализация. Хотя Steam недавно обновил показ отзывов так, чтобы они учитывали выбранный язык (что помогает, например, англоязычным отсортировать проблемы с китайской локализацией), восприятие разных языков и культур всё равно влияет на общее восприятие игры — из-за глубокой взаимосвязи современного мира. У нас на эту тему будет отдельное большое исследование.
- Steam — не единственная PC-платформа. Есть, например, Roblox, у которого, по сообщениям, ~40m CCU — и даже если это в 2–5 раз меньше, это всё равно огромная часть игроков на фоне ~40m CCU у Steam, которая выпадает из нашего «анализа».
- Железо. Иногда, хотя и не часто, мы видим, как конкретная комбинация компонентов ПК приводит к ужасной производительности, и наверняка вы вспомните хотя бы один популярный пример: у 12-го поколения процессоров Intel были проблемы с совместимостью, у 13–14-го — плохая поддержка планировщика в ОС. В итоге это исправили, но кто-то из игроков мог оставить негативный отзыв из-за плохой производительности или вообще проигнорировать игру на релизе, зная о потенциальных проблемах со стороны железа, — и это приводит к «менее впечатляющему» запуску.
- Тайминг релиза. Оказывается, продажи могут быть радикально хуже, если вы запускаетесь в конкретный месяц или день недели. Причины — праздники, распродажи, релизы конкурентов, особенности платформ, специфика поведения целевой аудитории и так далее. В итоге мы снова видим искажение вдоль этой оси, которое легко проигнорировать.
- Надвигающийся AI-шторм. Стремительное ускорение производства и разработки, автоматизированные агенты для написания отзывов, поиска и комментирования — беспрецедентное явление, которое ещё не проявилось в полную силу. Мы подробнее затронем это в примере ниже.
И ещё многое другое, честно говоря; влияние каких-то факторов оценить сложнее, каких-то — проще. Со временем мы будем рассматривать каждый из них отдельно в других статьях и создавать под это инструменты, а сейчас давайте просто считать их «факторами» и не зацикливаться на них.
Собираем ловушку оторванного фидбэка
Ну наконец-то! Я рад этому моменту не меньше, чем вы. Давайте аккуратно соберём всё это в единую концепцию, кристаллизуем идею.
Итак, почему обратная связь искажается? Потому что:
- Ностальгия искажает наш взгляд на вещи. Мы сравниваем новые игры с воспоминаниями о старых играх, а не с самими старыми играми.
- Экономические факторы — цена и доступность — влияют на наше восприятие «ценности» за определённые деньги.
- Переизбыток опций делает нас, и игроков, и разработчиков, «придирчивыми» и зацикленными на мелочах, поляризуя наше отношение.
- Негативный и позитивный «медиаконтент» тянет нас в ту или другую сторону, зацикливая обратную связь.
- Люди, сыгравшие пару минут, могут оставить отзыв, по сути просто транслируя «медиа», — и таких отзывов огромная доля.
- Алгоритмам передаётся вся эта искажённая информация — и они усиливают эффект, рекомендуя игры тем, кому они изначально не зайдут.
А почему мы называем это оторванным фидбэком? Потому что он оторван от действий и теряет предсказуемость:
- Наши здравые ожидания ломаются — мы видим, как многие самые ожидаемые игры остаются без внимания или подвергаются резкой критике.
- Негативный рейтинг может всё равно давать высокие продажи (Battlefield 6), а может трагически по ним ударить (Civilization 7).
- Игроки продолжают играть в игру, на которую они оставили негативный отзыв, — иногда это выливается в длинный негативный хвост на графиках «наигранное время — позитивность». Отзывы «я ненавижу эту игру» от игроков с 5000 часов.
- Игроки ждут и ждут новых релизов, но играют в старые тайтлы — вне зависимости от того, каким было или остаётся восприятие этого старого тайтла.
- Игры оцениваются не только по тому, как в них играют, но и, например, по тому, насколько их интересно смотреть, — из-за чего игры «для стримеров» получают высокое внимание и рейтинг. В этом смысле обратная связь отрывается от «игроков».
