Мешки под глазами и плоский рисунок. Что делать?
Продолжаю серию небольших статей Tips с моими подходами к решению локальных прикладных задач.
Сегодня хочу остановиться на двух достаточно распространенных вопросах:
- Сильные мешки под глазами, которые не убирает частотка.
- Плоский рисунок на лице, а заказчик хочет больше объема.
Мешки под глазами
Начнем по порядку. Все операции близкие к VFX департаменту я делаю до работы с цветом, чтобы не терять текстуру. Сделал на исходники, изображение прошло все этапы коррекции, включая MTF, зерно, Glow (все это конечно опционально) и возможные огрехи "мамкиного композа" меньше заметны, ведь моя главная задача добиться результата, который устроит клиента, за меньшее время и деньги, чем если бы это ушло профессионалам.
Если я не могу получить результат надлежащего качества, то конечно привлекаю специалистов!
Последовательность операций у меня такая:
- Анализ шота на предмет движения головы в кадре.
- Рисование заплаток
- "Сдвижка"
- анимация заплаток
- Окончательная доработка
Анализ шота
Здесь все просто, я оцениваю нужен трекинг или нет. Если нужен где могут возникнуть с ним проблемы и ограничиваю диапазон трекинга.
Рисование заплаток
Для создания патчей я использую свободные формы и мягкость настраиваю асимметрично.
Чаще всего саму форму я рисую в виде бумерагнга с небольшой мягкостью, которая больше сдвигается внутрь, чтобы наша заплатка не лезла в глаза и ресницы. В нижней части бумеранга я смягчаю заметно сильнее и больше увожу во внешнюю сторону, чтобы переход между патчем и исходником был мягче.
Чаще всего 4 точек хватает.
Сдвижка
Это простое действие, когда в область заплатки помещается другая часть кадра. Обычно я сдвигаю так, чтобы встала область щеки, она светлее.
В мистике не супер интуитивно эти процессы пока работают или я еще не разобрался как сделать это проще, но на первый взгляд конструкция может показаться громоздкой. Но когда к ней привыкнешь она начинает приносить свою бонусы в разных ситуациях когда нужна гибкость и изолированность каждого этапа, итак.
Фон - самое простое для понимая) нам нужен нижний слой в виде исходника, а не простой солид. В конце поймете почему)
Сдвижка - слой который лежит под нашими патчами и именно его мы двигаем, чтобы посадить щеки под глаза))
Маска
Мы рисуем маски под глазами и делаем их инвертированными, чтобы этот слой показвал исходник везде, кроме мест под глазами.
Иногда получается нарисовать обе маски на одном слое, иногда их нужно разделять, чтобы каждый глаз имел свою сдвижку.
В данном случае я смог их объединить, но маске 2 я задал меньшуя прозрачность, для корректности работы эффекта.
Анимация заплаток
Для этой работы я использую исключительно point tracker, никакой планарки! Выбор точки это отдельное искусство и спасибо более опытным коллегам, которые когда-то подсказали, что НОС отлично подходит для создания трекдаты для подобных заплаток:
- Он находится посередине.
- Он статичен.
- Нос фактурный и в большинстве случаев трекеру легко за него зацепиться.
- Минимальный параллакс, который легко компенсировать.
Трекдата применяется к маске и дополнительно ее можно анимировать по ключям самого шейпа.
Окончательная доработка
На этом этапе я анимирую общую прозрачность заплаток в соответствии с окружающим светом и самим кадром. В данном случае мне нужно было их действие закончить раньше и изменить их силу по положению головы относительно рисующего света. Управление силой заплаток идет через прозрачность слоя "Сдвижка", поэтому под ним должен лежать исходник, а не солид.
Примечание автора
Можно конечно нарисовать заплатку прям на слое, анимировать ее, а потом передвинуть на щеку и это уже подтянуть к глазу, но мне так неудобно и меньше контроля.
Полный контроль дает возможность поменять цвет, контраст, яркость "Сдвижки", чтобы снижение общей прозрачности было исключительно для возврата оригинального рисунка лица и не более.
Для более простых случаев и для замазывания прыщей я исползую эффект Vector paint.
Релайт
Иногда бывает так, что сняли хорошо и ровно, но плосковато и клиент хочет добавить объема. Думаю все с таким сталкивались. В такой ситуации нельзя использовать обычный люмакеер, тк рисунок слишком мягкий. И вот мой tips, который не откроет америку)
Шаг 1
По возможности прокеиваем персонажа.
И немного увеличиваем контраст и яркость, чтобы лучше увидеть исходный светотеневой рисунок.
Мы видим, что источник рисующего света расположен справа сверху. От этого и будем отталкиваться.
Шаг 2
Дальше немного магии в смешении масок. Для начала, я рисую маску по предполагаемому рисунку света. Если это более сложные объекты, то на каждую часть рисуется своя маска и с мягкостями тоже возможны варианты, но это другая история.
А дальше мы начинаем замешивать наш шейп с кеером с предыдущего слоя
Выбираем режим And (multiply) для того, чтобы значения альфы шейпа умножились на значения кеера предыдущего слоя.
Мы получили маску для осветления. Теперь нам нужно получить маску для теней лица. Она у нас уже есть)))
Если вы посмотрите на скрин кеера, то увидите опцию Outside mode. Опция "no inv" просто вычитает из внешней маски (в данном случае кеера) то что попало в Inside mode и отправляет его в outside. Просто и гениально.
Благодаря этому мы можем внутри одного слоя настроить светотеневой рисунок и даже менять пропорции альфы для каждого уровня. Так же мы можем мьютить любой инструмент на каждом уровне отдельно, что снимает ограничения по гибкости настройки. Итак Inside (света)
Разгоняю Гейн для конраста. В более детальном инструменте Bands я докручиваю хайлайты, толкаю их в красный, чтобы снять зеленцу и для разгона спекуляров использую движок White contrast, который работает с самыми яркими областями.
Здесь я всего лишь опустил тени инструментов Bands, потому что не хотел терять их насыщенность.
Тени можно было бы сделать и более глубокими, но были бы проблемы с метчингом с общим планом, а это прямая склейка. Да и клиент хотел объема, но в меру))
Вот так выглядит до/после этих двух этапов моей работы. Ставьте лайки, подписывайтесь на канал, ссылка в описании!)))