July 2, 2015

Что было сначала: идея, или опыт?

Очень многие геймдизайнеры еще до своей первой работы по специальности увекаются играми и их созданием настолько, что уже имеют в своем запасе несколько концептов, которые вполне себе подлежат реализации. Например, один мой коллега еще будучи студентом защищал диплом на тему вовлечения игрока в процесс игры, а также являлся создателем нескольких настольных игр и множества концептов для видеоигр. Если у вас дела обстоят по другому - ничего страшного. Лично я всегда играми интересовалась только с позиции игрока, а с созданием игр, до получения первой работы в геймдеве, мне сталкиваться не приходилось. В любом случае, независимо от вашего опыта в геймдизайне, надеюсь, что вам будет интересна эта статья, в которой я попытаюсь рассказать об идеях: откуда их брать и чуть-чуть о том, как с ними в дальнейшем работать.

Для того, чтобы разобраться в природе гениальных идей, начнем издалека. Вообще, что такое игра? Какова ее цель, в глобальном смысле? Цель игры - передать игроку какой-то опыт. Таким образом, сама игра является средством предоставления опыта. В данном контексте, под "опытом" подразумевается совокупность действия, эмоции и впечатления. Игрок делает что-то в игре, это вызывает у него эмоциональный отклик, и от произошедшего остается определенное впечатление. Из таких отдельных событий и складывается общее впечатление от игры.

Одна из главных сложностей работы с опытом - это его неоднозначность. У каждого игрока свое восприятие происходящего и каждый игрок извлекает свой опыт из игры. Поэтому, например, неопытный игрок может прийти в восторг от каких-то идей, а игрока с большим стажем, пресыщенного конкретным опытом, может оттолкнуть наличие той или иной игровой механики. Вторая сложность работы с опытом - это его неуникальность. Все, что является опытом - уже когда-то было, и так или иначе кто-то через это проходил. Здесь достаточно трудно придумать что-то революционно новое. Поэтому, хорошим будет считаться тот дизайн, который включает в себя наиболее необычный, интересный опыт и при этом преподносит его наиболее необычным и интересным образом.

То есть, если геймдизайнер получает какой-то опыт, то чтобы получить идею, нужно всего лишь трансформировать одно в другое.

Представьте себе, что вы - художник в процессе работы над натюрмортом. Как начать, как подступиться к созданию картины? Есть два варианта: первый - это расставить предметы в композиции перед собой и начать рисовать. Второй - взять натюрморт какого-нибудь другого художника, и срисовать его. Но идеальный вариант - это посмотреть работы других художников, ознакомиться с их стилем, и нарисовать свой натюрморт с натуры, опираясь на полученный из анализа работ других художников опыт.
Таким образом, условно опыт, как источник идей, можно разделить на два типа.

Первый - это чистый, необработанный опыт. Самый ценный инточник идей, с которым сложнее всего работать - это все что угодно, кроме других игр. Звучит странно, попробуем разобраться. Использование чистого опыта - это умение игрофицировать в действии. Все, даже самое скучное действие вокруг вас может быть превращено в игру, переиначено в игровую форму. Самые сочные и интересные идеи рождаются не из копирования других проектов, а из переработки собственного опыта. Для того, чтобы пользоваться этим опытом, будьте внимательны к своим впечатлениям и к происходящему вокруг. Теоретически, можно даже поставить себе цель - игрофицировать одно событие в день, и вести своеобразный дневник, содержание которого когда-нибудь обязательно пригодится. Например, человек сидит на работе и скучает. Нерабочее настроение. Что тут можно игрофицировать, казалось бы? Почему человек не хочет работать? Он на что-то отвлекается. Можно сделать мобильную игру, в которой человек, работает за компьютером, выподняет задачу, дедлайн близко. Со всех сторон его атакуют всякие отвлекающие внимание вещи, и игрок должен тапать по этим предметам, чтобы они не добрались до работника и он не завалил сроки. Запишем.

В общем, можно фиксировать опыт из повседневной жизни, из увиденного в фильмах, из прочитанного в книгах, из историй друзей и так далее и так далее. Если этот  опыт затрагивает какие-то актуальные темы, таит в себе проблему, вызывает эмоциональный отклик, если это то, чем бы вы хотели поделиться с игроками - вперед, игрофицируйте!

Приведу пример из реального дизайна. Хидео Кодзима, автор серии игр Metal Gear Solid, изначально совершенно не был зантересован в проекте - игры подобного жанра были ему не близки по духу. Во время разработки концепции, он вспомнил фильм, “Большой побег”, который произвел на него сильное впечатление в свое время. Кодзима вспомнил тот богатый спектр впечатлений (иначе говоря, опыта), который он получил во время просмотра и решил сделать игрока участником действий фильма, по сути воплотив в игре в виде механик тот запоминающийся опыт, который он получил во время просмотра (например, то, как герои пробирались по подземным тоннелям, или старались красться в темноте, избегая света прожекторов). Очень интересное интервью про создание Metal Gear Solid:

Второй вид опыта - это переработанный опыт. Иначе говоря - получение уже переваренного и подготовленного для игровой индустрии опыта. Конечно, использовать только чистый опыт и работать в вакууме практически невозможно, а даже если и попробовать - ничего хорошего не получится. Потому что переработанный опыт - это получение знаний на практике (анализ картин других художников). Анализируйте свои впечатления от игр, задавайте себе вопросы:

“Как я могу описать полученный опыт?”

“Что является наиболее ярким в полученном опыте?”

“Что уникального в этом опыте?”

“Какие игровые механики задействованы?”

“Какой чистый опыт лежал в основе этого события?”

Если вы будете глубоко анализировать другие игры, вы вскоре будете четко видеть какие механизмы лежат в основе того или иного опыта, и как вы можете применять эти механизмы в своей игре, чтобы переработать свой чистый опыт. Если вы понимаете игровую механику и то, что лежит в ее основе, то ее можно заимствовать и адаптировать под свою игру, в итоге получится совершенно другая механика. По большому счету, как в гамме семь нот, так и в геймдизайне ограниченное количество механик, и “все уже когда-то было”. Но одинаковые механики используются в совершенно разных играх, и порой в них даже нельзя увидеть сходства, почему так? Нужно с умом подбирать опыт для своей игры, не перебарщивать с заимствованием, чтобы ваш проект не был похож на лоскутного франкенштейна. Вы должны представлять опыт от игры в комплексе, разбивая его на более частные впечатления, но все они должны служить одной общей цели.