Шесть ошибок старта игры
Давайте попробуем разобраться в такой важной вещи, как старт игры. Почему игроки проходят только первый уровень в вашей игре, а потом теряют к ней интерес? Почему длина игровой сессии составляет 2-3 минуты, и 70% игроков никогда не запускают игру во второй раз, а ведь там как раз начинается самое интересное? Я попробую рассмотреть самые частые ошибки тьюторной части игры и объяснить, почему так делать не надо.
.
1. Отсутствие яркого начала
.
Бюджет у всех проектов разный, и хорошо если ваш позволяет вам сделать видеоролик или красивую кат-сцену, но у большинства разработчиков такого бюджета нет. Но это не значит, что нельзя сделать более дешевое и не менее эффектное начало игры.
Все мы любим глазами, а игроки, пресыщенные яркими образами, тем более. Гораздо больше вероятность не потерять игрока, если в начале игры, или во время загрузки приложения он сможет посмотреть яркий и красочный комикс, или даже просто красивый лоадер. Видеоряд также не обязательно должен быть сделан с использованием дорогих 3д моделей, это может быть обычное частично заанимированное 2д, или даже примитивно заанимированная картинка. Так или иначе, яркий образ, представляющий ваш мир, или сюжет - это то, что однозначно привлечет внимание игрока в начале игры.
.
2. Длинные диалоги
.
Очень часто на старте игры к игроку обращается какой-либо игровой персонаж, или даже просто система, которая сопровождает текстовыми пояснениями действия, которые игрок должен совершить в процессе обучения. В этом месте очень многим разработчикам хочется побольше рассказать о своем мире, или составить фразу позаковыристее, чтобы игрок мог оценить остроту пера создателей, или подробно разъяснять как работает та, или иная функция, но это не будет работать. Дело в том, что люди все время спешат, люди не любят читать, люди не любят вникать. На игрока, который запустил вашу игру, обрушивается много новой информации, которую он как-то должен уложить в своей голове: какие-то картинки, непонятные и новые интерфейсы, странные и новые действия. Для того, чтобы игрок не растерялся, и не почувствовал себя заваленным информацией, подсказки должны быть простыми, должны быть очень короткими, и должны нести в себе лконичный и ясный посыл к действию.
Правильно:
“Нажми Е, чтобы надеть цепочку с кольцом на шею”.
Не правильно:
“Я убежден, это - твоя задача, Фродо. Если ты не справишься с ней, значит, не справится никто. Для народа Шира настала пора уйти от своих мирных полей сотрясать крепости и советы Мудрых. Кто из нас мог предвидеть это?”
.
3. Скучное начало игры
.
Логично начинать с самого простого, с самого малого. Например, если у вас игра в жанре tower defence, то вполне естественным будет дать игроку построить главный штаб, а потом еще башенку, а потом еще забор, а потом казарму, в которой попросить тренировать юнитов. Все вроде бы правильно, мы показываем игроку, что нужно строить базу, тренировать юнитов, а затем уже идти в бой. Но на практике, такой способ является самым лучшим для отсеивания 70% потенциальных игроков. Игрок в среднем тратит до полутора минут, чтобы составить впечатление о вашей игре. Если вам не удастся зацепить его в эти полторы минуты, то он закроет вашу игру, и больше не вернется в нее никогда. Поэтому, на самом старте игры нужно дать все самое динамичное, самое красивое, самое направленное на вашу ЦА. Для примера с tower defence - нужно начать с боя, где будет экшен, яркие и красочные анимации, адреналин и сильные впечатления с первых минут игры. А уже потом можно отстраивать то, что разрушили враги, обучая игрока строительству на базе. В случае с фермочкой, мы можем попросить игрока найти милого зайчика, который потерялся в лесу, а затем показать его крупный портрет с влажными большими глазами.
Но и после преодоления полутора самых опасных минут, еще рано праздновать. Вы прошли во второй тур и получили еще 10 минут внимания игрока, которые должны быть потрачены с максимальной пользой. Эти 10 минут - это демо вашей игры, которое окончательно убедит, или разубедит игрока играть в вашу игру. Это ваша презентация. Убедитесь в том, что:
- игрок все время будет чем-то занят (если надо, захардкодьте процессы на короткую длительность, или дайте игроку скипать их бесплатно);
- он не будет заниматься рутиной в течение первой сессии;
- вы сможете удивить игрока какими-то твистами механики или сюжета хотя бы 1 раз;
- за первые полтора минуты игрок должен достичь какой-то цели, и за последующие 1- минут хотя бы одной цели раз в три минуты и глобальной красивой цели в конце этих десяти минут.
.
4. Черный экран с дыркой
.
Это спорный пункт, так как черный экран с дыркой широко используется современными разработчиками, и кто-то даже рапортует о повышении ретеншена после введения этой фичи в тьюториал, но лично по моему мнению - ничто не может так запутать игрока во время обучения, как полностью затемненный экран с одим единственным элементом, на который можно нажать. При такой насильной фокусировке внимания, игрок не видит всей механики в комплексе и просто жмет на кнопки, не читая подсказок, в надежде, что ему снова дадут возможность увидеть красивый и красочный экран. Но когда это наконец случается, игрок чувствует себя выброшенным в открытый космос, потому что он пропустил все подсказки, бездумно нажимал на кнопки, и теперь ему предстоит самостоятельно разбираться во всех игровых механиках, что кажется слишком сложным и самое простое решение в такой ситуации - это закрыть игру.
Так же будет чувствовать себя игрок, который был пущен в открытое плавание после жесткого и принулительного обучения. Нет, он совсем не против получить вашу ненавязчивую и необязательную подсказку в течение какого-то времени после того, как обучение закончилось, ему будет приятно думать, что вы где-то рядом, готовы ему помочь и подсказать, что он не будет испытывать трудностей в понимании вашей игры. Но помочь не ткнув его носом, а мягко, поддерживая за локоток.
.
5. Длинное обучение
.
В вашей игре безусловно много различных механик, и все их хочется сразу показать, чтобы игрок мог оценить, насколько классный и продуманный в ней геймплей, но при длинном обучении с показом кучи функций вы добьетесь совершенно противоположного результата. Игрок будет чувствовать себя заваленным информацией, которую он не в состоянии запомнить и усвоить. Все игровые механики сольются в большую кишащую кучу, которую просто хочется спрятать в самый пыльный шкаф и забыть. Во многих играх игроку даже не показывают до поры до времени те части интерфейса, которые связаны с механикой, о которой ему еще не рассказали, чтобы игрок максимально просто и порционно усваивал все новое.
Вторая проблема с затянутым тьюториалом заключается в том, что нажимать на кнопки по подсказке быстро становится скучно. Учиться вообще скучно, даже такой веселой вещи, как игра. Ваш игрок хочет поскорее начать изучать вашу игру, принимать свои решения. Аккуратно размажьте ваши механики. Покажите игроку, как делать что-то в вашей игре, а затем дайте ему возможность попробовать повторить это самостоятельно, чтобы игрок не был беспрерывно ведом стрелочками-подсказками. Затем дайте ему поиграть какое-то время самостоятельно, затем откройте еще одну функцию, и снова дайте ему немного поиграть.
.
6. Отсутствие мотивации
.
Сказать игроку: “убивай монстров” или “строй хижины” недостаточно для того, чтобы игрок заинтересовался происходящим и вообще захотел принять в нем участие. В принципе, монстры не сделали игроку ничего плохого, да и хижины ему, в общем-то, нахрен не сдались. Для того, чтобы замотивировать игрока играть, внутри него нужно породить какой-то конфликт, который “зацепит” и подстегнет на дельнейшую игру. Можено обыграть этот конфликт
- Сюжетно: например, во вступительном ролике или комиксе рассказать, что случилось и почему игрок должен что-то делать по этому поводу.
- Морально: например, бедных зайчиков напугали, и игрок должен о них позаботиться, потому что это именно то, что делает ЦА этой игры.
- Геймплейно: например, на базу игрока напали и украли казну и принцессу, нужно отомстить и вернуть украденное.
Конечно, обкатывая собственный сценарий раз за разом очень сложно оценить, насколько он соответствует всем этим критериям, насколько старт игры является интересным и динамичным. Поэтому, вам нужна свежая кровь! Постоянно показывайте вашу игру двузьям и знакомым, следите внимательно за их действиями, за движениями курсора или пальца, за реакцией. Идеальным вариантом было бы записать лицо игрока на веб камеру, а экран на Fraps или Bandicam, а затем сопоставить одно с другим. Внимательно анализируйте полученные данные: какие моменты понравились, какие нет, какие вызвали затруднения. Сам испытуемый, вероятно, не сможет дать полного комментария, поэтому остается самая сложныя часть - вычислить все огрехи самостоятельно.