March 6, 2023

Как лечить клиппинг светов

Давайте начнем с определения что же такое "КЛИППИНГ"

Клиппинг - это ситуация когда динамический диапазон камеры меньше диапазона сцены и она просто неспособна вместить всю информацию. На границе возможностей камеры образуется область белого без какой либо информации.

На вейформе мы можем наблюдать прямую линию около 100% во всех каналах. Это и есть клиппинг.

Если бы камера могла вместить весь яркостной диапазон сцены, то вейформа выглядела бы примерно так.

Но увы, имеем что имеем.

Это проблема достаточно часто встречается и знаю несколько способов, как можно ее устранить или замаскировать. Я использую разные техники в зависимости от сложности случая и наличия времени. Постараюсь рассказать о них:

Свечение

Самое простое что можно сделать в такой ситуации это постараться немного опустить хайлайты, чтобы область в которой есть информация стала более темной и заметной. Нужно увеличить разрыв между клиппингом и полезной информацией (конечно в рамках вашего вкуса и возможностей материала).

до
после

Как мы видим область визуального клиппинга стала меньше, появилось больше деталей в светах. В данном случае я использовал кольцо Soft clip с pivot point на 44%.

Оно работает схожим образом, как если бы мы использовали luma keyer + Gain.
Так же можно использовать Lift и Gamma для создания нужной кривой в хайлайтах.

Следующий шаг добавить немного Glow в света, чтобы область клиппинга как бы замешать с областью, в которой есть информация, тем самым сделав переход в клиппинг немного мягче. И немного затонировать хайлайты в теплое, чтобы уйти от ощущения белого пятна, лучше если это будет оранжевое пятно))

Я делаю Glow по старинке, через режимы наложения Screen, Linear dodge.

Настраиваю маску через Luma keyer и обязательно использую Grow для маски, который отвечает за мягкость свечения.

Настраиваю прозрачность слоя, яркость и цвет хайлайтов.

Силу блюра и движком Blend регулирую силу воздействия блюра на высокие частоты (в данном шоте я регулировал силу свечения на ветках).

В дополнении к этому можно еще в хайлайты кинуть зерна, чтобы добавить текстуры.

Дыра конечно осталась, но не так бросается в глаза.

ДО
ПОСЛЕ

Это самый простой метод, который можно запечь в пресет и занимает его применение не больше пары минут.

Спасительный канал

Этот способ не универсальный, но иногда может быть полезным если в одном из каналов есть больше информации чем в других. Суть этого способа в следующем:

Анализируем RGB каналы на предмет наличия в них информации, обычно это сразу видно на Parade.

Как мы видим, красный и зеленый каналы подрезаются достаточно сильно, а синий обладает большей информацией в светах

Красный канал
Зеленый канал
Синий канал

Это происходит потому что у нас в кадре теплый закат и доля синего канала в нем мала, а значит и клиповать он будет меньше. Это наш шанс сделать картинку немного лучше.

Берем Синий канал и накладываем его на исходник в режиме наложения Luminosity. Но не весь канал, а только его хайлайты, область, которая нуждается в деталях.

Режим наложения Luminosity - накладывает верхний слой на нижний используя только его яркостную составляющую, хроматическая компонента остается полностью нижнего слоя.

Поэтому мы получаем только детали из синего канала. Чтобы подровнять цвет я немного толкнул слой в красный

ДО
После
Слева ДО справа ПОСЛЕ

Как видно деталей стало больше, немприятной пустоты меньше. Дальше можно добавить Glow и немного тонировать область клипа.

Мамкин композ

Ну и конечно если у нас есть время и шот не очень сложный, то мы можем добавить тестуры в выбитые участки сами.

Здесь небо клипнуто во всех каналах и нам взять дополнительной информации в самом шоте негде, но мы можем ее туда добавить.

Нашим донором может быть любой кадр. Например я снимаю себе в коллекцию фотографии неба на телефон, которые в последствии исользую для таких задач. Это один из таких кадров. Я его снял на вечерней прогулке. Главное, чтобы цвет яркость текстура и положение солнца примерно совпадали. Чем лучше будет подобрана заплатка, тем более явной мы сможем ее сделать.

Предыдущие техники на мой взгляд достаточно простые и описаны во многих статьях и книгах, начиная с Дена Маргулиса "Photoshop для профессионалов" и не нуждаются в детальном описании. Этот случай я хочу разобрать пошагово.

Первым делом я объединяю исходник и заплатку в группу и внутри группы уже произвожу операции по композу.

Я сначала восстанавливаю текстуру, а потом провожу все манипуляции с цветом, работая с единым кадром.

Внутри группы несколько слоев и я расскажу про каждый.

На самом деле это ноды, которые объединяет Comp 3D эффект. В нем пройдет композ. В нем мы должны первым слоем положить нашу заплатку, а сверху уже положить рабочий шот, в котором будет удалена область клиппинга

Нижний слой

Так как заплатка это фотография я добавляю немного зерна, чтобы она смотрелась более естественно. В этом примере я использовал Filmconvert 2.2.

Нода Framing служит для установки масштаба и положения футажа.

ACES invODT это перевод футажа из REC709 в AP1 ACEScct.

Color grade нужен для небольших твиков по подстройке футажа.

Здесь я немного поправил экспозицию, чтобы текстуры лучше клеились.

Верхний слой

Тот же перевод из REC709 в AP1 ACEScct.

Исходник в DJI D-Gammut D-log, но мне оказалось проще прийти к нужному результату руками раскрутив лог, чем пытаться править трансформы производителя.

Эффект Color grade нужен для создания альфы, по которой будем вставлять небо.

С помощью luma keyer я выделяю хайлайты, ограничиваю геометрической маской нужную область, чтобы исключить нежелательные части в маске. Обратите внимание я экспортирую ИНВЕРТИРОВАННУЮ маску. Область, куда должна встать наще небо должна быть темной. В последствии мы будем настраивать яркость этой альфы для настройки силы проявления футажа с небом.

А теперь начинается самое интересное. Наш шот снят на живой камере и нам нужно задать вектор движения футажу с небом и постараться учесть параллакс.

Идем в модуль трекинга.

Создаем 2 точки, чтобы учесть перемещение камеры и поворот. Если бы у нас значительный наклон камеры, то нужна была бы третья точка. Здесь я не увидел в этом необходимости.

Выбираем 2 контрастные точки в глубине сцены и выполняем трекинг.

В нашем главном эффекте Comp 3D применяем трек дату к Слою 1 с нашим футажем в режиме Move.

И еще очень важный момент, сдвигаем нашу заплатку в глубь сцены по оси Z, чтобы учесть параллакс.

Очень удобный момент в Мистике, во вьювере есть доступ к любому компаунду. Все открывается и можно подстроить любой эффект на любом уровне без лишних перемещений по таймлинии.

И последний момент, настраиваем качество смешения слоев, Х8 более чем достаточно и угол затвора. Угол затвора здесь это можно сказать motion blur для объектов, которые перемещаются по экрану. Угол 90 придал небу немного мягкости.

При необходимости к футажу неба можно применить Lens Distortion или поправить немного геометрию и наклон прямо в Comp 3D.

Результат в движении
ДО
ПОСЛЕ

Я описал те способы работы с клиппингом, которые я сам применяю при онлайн работе с клиентом. Что-то более серьезное конечно отправится на композ профессионалу.

Для работу с пасмурным небом, в которе нужно добавить текстуры я обычно использую эффект Fractal.

В нем можно достаточно гибко настроить и саму текстуру облака, ее перемещение в пространстве.

Не бойтесь эксперементировать и делать больше, чем от Вас ожидает клиент!