November 25, 2020

Усиление продуктивности через геймификацию (Habitica app)

Статья из цикла «Принципы создания привычек от силы воли и фишек до общества и геймификации.»

За последние 10 лет наши умы захватил интернет. ИТ компании, применяя знания из нейробиологии, держат под контролем наши онлайн привычки. Фейсбуки и Ютубы создают в наших мозгах новые паттерны нейронных цепей и в итоге мы скроллим ленты и свайпаем без остановки. Структура веб-приложений устроена так, чтобы прокладывать специфичные неврологические пути, которые по итогу будут заставлять нас использовать смартфон и нагло управлять нашим временем. Это опасно, в том смысле, что мозг физически меняет структуру и именно поэтому так сложно отказаться от соц сетей силой воли. Мы в среднем используем их от 2 до 7 и порой даже 10 часов в сутки и страшно представить, насколько глубоко могут укрепиться эти коварные схемы поведения.

Каждый из вас уже наверняка слышал про дофаминовые награды, типа лайков, поэтому не будем о них. Речь о том, что если мы не начнем сознательно прививать себе хорошие привычки, плохие займут все наше время. Есть несколько способов создать новые схемы поведения и сделать их устойчивыми. Многие из них описаны в книгах Чарльза Дахигга (Сила привычки) и Шона Янга (привычки на всю жизнь). Ниже в тексте будут описаны законспектированные главные идеи этих книг, но сперва поговорим об еще одном любопытном способе: приложение для создания привычек Хабитика. (Этот пост будет только про приложение, но является началом цикла текстов, в которых спектр методов будет обширнее)

Результативность приложения основывается на дофаминовых наградах, так же как и в социальных сетях, но в данном случае никакие корпорации нас не дрессируют. Мы сами сознательно дрессируем себя, применяя научные знания к своей жизни.

Начало

После регистрации в приложении мы создаём персонажа, как в рпг игре. У перса есть опыт, деньги, уровень развития, здоровье и Мана. С повышением каждого уровня даются очки, на которые можно развивать характеристики персонажа, описание которых будет ниже.

Здоровье отнимается, когда мы отмечаем, что сегодня поддались вредной привычке, либо не выполнили дело. Когда же мы отмечаем, что выполнили поставленную себе задачу, то получаем опыт и монеты, на которые можно купить экипировку для персонажа и новые квесты. Экипировка - не просто украшения, она увеличивает интеллект, силу, восприятие или телосложение.

Количество денег и опыта зависит от того, насколько сложна задача, а уровень сложности выбирается самостоятельно. Например, в разделе "задачи" создаем пункт "помыть посуду" и выбираем: тривиально, просто, средне, сложно.

В приложении 4 основных раздела:

Привычки.

Сюда стоит добавлять такие дела, которые за день можно выполнять многократно. Правильное питание, отказ от курения. Каждый раз, как сдался, жмёшь минус. Неприятно, когда отнимается здоровье, что влияет на желание повторять нежелательное поведение, но это не главное. Главное - объективная обратная связь. Чем больше минусов, тем быстрее привычка покрасится в оранжевый и всем своим видом будет напоминать, что «тут - проблема!».

Есть такая фишка - связывать действия схемами: пошёл с утра в туалет - почисти зубы. Или оставил смартфон заряжаться в ванной - придя за ним стал чистить зубы.

Ежедневные Задачи.

Ежедневки - мой любимый раздел. Здесь отслеживаются самые приоритетные задачи, которые нужно выполнить один раз в день. Например, у меня здесь чтение нонфишкн книг и чтение на английском, медитация и продвижение в сфере двух проектов: написание текстов и развитие self-development сообщества. За выполнение этих дел даётся довольно много опыта, денег и рандомных предметов. Как только выполнил - жмякаешь на галочку и радуешься. Офигенна!

Создавая подразделы в задачах можно ощутить лёгкий подъем мотивации в момент выполнения первого подраздела. Когда ставишь галочку, но знаешь, что задача выполнена не до конца, появляется желание быстрее его закончить. По-видимому, это основано на дофаминовой системе, ибо дофамин вырабатывается также в момент ожидания награды, а не только в момент ее получения. Сейчас пишу этот текст и уже хочется приняться за чтение третьей книги, чтобы иметь возможность поставить галочку для всего ежедневного задания!

Задачи. (Не ежедневные)

Это, можно сказать, основной раздел, так как в нем находятся все дела от самых мелких до самых крупных, которые нужно выполнить не только сегодня, но и вообще.

Существует 4 варианта развития событий, влияющих на мотивацию: затраты малые - награда большая, затраты малые - награда малая, затраты сильные - малая награда и затраты сильные и награда тоже сильная. Как вы понимаете, если много трудился, а награда никудышная, то мотивация будет падать, а делать все равно надо. Так вот в приложении можно регулировать награду под себя, чтобы не терять мотивацию.

Вот пример: воспользовавшись теорией мотивации, поставил среднюю награду за простую чистку зубов, таким образом, отрегулировав соотношение награды и затрат, получил нужный результат.

В этом разделе ещё есть отличная возможность фильтровать задачи. Лично у меня фильтры стоят по дням недели, но можно сделать по проектам или как угодно. Существует отличная система ведения дел Getting Things Done (книга Дэвида Аллена - как привести дела в порядок). Это приложение не лучшее для реализации этой системы, но тем не менее совместимо.

Я не буду сейчас вдаваться в подробности GTD системы, но скажу, что главное ее удобство в том, что есть папка Входящие, в которую попадают все дела, которые пришли в голову. И мелочи, и грандиозные.

Философия такова: ты не должен думать о том, что надо сделать. Это нужно уже знать и чтобы об этом не думать лишний раз, отвлекаясь от дел, как только приходит идея, надо добавить ее во Входящие. Каждый вечер нужно проводить малый обзор и большой каждое воскресенье, раскидывая задачи по проектам или дням недели в календарь. Если следовать этим простым правилам, по словам Дэвида Аллена, освобождается когнитивный ресурс и ты можешь думать эффективно о тех делах, которые ты в данный момент делаешь, не парясь о том, что тебе надо будет сделать в будущем, ибо оно уже надежно записано.

Кстати, в обновлённой версии книги GTD есть глава с проверенными научными обоснованиями того, что этот когнитивный ресурс действительно освобождается, если так делать. Да это же прямо управление психической праной ;)

Кстати, если дело состоит из нескольких шагов, это можно настроить:

Награды и магазин.

Это местечко, где можно купить зелье здоровья, если вдруг его мало и есть опасность умереть и потерять уровень, все деньги и часть предметов. Ещё тут можно купить экипировку или открыть за 100 монет сундук со случайным предметом. Также можно назначить собственную награду и самому установить за неё цену. У меня вот стоит поиграть в комп, но, думаю, надо поменять на сигареты и поставить повыше цену, чтобы неприятнее было их курить.

У персонажа есть 4 характеристики:

  1. Сила, которая нужна для нанесения урона боссам, победив которых можно получить много опыта, денег и предметов.
  2. Интеллект. Чем выше, тем больше опыта и маны получаешь за выполнение своих целей.
  3. Телосложение. Снижает урон от задач.
  4. Восприятие. Прокачанное восприятие увеличивает шанс дропа, количество монет и разных бонусов.

Эти характеристики можно увеличить не только с помощью повышения уровня персонажа, но и покупая специальное оружие и броню.

На 10 уровне можно выбрать класс персонажа. Маг, воин, разбойник или целитель. У каждого из них есть по 4 уникальные способности и классовое оружие и броня. Лично я выбрал мага и теперь могу кидать фаерболы в боссов, увеличивать интеллект всей команде, чтобы ребята быстрее повышали свой уровень и восстанавливать им ману.

Также в приложении можно добавляться друг к другу в друзья и создавать гильдии и команды, вместе выполнять квесты и битвы с боссами и получать опыт и предметы за их выполнение. Это очень увлекательная часть игры, потому что во-первых компания друзей сильно повышает мотивацию участвовать в этой движухе, а во-вторых сразу начинаешь хотеть выполнять свои дела, так как возникает соревновательный дух. (гугл социальный магнит) Когда началась битва, нужно выполнять ежедневки, а если этого не делать, босс будет наносить урон каждому. Чем больше выполнено дел - тем сильнее удар по боссу.

Помимо этого можно создавать внеигровые челленджи: я сам разделил друзей на две команды и сказал, что победителя ждёт книга в подарок, если за 48 часов он обгонит остальных на 2 лвл. Таким образом мы все загорелись идеей повысить уровень перса, а по факту каждый из нас питался правильнее, больше читал, меньше сидел в интернете, сделал больше дел и занимался спортом.

Раздел 5 включает в себя множество подразделов.

  1. Наложение заклинаний. Здесь можно активировать уникальные способности того класса, который был выбран после достижения 10 уровня. Полезная тема!
  1. Команда. Очень важный раздел. Именно здесь происходит бой с боссами и выполнение квестов, За которые выпадают крутые предметы, монеты и много опыта. Команда - это очень эффективный интерактив, потому что кооперация с реальными людьми вовлекает в процесс.

Вот описание моей команды Mindsurfing Club, над расширением которой я работаю и для ее процветания в частности пишется этот текст.

  1. Снаряжение. Тут на перса можно нацепить оружие, доспехи и украшения. Ещё есть раздел предметов, в котором еда, эликсиры и яйца для выведения питомцев. Питомцы нужны чисто по приколу, их вы можете поглядеть на скриншоте выше, где участники команды.

Ещё есть магазин квестов.

Вот скриншот наград одного из квестов «Лунная Битва 2. Остановить Затмевающий Стресс»:

Ты, читатель, мог догадаться, что в такой системе, где сложность задачи, выбирается самим юзером, возможно читерство. Если кто захочет повысить уровень персонажа быстрее друзей, то он может сделать это, выполняя банальные цели с якобы высокой сложностью. Но это, по-видимому, единственная игра, где это идёт нам на руку! Чем больше желание выполнить цель, повысить уровень, купить предмет или чем больше радость от нового левела, тем эффективнее создается привычка, потому что радость ассоциируется с выполненным делом и в мозгу прокладывается новый паттерн поведения. Есть информация, что на создание простой привычки требуется от 66 дней, а не 21. Со сложными около 230. И все таки честная игра тоже подстёгивает интерес к самоэффективности.

Те ежедневные задачи, которые выполняются редко, начинают подсвечиваться оранжевым или красным, вместо голубого и зелёного. Сперва это ни на что не влияет, но в итоге оказывается, что это создаёт напряжение и немного прибавляет мотивации хотя бы на 10 минут заняться этим ради возможности поставить галочку.

С одной стороны - халтура. Хотел полчаса читать, а почитал 10 минут. С другой стороны - не сдался, а сделал маленький шаг на пути к цели. А ежедневное регулярное выполнение задач как раз и ведёт к появлению привычки.

И ещё кое-что: есть раздел «таверна», войдя в который можно остановить урон, который наносят несделанные дела, если вдруг надоело и хочется отдохнуть.

Заключение.

Желаю всем успешного использования хабитики и повышения продуктивности. Это был первый текст из цикла про создание привычек и эффективность. Подписывайтесь на мой телеграм https://t.me/CymbaMindsurfer где я публикую полезную информацию и добавляйтесь, если хотите, в команду в Habitica, чтобы вместе достигать цели!

ЗЫ. Хочется еще упомянуть про одно приложение для концентрации на делах. Форест. Сажаешь дерево, устанавливая время на выполнение дела. В зависимости от времени разный внешний вид деревьев.

Если выйти из приложухи, отвлечься, дерево иссохнет. А еще можно смотреть на весь лес.