- Мы все в той или иной степени выстраиваем завышенные ожидания того, как должна выглядеть игра, как будто знаем, что это возможно. Мы все в какой-то степени верим, что всё можно решить разом, если... AAA-разработчики могут слишком сильно фокусироваться на «качестве продакшена», а инди — слишком сильно на уникальных механиках. И эти ожидания формируют итоговое впечатление, которое игрок выплёскивает в отзыв.
И почему это Ловушка? Потому что игроки в итоге разочарованы, а разработчики мучаются.
- Разработчики могут слишком разогнаться с амбициями (BF6), исправить 95% проблем предыдущей части, но добавить 10% новых — и получить стремительно падающий CCU и позитивность отзывов.
- Игроки могут слишком сильно увлечься «ностальгией» и тем, что им преподнёс маркетинг, или, наоборот, пропустить игру, которая им действительно бы понравилась, — потому что другие почувствовали иначе.
- Инвесторы могут попасться на поверхностные сходства, на красивые метрики или даже вкладываться в нереалистичные идеи с самого начала.
- Издатели могут слишком полагаться на первичное восприятие — вроде вишлистов, — иногда даже оптимизируя под ранние показатели игр.
Итак, ловушка оторванного фидбэка — это механизм или проблема, при которых обратная связь становится настолько искажённой, что полностью отрывается от своего источника, и это ведёт к существенным ошибкам в принятии решений и стратегии.
Давайте на минуту остановимся и подумаем об этом на паре простых примеров и вопросов.
Помните Elden Ring? Вернитесь мысленно в прошлое — и это просто очередная соулс-лайк игра с множеством багов, проблем и переиспользованным контентом. Мог ли кто-нибудь из нас поверить, что игра станет настолько успешной? Почти 800 тысяч отзывов к концу 2025 года, место в топ-10 игр по количеству отзывов. Напомню: до этой игры соулс-лайк считался «хардкорным» жанром для нишевой аудитории. Даже сами разработчики так и не разобрались, почему это стало таким массовым успехом: продюсер сказал: «Мы всё ещё не смогли проанализировать, почему так много людей играет в эту игру, и понятия не имеем, почему она так хорошо продаётся...», а сам Миядзаки сказал: «Если я буду выбирать только отдельные фрагменты отзывов, это может повлиять на мои будущие решения как разработчика, что меня несколько беспокоит. Я знаю, что лично не могу быть полностью объективным, поэтому стараюсь не подвергаться слишком большому количеству мнений напрямую».
А потом они сделали продолжение — Nightreign — которое полностью переиспользует ассеты (за полную цену игры), перестраивая ядро геймплея в некий тип рогалика, в то время как 1) люди постоянно критикуют другие игры за то, что те слишком дорогие и дают мало отличий, 2) рогалик считается довольно «заезженным» жанром. И игра получает массовый успех (но, разумеется, даже близко не уровня оригинала). Серьёзно, если бы я сказал вам, что кто-то выпустил «игровой режим» за полную цену плюс Deluxe Edition с DLC, — поверили бы вы, что эта игра получит 83 / 87% положительных отзывов (все / английские)?
Мог ли кто-нибудь из нас ожидать появления игры вроде «Banana»? Ну, её можно было бы ждать, когда весь хайп уляжется, — но что насчёт Bongo Cat? Это десктоп-приложение, которое добавляет милого кота, ударяющего по панели задач каждый раз, когда вы нажимаете клавишу. 90 тысяч отзывов и 130 тысяч CCU. (Да, игра бесплатная, но у неё есть скины и другие способы монетизации — просто у нас нет достаточных инструментов, чтобы это измерить.)
