Маски на основе RGB каналов
Основное приемущество в создании масок на основе RGB перед HSL, Lab, YUV и тд, это то что в RGB модели все каналы контрастные, тк в ней яркость и насыщенность взаимосвязаны.
Как мы видим в YUV модели цветоразностные каналы имеют сильно меньший контраст, а значит и требования к качеству материала для кеинга хроматической составляющей значительно выше. Все что я опишу ниже может быть актуально в первую очередь для материала, который вряд ли переживет классический кеинг без артефактов и кипения.
Немного теории
Наше тестовое изображение, которое включает в себя все цвета и их переходы в черный и белый цвета.
А так выглядит красный канал этого изображения. На самом деле он черно-белый, но для нагляджности я сделал из него маску и преминил ее. Информация, которую он включает вращается вокруг красного спектра и уходит в желтый и мадженту.
А дальше мы можем проводить математические операции с каналами, чтобы оставить в маске нужное нам направление цвета, определить какая насыщенность должна войти в маску. И как вишенка на торте можем дополнить это люмакеером, тк он в любой модели использует максимально контрастный канал и не даст артефактов.
Конечно классическим HSL кеером или 3D кеером можно сделать более точное выделение и если материал позволяет, то определенно нужно пользоваться более быстрыми инструментами, но если вы строите лут или вам нужна мягкая широкая маска, то эта техника может стать хорошим союзником. Так же эти операции можно запечь в лут и использовать как внешнюю маску, но об этом в конце.
Пример работы с каналами
Посмотрим на примере создания маски выделения кожного диапазона.
Вот наше тестовое идельное изображение.
Больше всего кожного диапазона у нас в красном канале, его и возьмем за основу. Но из красного канала нам нужно отсечь диапазон мадженты, поэтому из красного канала вычитаем синий. Еще в синем меньше всего кожи содержится и так мы сможем отсечь много постронних элементов.
Вот так будет выглядеть диапазон, на который мы будем воздействовать. Мы сделали бызу, которую можно модифицировать.
Например, можно понизить оффсет нашей альфы, чтобы исключить из нее около нейтральные (так же будут уходить самые яркие и темные элементы, тк на краях яркостного диапазона насыщенность меньше). И вместе с этим усилить маску, чтобы она имела достаточный вес.
А дальше уже насколько хватит вашей фантазии и какую задачу вы ахотите решить такой маской
Возможно у вас хороший материал и тогда вы можете умножить (Multiply) эту маску на мякгое выделение кожи по HUE.
Если у вас кожа немного краснит, но вы не хотите терять ее диапазон, а может быть даже хотите его немного увеличить, вы можете использовать люмакеер, чтобы отсечь тени, которые будут более маджентовыми и воздействовать больше на хайлайты кожи, которые уведете ближе к желтому.
А может быть, вы просто захотите сделать две полупрозрачные маски, чтобы мягкими коррекциями больше воздействовать на кожу. Так можно немного растащить диапазон. При этом коррекции будут работать на вю картинку, но пропорции будут разные. Это может дать больше пространства для творчества.
Небольшое видео, как эти техники можно повторить в Davinci resolve: