Техники и приемы создания "Looks"
Перед началом работы
Любой проект у меня начинается с просмотра монтажа. Либо это уже залоченный монтаж, либо один из его драфтов. Это необходимо, чтобы подключиться к истории и разговаривать с создателями видео на одном языке. Как раз, после просмотра и происходит самое главное, обсуждение визуального образа произведения.
В последние пару лет я предпочитаю получать словесное описание картинки вместо конкретного референса. В этом есть несомненный плюс в том, что я на старте не попадаю в рамки рефа. У меня есть материал, заметки по беседе с режиссером и оператором и мой вкус и опыт, все. Такой подход помогает пробовать больше вариантов и быть свободнее мыслями, опираться исключительно на собственные ощущения. Так же я стараюсь сначала пощупать материал сам, прикинуть несколько вариантов и только потом устраиваю установочную встречу.
Если, все-таки, мы работаем с визуальными рефами, то мне больше нравится, когда для них используют живопись, а не фильмы или сериалы. Художник полноценный создатель картины и практически ничем не ограничен, а начиная со второй половины XIX века уже совсем ничем. Поэтому их работы могут быть смелее и интереснее, в них можно подсмотреть любопытные приемы работы с контрастом и цветом.
В них черный может не быть черным, а ощущаться им благодаря палитре картины, например.
Цветовая палитра может быть достаточно монохромной, но при этом безумная плотность цвета и игра с насыщенностью отдельных оттенков дают ощущение объема. Даже малый яркостной контраст легко компенсируются другими его видами.
Я всего-лишь хочу сказать, что у художников арсенал визуальных приемов гораздо шире, накопленный опыт несравнимо больше и я не вижу ничего крамольного в том, чтобы вдохновляться картинами или авторами. В большинстве случаев мы можем только вдохновиться их работами, а не скопировать полностью и это тоже несомненный плюс.
Так как я работаю в ACES, все мои приемы будут описаны применительно к ACES cct, но это не значит, что вы не сможете их повторить в другом рабочем процессе. Мои подходы работают везде.
Я не выполняю коррекций после ODT, потому что мне важно иметь возможность переключаться между разными устройствами воспроизведения, например между проекцией и монитором, а иногда даже и между разными программными продуктами. Работая в широком пространстве я могу спокойно изменить ODT и увидеть очень точную трансформацию по цвету и контрасту именно с точки зрения ощущения. Так же я без проблем могу отгрузить необходимые луты VFX департаменту, чтобы они видели близкий к финалу цвет.
Контраст
Контраст первостепенная часть лука, на мой взгляд он гораздо сильнее влияет на восприятие изображения чем хроматическая составляющая.
Это стандартная кривая трансформации из ACES cct в Rec.709.
А вот я взял и изменил эту кривую, понизив контраст средних тонов и немного компенсировал хайлайты, чтобы нагляднее было видно как меняется лицо девушки, оно становится мягче и нежнее. При этом я сохранил оригинальную насыщенность.
Для изменения контраста я использовал инструмент Bands ноды Color correct Mistika boutique. Его особенность в том, что он отдельно работает работает с Luma и Chroma частями изображения (Такой же принцип работы в Base grade Baselight и HDR tool Davinci Resolve). Ключ экпозиции и точка белого и черного остались неизменными.
А вот я поднял ключ экспозиции примерно на 1/3 стопа, чтобы хайлайты на лице девушки остались неизменными относительно базовой кривой и основное смягчение картинки пришлось на тени. Изображение стало мягче, светлее, более плоским (это не значит хуже). При этом более мягкий ролоф теней даёт больше возможностей для их тонировки.
Этот приём может дать неплохую стартовую точку для рекламы, в которой заказчик хочет светлую, мягкую и позитивную картинку.
Вот обратный пример, я увеличил контраст средних тонов и немного понизил ключ экспозиции. Основная часть изображения в SDR это 3-4 стопа вокруг ключа. Все остальное это ролоф светов и теней. Я увеличил контраст именно этих 4 стопов.
