July 1, 2015

Кто такой геймдизайнер?

Очень часто, когда я говорю людям, что я - геймдизайнер, то в попытках понять, чем же я все-таки занимаюсь, они начинают задавать наводящие вопросы:
“О, ты рисуешь игры?”“Так ты программист?”“Ты пишешь сюжеты?”
Разницу между художником, программистом и геймдизайнером знают, как оказалось, немногие. Так что же это за зверь такой - геймдизайнер, какая у него среда обитания, какими он обладает повадками и особенностями?

Команду, которая занимается разработкой игры, можно сравнить с оркестром. Только вместо смычковых, ударных и духовых в ней есть программисты, художники, моделлеры и аниматоры. Геймдизайнер же берет на себя роль композитора и дирижера в одном лице: он сочиняет мелодию, расписывая партии для каждой группы инструментов, помогает всем организоваться на репетициях, а самое главное, следит за тем, чтобы оркестр играл складно и в одном стиле.

Что же делает на проекте геймдизайнер?

  1. Генерирует игровые идеи и концепты. Собственно это то, с чего начинается разработка игры. Идеи могут генерироваться внезапно и в больших количествах, самое главное в этом процессе - это умение отсеить хорошие идеи от плохих и придать им еще более совершенную форму впоследствии. Совокупность таких идеи и превращается потом в хороший и стройный концепт. В голове у геймдизайнера есть определенная концепция игры, он является своего рода энциклопедией проекта. Геймдизайнер имеет четкое представление о том какой должна быть игра, как она должна выглядеть, звучать и ощущаться.
  2. Пишет концепт-документы, питчи и дизайн документы. Звучит скучно, но на самом деле это довольно-таки веселое занятие. Ведь концепция, которая родилась только что, имеет довольно-таки грубое и общее представление. Для того, чтобы зафиксировать ее и нужна вся эта документация. “Где же веселье, сплошная бюрократия и занудство”, - спросите вы. Веселье как раз заключается в том, что как только геймдизайнер начинает записывать общую концепцию, она начинает фейерверками взрываться в голове и разлетаться на множество маленьких идей, которые могут касаться не только игровых механик, но и сюжета, отдельных интерфейсных или графических решений, и так далее. Потом это все структурируется, принимает форму отличную от записок сумасшедшего, а также адаптируется под соответствующую аудиторию.
  3. Работает с командой. На мой взгляд, одна из самых сложных частей работы геймдизайнера. Помимо того, чтобы быть хорошим специалистом, геймдизайнер должен также быть и хорошим руководителем, потому что специфика работы геймдизайнера предполагает руководство командой разработчиков. В этот блок можно включить широкий спектр работ: это и постановка задач для команды, и проведение брейнштормов, и обсуждение рабочих моментов с командой, и обсуждение общих идей, и многое другое. Программист может не знать специфики работы аниматора, художник понятия не имеет, чем занят программист, а геймдизайнер все это должен знать и понимать.
  4. Занимается планированием и менеджментом. Нужно четко оценивать свои возможности и возможности команды, поэтому нужно строить план по задачам так, чтобы в определенный срок нужный этап проекта был завершен. По болььшому счету, планирование задач - это умение наступить на хвост самому себе: от многих нововведений или переделок приходится отказываться для того, чтобы успеть сдать этап проекта в срок. Поэтому геймдизайнер должен тщательно продумывать свои задачи и взвешивать свои решения.

Дальше уже более частные аспекты работы геймдизайнера:

  5. Занимается рассчетом игрового баланса. Если готовая концепция и набор механик отвечают на вопрос “во что играть”, то баланс отвечает на не менее важный вопрос “как играть”. Игра может обладать интереснейшими механиками и очень красивым артом, большим количеством ярких анимаций и полным отсутствием багов и лагов, но если баланс игры подсчитан плохо, то игроки в такой игре надолго не задержатся. К балансу относятся и рассчет характеристик отдельных юнитов, и построение внутриигровой экономики, и то сколько времени игрок будет находиться на уровне, сколько времени потратит на задачу и многое многое другое. Надеюсь, что вы хорошо слушали учителя на уроках математики в отличии от меня.
  6. Создает игровой сюжет. Любая, даже самая простая по механикам игра нуждается в сюжете (и не верьте тем, кто говорит вам что-то другое). Несмотря на то, что в современных играх (особенно во free-to-play проектах) сюжет стал считаться вторичным, мир без истории - неполноценный мир. Если в игре нет сюжетной линии, то значит геймдизайнер просто не придумал, как ее добавить. К работе над сюжетом относится общая сюжетная канва, проработка персонажей, подача механик через сюжет, написание игровых текстов. В отдельных случаях, за сюжет может сойти обычная проработка сеттинга игры.
  7. Дизайнит интерфейсы. Хорошо, когда есть сотрудник, который является специалистом в области дизайна интерфейсов, но чаще всего геймдизайнер лишен такой роскоши. Интерфейсы очень тесно связаны с игровыми механиками и очень от них зависят: более важные с точки зрения геймдизайна элементы получат графически другое расположение и размер, например. Поэтому, как правило, даже в том случае, когда художник специализируется на интерфейсе, геймдизайнеру придется участвовать в разработке логики интерфейса или полностью разрабатывать ее.
  8. Работает с конфигами. Геймдизайнеры, конечно, не такие крутые, как программисты, и в код залезать боятся, но работать с конфигами все равно приходится. Для того, чтобы добавить новую сущность в игру, или настроить уже существующую, геймдизайнеру придется самому залезть в конфиги, и попытаться при этом ничего не сломать.

Приведенный выше список - это стандартный круг задач геймдизайнера в любой российской компании, которая занимается free-to-play проектами. Естественно, если речь идет о забугорных командах, работающих над проектами ААА класса - то тут дела обстоят совершенно по-другому: там есть геймдизайнер по квестам, геймдизайнер по окружению, геймдизайнер по игровой механике номер девять, геймдизайнер по чашкам стоящим на столе и множество других геймдизанеров, просто объем работы и требуемое качество имеют такой масштаб, что данная узкоспециальная задача занимает все рабочее время геймдизайнера. Но это уже совсем другая история.