Помните те недавние годы, когда нам предлагали волну extraction-шутеров? Grey Zone Warfare (58k, 69%, 947 CCU), Active Matter (не в Steam, но, вроде бы, дела у них идут неважно), Level Zero: Extraction (2,5k, 51%, почти 0 CCU), Forever Winter (20k, 70%, ~200 CCU), а поверх всего этого — Delta Force (172k, 58%, ~100–150k CCU), который доминирует в топе CCU и почти всегда находится в топ-10 или рядом с ним. И теперь я говорю вам: вот, один разработчик собирается выпустить extraction-шутер от третьего лица после того, как сделал шутер от первого лица про «ближний бой», — как вам такая идея? Я бы искренне удивился, если бы вы тогда смогли предсказать такой массовый успех ARC Raiders.
А теперь всё... становится хуже. Намного хуже... Вы же слышали про так называемых «агентов», верно? Это система на базе ИИ, которая использует инструменты для взаимодействия с вашим ПК и интернетом. Та самая система, у которой уже есть браузерное расширение и которая может нажимать кнопки на экране и читать текст. Та самая, которая может круглосуточно работать параллельно — писать отзывы и реакции, выполнять за вас поиски, формировать рекомендации и даже покупать игры. Давайте представим, что она наконец выходит в относительно стабильное, относительно популярное (среди обычных пользователей) состояние, — чтобы прочувствовать, в какой ловушке оторванного фидбэка мы находимся. Есть несколько аспектов, которые я хочу затронуть:
- Представьте, что значительная часть вашего трафика, поисков, внимания поступает от автоматизированных систем, у которых нет централизованного управления (потому что каждый промпт в чём-то уникален). Мы полностью теряем возможность точно оценивать ранний интерес к игре.
- Представьте, что значительная часть покупок и отзывов генерируется автоматически — мы теряем точное понимание «качественных аспектов» наших игр, которое мы могли бы извлечь из обратной связи.
- Представьте экспоненциальный рост AI-ассистированной разработки: ещё больше игр на рынке и ещё больше игр приличного качества (и, разумеется, куда больше низкокачественных). Любой анализ трендов по метрикам мгновенно «засыпается» сотнями похожих игр.
- Представьте, что ИИ-системы запускают ещё одну ветвь петли обратной связи, продвигая игры, которые они же сами и порекомендовали.
И вот что я вам скажу: это не так далеко в будущем, как может показаться. А теперь представьте: когда вся ваша обратная связь становится оторванной, — вы действительно думаете, что наш способ измерять успех останется продуктивным? А что, если это будущее уже наступило, а мы всё ещё находимся в этой ловушке?
Последствия
Стоп, стоп, стоп — всё не настолько депрессивно, как кажется. Можем ли мы что-то с этим сделать? Мы — разработчики и издатели. Честно говоря, ничего абсолютно надёжного; и давать советы — явно не цель этой статьи. Давайте просто обзорно пройдёмся по потенциальным решениям, которые открываются через эту призму:
1. Самая очевидная и, по сути, единственная прямолинейная идея — долгосрочная устойчивость. Когда обратная связь становится хаотичной, рынок меняется быстрее, чем мы успеваем реагировать, — решение, которое первым приходит в голову, — делать больше игр. Но всё не так просто, правда? Идея в том, чтобы держать в уме 2–3–4 проекта вперёд. Складывать все яйца в одну корзину — это не только рискованно, но и разочаровывающе. Начинайте с малого, имейте примерный план действий на тот случай, если «внимания» будет меньше, чем ожидалось, и не отвлекайтесь на волны обратной связи.
2. Стройте экспертизу в том, что вы делаете. И это не банальное «становись лучше, учись». Нет. Начните с концепции разумного размера, попробуйте её довести до ума, а затем продолжайте улучшать продукт — опять же, без масштабных переделок. Экспертиза приходит из усилий сделать что-то чуть лучше, а не из попыток угадать «секретный ингредиент». А затем, с каждым шагом, вы будете замечать всё больше паттернов, вы будете лучше кого бы то ни было знать, где и как улучшать вашу игру, — и это поможет вам отфильтровывать шумную обратную связь и извлекать из неё действительно полезную информацию.
3. Выстраивайте итеративное накопление знаний с самого начала — опять же, с планом на будущие игры. Это не просто метод «проб и ошибок» или «выпустить и посмотреть, что будет». Нет, здесь вам нужно увидеть игру мечты и понять, как прийти к ней через серию игр. Простой пример: в первой игре серии вы отполировываете управление и делаете его приятным, выпуская небольшую, но цельную и увлекательную игру. Вторая игра может начать добавлять слой мета-геймплея, прогрессии, где вы отполировываете ощущение игры на средней дистанции. Следующие «пошаговые» игры могут быть о том, как выдавать много качественного контента — добавляя в десять раз больше врагов без потери качества, — или даже о поиске новой структуры для такого расширения контента. Главное — каждая игра должна быть завершённой и отполированной. Каждый пошаговый релиз увеличивает не только масштаб, но и ваше понимание концепции. Шаг за шагом вы выстраиваете знания о том, как связать всё это воедино, снижая риск выпуска плохого продукта, в который ушли все ваши ресурсы.
4. Делайте из данных и знаний своё конкурентное преимущество. Не вкладывайте слишком много в «простые истины», простые метрики, простую статистику и однобокие мнения. Правда в том, что данные сами по себе ничего не значат, и даже самая математически точная статистика не скажет вам, что делать. Нам нужно научиться связывать многомерные измеримые факторы со своим восприятием, экспертизой и производственной стратегией. И не ждите, что это будет универсальным — чужие методы и парадигмы могут вам и не подойти. Вы должны сами построить свою систему знаний.
5. Запускайтесь вне системы отзывов Steam. Дайте своей игре время встать на ноги. Вам ни к чему, чтобы первые впечатления определяли будущее игры, и ни к чему оказаться заваленным оторванным фидбэком. Очевидно, что Early Access всё меньше и меньше похож на то, чем он был или должен был быть. Возможно, в следующих статьях мы рассмотрим эту проблему отдельно, а пока просто посмотрите, что делает сама Valve: у Deadlock было более 150 тысяч CCU, она уже больше года находится в играбельном состоянии, и... она всё ещё «в ожидании анонса», и вы не можете оставлять отзывы на её странице в Steam.
Как вы, наверное, уже поняли, с Pneumatix мы целимся именно в пункт №4. Вы могли почувствовать: если эта Ловушка реальна, то, может быть, и Pneumatix тоже бесполезен? Это именно тот вопрос, на который мы пытались ответить сами себе — сначала для наших внутренних аналитических инструментов. Платформа, которую мы строим, не нацелена на то, чтобы давать всем самые точные и легко понятные прогнозы. Нет, наша цель — построить платформу, на которой вы можете создавать или находить инструменты, методы и знания, работающие для вас. Не для всех, а для каждого. Потому что мы верим, что реальность сложнее, чем может рассказать одно число или один график.
Итак, эта статья получилась гораздо длиннее, чем мы изначально рассчитывали. Но, надеемся, теперь вы понимаете почему. Цель была в том, чтобы дать вам разные ракурсы и перспективы, иногда жертвуя точностью, иногда — увлекательностью, но мы действительно верим, что простые ответы, упакованные в пару предложений, разработчикам не помогают.
Команда Pneumatix и я лично соскучились по глубокому, насыщенному данными разговору о разработке игр, в котором видна личная позиция. С Pneumatix мы создаём инструмент не для того, чтобы продавать с его помощью «истину», а чтобы иметь удобный способ смотреть на разные игры под разными углами и с разных перспектив, делиться этим с сообществом, обсуждать это с сообществом и расти вместе. Мы бы очень хотели, чтобы эта статья стала началом вдумчивой и доступной аналитики, вдохновляющей на дискуссию и глубокое размышление.
И кто знает — возможно, со всеми инструментами, которые мы вам дадим, вы сами докажете, что оторванный фидбэк — вводящая в заблуждение концепция? Мы с удовольствием в этом поучаствуем. Спасибо, что прочитали!