Мы получили более жесткую картинку, больший акцент на девушке. Детали в тенях почти исчезли и девушка максимально выходит на передний план. Цвета тоже изменились в зависимости от своей естественной светлоты. Цвета которые имели яркость выше ключа стали светлее и наоборот. При этом математическая насыщенность осталась неизменной, изменилось только ощущение цвета. Точки чёрного и белого так же не претерпели изменений, но за счет того что фон стал темнее и ближе к 0 разница значений каналов уменьшилась и он стал более монохромным с меньшим количеством деталей. Часто это может быть выгодно, внимание зрителя не размазывается по кадру, а направляется в место основного действия и его ничего не отвлекает. При этом кривая ACES устроена так, что провалить в 0 картинку очень сложно, даже создавая очень контрастных Look мы видим компрессию теней, а не их clip.
Безусловно этот ход делает картинку плотнее, напряженнее и далеко не всегда подойдет для рекламы или комедийного сериала. Ещё он более требовательный к качеству грима и кожи актеров, тк из-за высокого контраста видны все проблемные участки. Но это не закон и всегда нужно идти от материала и задачи.
В своей работе я чаще выбираю более мягкий контраст относительно базовой кривой и увеличиваю ролоф светов. Психологически мне проще добавить немного контраста, чем избавиться от него. Но это не догма и я всегда стараюсь идти от проекта и видения его создателей в первую очередь.
Управление насыщенностью
Второй важной частью изображения является насыщенность (цветность). Я разделяю ее на 2 типа: глобальную и локальную.
- Глобальная насыщенность для меня это общая кривая, которая определяет как она будет изменяться на всем диапазоне, одинаковая для всех оттенков.
- Локальная насыщенность - это коррекция глобальной кривой индивидуально для выбранного оттенка.
То есть, я задаю базовый принцип распределения насыщенности и вторым шагом докручиваю по оттенкам в соответствии с выбранной палитрой, чтобы главные ее цвета были активней дополнительных иначе получится каша и зрителю будет труднее сфокусироваться на главном объекте кадра.
Основным инструментом управления глобальной насыщенностью у меня служит кривая sat vs sat. Если представить насыщенность в формате RGB кривой, то стандартная крутилка sat это ее точка белого (gain), он ее просто умножает. Кривая sat vs sat даёт возможность гибко настроить общую цветность изображения и ролоф насыщенности. Но стоит помнить, что нейтральные оттенки изменению подвергнуты не будут. Так же нельзя забывать, что при работе в scene referred логарифм занимает не больше половины диапазона кривой, так же как и с RGB кривой точки белого и чёрного сильно ближе к центру относительно крайних значений.
Эта кривая позволяет быстро настроить общую цветность сцены или всего лука и ограничить пиковую насыщенность.
Это один из кадров клипа Риналя Мухаметова "Эвкалипт" со стандартной проявкой через ACES в Rec.709 и балансом. Сцена на крыше в больнице снималось в основном при пасмурной погоде, поэтому цвета крайне мало.
Сначала я применил вот такого вида кривую sat vs sat, чтобы добавить цветности в слабонасыщенные цвета больше чем в более насыщенные области.
Это помогло нам приблизиться к нужному настроению, а картинка стала более плотной и богатой. Важную роль на крыше играла атмосфера, поэтому я холодные цвета сделал более насыщенными, а кожные оттенки немного осветлил, чтобы толкнуть их на передний план.
Самая невостребованная кривая у меня lum vs sat. Когда-то давно я ее использовал для снижения насыщенности теней, но давно завязал с этим. На эту тему я и множество моих коллег не раз высказывались и повторяться не вижу смысла.
Приправа
На самом деле это самый мощный инструмент стилизации и создания настроения, который ещё и ничего не ломает. Конечно я говорю о Printer lights (printer steps, offset). Он воздействует линейно на весь канал и не меняет его контраст, поэтому экспонометрия кадра не нарушается.
В моем подходе я его чаще применяю для того чтобы сбить баланс сцены в каком-либо направлении, так сказать "расшифтить".
Думаю все вы прекрасно знакомы с тем как работает этот инструмент и я не буду дополнительно его разбирать, расскажу только про его отличия от шара оффсет.
Когда мы крутим шар программа старается сохранить сумму RGB каналом, она меняет соотношения их значений, что меняет цвет, но сумма значений остается неизменной, при этом изменения происходят плавно. Printer lights работает индивидуально с каждым каналом и для меня это плюс.
Во первых, я могу сдвигая баланс картинки плотнить картинку, потому что я всегда вычитаю. Щелчков "-" в моей работе сильно больше чем "+".
