Шесть вопросов для вашей идеи
Допустим, у нас есть идея. Мы зафиксировали уникальный опыт и придумали как его игрофицировать. Грубый концепт родился в голове. Теперь нужно оценить этот концепт критически, подвергнуть его анализу, решить, насколько эта идея жизнеспособна. Нужно проверить, можно ли дальше развивать эту идею в различных направлениях, насколько она гибкая и глубокая. Для этого запишите первую итерацию своего концепта и задайте себе несколько вопросов:
1. “Для кого я делаю игру?”
Важно знать, для игроков какого возраста и пола предназначена ваша игра. Кто будет вашей целевой аудиторией? Ведь детям интересно одно, взрослым другое, мальчики заинтересованы в одном опыте, девочки в другом. Если вам нужно сделать игру для смешанной целевой аудитории, то подумайте, найдет ли каждый из игроков для себя роль в вашей игре? Найдет ли каждый какой-то интересный опыт?
Возьмем для примера игру Lineage 2, в которой есть роль для совершенно любого игрока. Например, если вы малолетний школьник, то вы можете собрать пвп пати и убивать других игроков, вызывая у них дикий баттхерт. Если вы взрослый игрок, то можно заняться чем-то более интересным, например участвовать в политических играх на сервере, создать свой клан и заниматься менеджментом. Если вы мужчина, то вы наверняка любите сражения и любите находиться в гуще событий. Пожалуйста, создайте даггерщика, который в любом бою принимает самое активное участие. Если вы женщина, которая не очень любит воевать, то можно играть да персонажа поддержки, хилера или баффера, выполняя таким образом стандартную женскую функцию - заботиться об окружающих.
2. “Располагает ли игра к исследованию?”
Очень важно, чтобы игроку было что исследовать внутри игры. Это может быть добавление новых механик, изменение графики, резкие повороты сюжета. Игра должна удивлять, игрок должен постоянно задавать себе вопрос “что же ждет меня дальше?”. Например, играя в Assassins Creed 2 я пришла просто в неописуемый восторг, когда вдруг, через несколько часов геймплея выяснилось, что я могу кататься на лошади! Могу выбрать любую лошадь и кататься на ней! Да я как только увидела эту механику, я минут десять скакала вокруг замка в полном экстазе. Но это еще не все, потом появились лодки! В этой игре вообще мастерски размазаны игровые механики, причем каждая новая кажется такой нестандартной, открывая какой-то новый пласт геймплея, что игра удивляет все время, заставляя игрока испытывать любопытство.
.
Вперед, плотва!
3. “Есть ли в игре конфликт?”
Конфликт - это очень важная составляющая любой игры. Это может быть конфликт между двумя игроками, если в игре есть, например, ПвП. А это любая ммо и мультиплеерная игра. Была бы Dota такой же интересной, и увлекательной, если бы не было возможности высказаться о чьей-то мамке? Это может быть конфликт между игроком и системой, например, если в игре нужно сделать что-то на время (например, миссии, ограниченные по времени в Starcraft 2, или спасение малюток в Rayman Legends). И это может быть даже конфликт внутри самого игрока, например нелинейный сюжет, когда игроку нужно принимать важные решения, влияющие на ход игры. Классический представитель такого рода конфликтов - серия игр ведьмак, где игрока все время заставляют выбирать, кто погибнет в результате принятого решения: дети или котятки. Честно, на некоторых игровых моментах мне приходилось брать паузу, чтобы разобраться в ситуации и принять правильно решение. Если игрок участвует в конфликте, если сам конфликт вызывает в нем резонанс - то ваша игра будет ему интересна.
4. “Есть ли в игре цель?”
У игрока должна быть одна глобальная цель, и множество мелких целей. Игрок должен четко понимать что он делает и зачем. Если игра не ставит перед игроком новых целей, то игроки быстро теряют к ней интерес. Вспомним недавно популярную игру 2048, где нужно было собирать квадраты с числами. Основная цель этой игры - собрать число 2048, новых целей игра не ставит. Есть, конечно, модификации, которые предлагают игроку собрать как можно большее число, но все это уже не так интересно - главная цель уже достигнута.
5. “Есть ли в игре что-то ценное для игроков?”
Что в вашей игре будет по-настоящему важным для игроков? Какими достижениями они будут гордиться? Какие предметы копить? Какие задания будут считаться самыми крутыми и сложными? Если для игрока не существует ценностей в игре, то все действия в игре станут скучными и бессмысленными. У игрока должен быть повод для гордости, что-то важное для него и существенное, что-то, чем он бы хотел обладать, или к чему стремился бы.
Простой пример - достижения steam. Функция интеграции достижений дает определенный соревновательный эффект: можно посмотреть, какие достижения есть у друзей, и следить за своими достижениями. Но у механики достижений есть одна фича, а именно можно посмотреть глобальную статистику достижений, и в ней увидеть, какой процент игроков получил то или иное достижение. Естественно игроки захотят заработать те достижения, которые есть всего у одной десятой процента людей. Вообще вся система steam (значки, карточки, витрины) построена на одном лишь чувстве престижа.
Или пример уже больше имеющий отношение к играм: заточенное на +16 оружие в Lineage, или уникальный маунт в WoW - это не просто еще одна выполненная игроком ачивка, это предмет гордости для обладателя и зависти для всех окружающих, предмет благодаря которому его обладатель становится небольшой суперзвездой.
6. “В чем уникальность моего игрового опыта?”
Ваша идея обязательно должна быть в чем-то уникальна, иначе зачем тогда вообще ее развивать? Она может отличаться от других игр необычным артом, или нестандартной ключевой механикой, или являться необычной смесью нескольких стилей/режимов, а может быть экстраординарным сюжетом. Может быть она будет интересна засчет смеси нескольких из этих компонентов. Этот момент нужно продумать очень тщательно. Если ответа на вопрос нет, то нужно придумать интересную и уникальную фичу, которая будет отличать вашу игру от других.
Например, игра Limbo. Почему она кажется такой особенной на фоне многочисленных платформеров? У нее есть уникальная фишка - это черно-белая графика и жестокие черно-белые смерти главного героя. Что приходит в голову, когда я говорю о черном костюме и красном галстуке - конечно же Hitman. Или, что отличает игру Dishonored от остальных игр жанра стелс? Конечно же, детально проработанный и атмосферный сеттинг викторианского Лондона.
На самом деле критериев оценки может быть гораздо больше, я привела самые основные. Как только вы определились с ответами, можно приступать к описанию своей идеи в концепт-документе. Об этом я расскажу в следующий раз.