Как лечить клиппинг светов
Давайте начнем с определения что же такое "КЛИППИНГ"
Клиппинг - это ситуация когда динамический диапазон камеры меньше диапазона сцены и она просто неспособна вместить всю информацию. На границе возможностей камеры образуется область белого без какой либо информации.
На вейформе мы можем наблюдать прямую линию около 100% во всех каналах. Это и есть клиппинг.
Если бы камера могла вместить весь яркостной диапазон сцены, то вейформа выглядела бы примерно так.
Это проблема достаточно часто встречается и знаю несколько способов, как можно ее устранить или замаскировать. Я использую разные техники в зависимости от сложности случая и наличия времени. Постараюсь рассказать о них:
Свечение
Самое простое что можно сделать в такой ситуации это постараться немного опустить хайлайты, чтобы область в которой есть информация стала более темной и заметной. Нужно увеличить разрыв между клиппингом и полезной информацией (конечно в рамках вашего вкуса и возможностей материала).
Как мы видим область визуального клиппинга стала меньше, появилось больше деталей в светах. В данном случае я использовал кольцо Soft clip с pivot point на 44%.
Оно работает схожим образом, как если бы мы использовали luma keyer + Gain.
Так же можно использовать Lift и Gamma для создания нужной кривой в хайлайтах.
Следующий шаг добавить немного Glow в света, чтобы область клиппинга как бы замешать с областью, в которой есть информация, тем самым сделав переход в клиппинг немного мягче. И немного затонировать хайлайты в теплое, чтобы уйти от ощущения белого пятна, лучше если это будет оранжевое пятно))
Я делаю Glow по старинке, через режимы наложения Screen, Linear dodge.
Настраиваю маску через Luma keyer и обязательно использую Grow для маски, который отвечает за мягкость свечения.
Настраиваю прозрачность слоя, яркость и цвет хайлайтов.
Силу блюра и движком Blend регулирую силу воздействия блюра на высокие частоты (в данном шоте я регулировал силу свечения на ветках).
В дополнении к этому можно еще в хайлайты кинуть зерна, чтобы добавить текстуры.
Дыра конечно осталась, но не так бросается в глаза.
Это самый простой метод, который можно запечь в пресет и занимает его применение не больше пары минут.
Спасительный канал
Этот способ не универсальный, но иногда может быть полезным если в одном из каналов есть больше информации чем в других. Суть этого способа в следующем:
Анализируем RGB каналы на предмет наличия в них информации, обычно это сразу видно на Parade.
Как мы видим, красный и зеленый каналы подрезаются достаточно сильно, а синий обладает большей информацией в светах
Это происходит потому что у нас в кадре теплый закат и доля синего канала в нем мала, а значит и клиповать он будет меньше. Это наш шанс сделать картинку немного лучше.
Берем Синий канал и накладываем его на исходник в режиме наложения Luminosity. Но не весь канал, а только его хайлайты, область, которая нуждается в деталях.
Режим наложения Luminosity - накладывает верхний слой на нижний используя только его яркостную составляющую, хроматическая компонента остается полностью нижнего слоя.
Поэтому мы получаем только детали из синего канала. Чтобы подровнять цвет я немного толкнул слой в красный
Как видно деталей стало больше, немприятной пустоты меньше. Дальше можно добавить Glow и немного тонировать область клипа.
Мамкин композ
Ну и конечно если у нас есть время и шот не очень сложный, то мы можем добавить тестуры в выбитые участки сами.
Здесь небо клипнуто во всех каналах и нам взять дополнительной информации в самом шоте негде, но мы можем ее туда добавить.
Нашим донором может быть любой кадр. Например я снимаю себе в коллекцию фотографии неба на телефон, которые в последствии исользую для таких задач. Это один из таких кадров. Я его снял на вечерней прогулке. Главное, чтобы цвет яркость текстура и положение солнца примерно совпадали. Чем лучше будет подобрана заплатка, тем более явной мы сможем ее сделать.
Предыдущие техники на мой взгляд достаточно простые и описаны во многих статьях и книгах, начиная с Дена Маргулиса "Photoshop для профессионалов" и не нуждаются в детальном описании. Этот случай я хочу разобрать пошагово.
Первым делом я объединяю исходник и заплатку в группу и внутри группы уже произвожу операции по композу.
Я сначала восстанавливаю текстуру, а потом провожу все манипуляции с цветом, работая с единым кадром.
Внутри группы несколько слоев и я расскажу про каждый.
На самом деле это ноды, которые объединяет Comp 3D эффект. В нем пройдет композ. В нем мы должны первым слоем положить нашу заплатку, а сверху уже положить рабочий шот, в котором будет удалена область клиппинга
Так как заплатка это фотография я добавляю немного зерна, чтобы она смотрелась более естественно. В этом примере я использовал Filmconvert 2.2.
Нода Framing служит для установки масштаба и положения футажа.
ACES invODT это перевод футажа из REC709 в AP1 ACEScct.
Color grade нужен для небольших твиков по подстройке футажа.
Здесь я немного поправил экспозицию, чтобы текстуры лучше клеились.
Тот же перевод из REC709 в AP1 ACEScct.
Исходник в DJI D-Gammut D-log, но мне оказалось проще прийти к нужному результату руками раскрутив лог, чем пытаться править трансформы производителя.
Эффект Color grade нужен для создания альфы, по которой будем вставлять небо.
С помощью luma keyer я выделяю хайлайты, ограничиваю геометрической маской нужную область, чтобы исключить нежелательные части в маске. Обратите внимание я экспортирую ИНВЕРТИРОВАННУЮ маску. Область, куда должна встать наще небо должна быть темной. В последствии мы будем настраивать яркость этой альфы для настройки силы проявления футажа с небом.
А теперь начинается самое интересное. Наш шот снят на живой камере и нам нужно задать вектор движения футажу с небом и постараться учесть параллакс.
Создаем 2 точки, чтобы учесть перемещение камеры и поворот. Если бы у нас значительный наклон камеры, то нужна была бы третья точка. Здесь я не увидел в этом необходимости.
Выбираем 2 контрастные точки в глубине сцены и выполняем трекинг.
В нашем главном эффекте Comp 3D применяем трек дату к Слою 1 с нашим футажем в режиме Move.
И еще очень важный момент, сдвигаем нашу заплатку в глубь сцены по оси Z, чтобы учесть параллакс.
Очень удобный момент в Мистике, во вьювере есть доступ к любому компаунду. Все открывается и можно подстроить любой эффект на любом уровне без лишних перемещений по таймлинии.
И последний момент, настраиваем качество смешения слоев, Х8 более чем достаточно и угол затвора. Угол затвора здесь это можно сказать motion blur для объектов, которые перемещаются по экрану. Угол 90 придал небу немного мягкости.
При необходимости к футажу неба можно применить Lens Distortion или поправить немного геометрию и наклон прямо в Comp 3D.
Я описал те способы работы с клиппингом, которые я сам применяю при онлайн работе с клиентом. Что-то более серьезное конечно отправится на композ профессионалу.
Для работу с пасмурным небом, в которе нужно добавить текстуры я обычно использую эффект Fractal.
В нем можно достаточно гибко настроить и саму текстуру облака, ее перемещение в пространстве.
Не бойтесь эксперементировать и делать больше, чем от Вас ожидает клиент!