Во-вторых, я делаю это с четким шагом и изменения вижу резко, а не плавный переход от одного к другому. Мне это дает лучшее ощущение изменений.
Вот изначальный баланс, который сделали мы с оператором, но чего-то не хватало. Хотелось немного сбить баланс и поменять атмосферу.
Шаг настроен 1/2 "B-" 4 щелчка, "R-" 2 щелчка. За счет того, что мы работаем в логарифмической части основное влияние приходится на средние тона, тк они находятся на крутой части кривой, света и тени подвержены меньшему влиянию. Часто тонировка теней смотрится хорошо, но если это не нужно, то компенсировать это очень просто, используя Lift например.
Я специально сильно поменял баланс, чтобы было нагляднее. Баланс можно легко сбить и в другую сторону.
Потом еще немного поработали с хайлайтами и получилось вот так.
Работа с палитрой
Иоханнес Иттен определил 7 типов контрастов:
- Контраст по цвету
- Контраст светлого и темного
- Контраст холодного и теплого
- Контраст дополнительных цветов
- Симультанный контраст
- Контраст по насыщенности
- Контраст по площади цветовых пятен
Применительно к видео я бы добавил бы еще и последовательный контраст. Например, если у нас долгое время идет теплая сцена в желто-оранжевых тонах, а потом мы резко переключаемся на нейтральную сцену, то некоторое время мы будем ощущать цветовой след комплиментарного оттенка, синего.
Подробно почитать о цветовой теории вы можете в его книге "Искусство цвета". Там Иоханнес подробно разбирает все типы контраста, гармонии, впечатления, композицию и наглядно показывает как работает его теория в объемном пространстве шара, где учитывает и яркости. Существует много книг прекрасных авторов, но эта основа, как фундамент.
Дальше я постараюсь рассказать о приемах, которые я использую для гармонизации изображений и создания большей выразительности, но приемы не локальные, а глобальный тюнинг лука, который можно закладывать на уровень проекта или сцены.
Контраст холодного и теплого
Наверное это самое популярное и самое сильное визуальное решение, которое отлично работает, потому человек, помещенный в холодное окружение получает максимальный акцент.
В подобных случаях я стараюсь руководствоваться следующими принципами:
- одно из направлений цвета должно иметь большую насыщенность иначе они будут замещать друг друга и контраст не будет работать. В первом случае фон темный с контровым холодным источником, основной рисующий на героя теплый, поэтому холодному фону понизили насыщенность и немного "схлопнули" палитру, чтобы она меньше отвлекала, а было синим полотном с небольшим циановым контуром на герое.
- Если в кадре люди и они главные действующие лица, холодные оттенки лучше сблизить к выбранному вектору, а теплые наоборот растащить, чтобы создать больше градаций. Второй кадр показывает подобную схему, при этом пиковая насыщенность холодного выше, потому что его объем меньше в кадре и за счет большей насыщенности он помогает толкнуть героя вперед и провалить фон.
Подобная схема на цветом круге будет выглядеть следующим образом.
В документальном кино контраст холодного и теплого так же не редкость.
Контраст светлого и темного
Если выбирается очень сдержанная палитра по оттенкам и насыщенности нашим главным инструментом становится яркостной контраст и возможно уже более локально контраст площади цветовых пятен (его можно немного перефразировать и учитывать пропорции яркостных пятен в кадре)
Чтобы выделить эту локацию из общей конвы сериала мы сделали ее более монохромной, но при этом более жесткой по свету. Более крутая кривая позволила четче разделить светлые и темные области. Большинство кадров стали силуэтными и дополнительно к этому мы уменьшили площадь ярких пятен в кадрах мягкими геометрическими масками, что дало отличный акцент на нужные нам светлые области. Так же главная героиня этих сцен была одета в одежду комплиментраного оттенка. Мы не стали ее полностью десатурировать, а лишь немного приглушили. Это оставило связь с основными визуальными решениями сериала дало дополнительный акцент на герое за счет контраста цветовых пятен.
Примеры из жизни
Я редко использую "проявку", которая сильно "схлопывает" палитру, потому что визуальные решения от сцены к сцене могут меняться и я могу поломать задумку авторов (конечно мы рассматриваем ситуацию, когда мы не делали камерных лутов под проект).
Сначала хочу показать пример, в котором не пришлось предпринимать особых усилий, чтобы решить эту локацию и создать приятный цветовой контраст. Изначально эта локация достаточно монохромная, нейтральные стены, сдержанная мебель и дерево. Благодаря контровому свету палитра сложилась в разновидности оранжевого.
Вот так выглядит кадр со стандартным ODT ACES. Для этого проекта мы заложили небольшое смещение баланса в сторону холода, ролоф хайлайтов и понизили точку серого, так как хотелось более плотной картинки в базе. Так же заложили небольшую компрессию оттенков вокруг скинтона.
Мы изначально хотели для дневных сцен в этой локации более холодную и стерильную атмосферу, поэтому первое что я сделал это толкнул баланс в сторону синего.
Еще мы немного скорректировали холодный оттенок в сторону синего, чтобы комплиментарная схема сложилась. Доминантными в этой сцене являлись теплые тона, поэтому насыщенность холодных была меньше, чтобы поддерживать теплые, но не забирать внимание на себя. Холодный фон за главным героем толкает его вперед и помогает нам сделать на нем акцент на стадии баланса.
А вот более люботный случай и подход.
Ночная сцена в гостинной дома. Она очень монохромная и плоская.
Наш look лишь немного меняет баланс и делает хайлайты мягче.
Базовые коррекции сместили баланс и добавили объема за счет коррекции контраста, но все равно картинка не достаточно сочная пока.
На уровне сцены я не пугаюсь использовать мягкий Qualifier чтобы постараться разделить передний и задний планы и немного их растащить.
Моя мысль была следующая: в сцене скинтон героев ярче и насыщеннее. Основное это насыщенность. Я перевел Qualifier в режим proportional, он сам выстраивает маску насыщенности. Работает немного иначе, чем движок sat, но суть та же. Сделал мягкое выделение кожного диапазона, а потом я сильно смягчил эту маску кривой управления альфа-каналом так чтобы у меня не было ни черного ни белого в ней. Чтобы мои коррекции замешивались во всю картинку, но в разных пропорциях.
Шум в маске меня не волнует обычно в такой ситуации, материал 12 бит, выделение мягкое и я не делаю сильных коррекций яркости, обычно они могут дать заметные артефакты. Можно было крутануть движок denoise, но в этом не было необходимости.
Я немного толкнул кожу вверх и в теплый, тени наоборот в холодный и немного притушил. Картинка точно стала богаче и получила дополнительные нюансы и это отлично работает для всей сцены. Дальше уже можно сделать локальные коррекции и немного добавить Printer lights чтобы сбить баланс и добавить стилька.
Так же я часто использую более безопасный метод маскирования с помощью RGB Qualifier.
Красного канала в коже больше всего, поэтому можно создать очень чистую маску даже на 8 битах от сони, сейчас попробую пояснить.
HSL Qualifier для выбора по Hue и Sat использует цветоразностные каналы, которые имеют сильно меньший контраст относительно яркостного
Вот YUV waveform этого шота. Как вы видите UV каналы имеют значительно меньший размах и это в Rec.709, в cct разница еще больше
Поэтому маски по Hue и Sat менее детальные и чаще могут закипеть. RGB модель предполагает, что при относительном балансе шота все каналы будут достаточно контрастными
Поэтому маска по красному каналу в этой сцене сравнима по своей аккуратности с Luma кеером. Да, она выделяет немного другой диапазон, но свою задачу она тоже отлично решает
В завершении хочу поделиться с вами маленьким типсом. Если у вас сцена с явной доминантой какого-то оттенка, а вы хотите сделать ее более богатой, то сместите оттенок хайлайтов немного в сторону.
Теплая сцена в доме с розоватым отливом и отсутствием холодного. Скинтон ровный без каких-либо значимых градаций и нюансов. Я добавил желтого в хайлайтах и сцена стала немного интереснее. А еще кожа человека в светлых участках более желтая и краснеет в тенях, поэтому нет никакого дисонанса
Для наглядности я сделал градиент, на котором видно какие области подверглись коррекции. Это сработало для всей сцены. Подобную операцию можно выполнить множеством способов и инструментов:
На этом думаю пока все. Всем спасибо за внимание и не забывайте Теплый свет холодные тени, а при холодном свете тени будут теплыми)