Целевая аудитория
.
.
Определение и знание своей целевой аудитории - это очень важный этап разработки игры, который предшествует детальной проработке концепта. Я бы сказала, что достичь общего понимания своей целевой аудитории нужно еще на стадии самой примитивной идеи. Представьте себе игру, которая сделана из самых интересных и зарекомендовавших себя механик, визуализирована блестящей графикой, имеет красивый саундтрек, но при этом в отзывах игроки совершенно расходятся во мнениях: кто-то пишет что мультяшная графика красивая, но слишком мало экшена, другой игрок жалуется на нереалистичную графику и чрезмерную мультяшность и нереалистичность событий, кто-то наоборот, хвалит кровавые анимации, но хочет больше свободы в действиях. Игрокам скучно в этой игре, и причины для этого у всех разные. Такое может произойти в случае, если была неправильно выбрана целевая аудитория: разработчик целил во все аудитории сразу и не попал ни в одну из них.
Целевая аудитория - это как компания товарищей, которая время от времени собирается вместе, чтобы весело провести время. Проанализируйте свою компанию друзей, и вы увидите, что в нее входят люди с совершенно разными интересами, работами, иногда даже разного пола или возраста, но есть что-то, что объединяет этих людей, сближая их и притягивая друг к другу. Человек со стороны, не имеющий этой общей черты, не уживется в компании, покинет ее. Несмотря на то, что все люди имеют столько уникальных личных особенностей, вы найдете эту общность, если внимательно присмотритесь.
В чем же важность целевой аудитории? Чтобы быть интересной, ваша игра должна таить в себе какую-то проблему, а чтобы этой проблемой заинтересовались игроки, она должна находить отклик в их сфере интересов и быть им близкой по духу.
Оговорюсь сразу: все люди совершенно разные и в каждом отдельном случае существуют свои “но” и свои исключения. Можно встретить молодую девушку, с азартом играющую в Доту, или ее ровесника противоположного пола, строящего розовый замок для принцессы в социальной игре. Тем не менее, говоря о целевой аудитории игры, мы оперируем цифрами от пятисот тысяч до десятков миллионов игроков, поэтому такие отклонения можно воспринимать как погрешность. Игроки могут быть поделены на четкие сегменты с группой однозначных характеристик. Более того, вариантов сегментирования целевой аудитории несколько. Я бы выделила три типа классификации целевой аудитории.
Первый тип - демографическая классификация.
.
.
Самая простая и понятная из всех классификаций. Демографическая классификация - это разделение людей на возрастные группы.
В каждой возрастной группе у людей различаются не только темы и интересы, но и восприятие окружающего мира в принципе. Возьмем, например, мультфильмы: их целевая аудитория - дети самого разного возраста, значит родители на сеансе должны скучать, или ждать за дверью. Но это не так. Я, например, уже будучи взрослой, очень любила мультфильм “Шрек”: там много забавных, даже зачастую взрослых шуток, отсылок к классике кино, и прочих смешных моментов. Мой семилетний племянник, который тоже был без ума от этого мультика, пересматривал его десятки раз и каждый раз до колик смеялся вот над этим диалогом:
Шрек говорит ослу:
- Фу, осел, ты воняешь!
На что осел отвечал:
- Да и ты пахнешь не как розовый куст.
Итак, я не стану изобретать здесь велосипед, и предложу вполне традиционную возрастную сегментацию:
7-9 лет - дети. В этом возрасте дети очень любят играть, и даже в школе весь материал им подается в форме игры. Им нравится совершать однообразные и простые действия, которые ведут к какому-то результату, или победе. Детям также интересны обучающие игры. Для прямого обращения игры к игроку здесь хорошо работают красочные и харизматичные герои, которых легко нарисовать ребенку.
10-13 лет - ранние подростки. Эту категорию имеет смысл выделить из категории подростков, потому что она является переходной между детским и подростковым возрастом, когда ребенок еще является ребенком, но начинает проявлять интерес к более взрослым вещам и темам для того, чтобы отделиться от предыдущей группы. Дети могу заинтересоваться играми, в которые играют их родители, и если это что-то казуальное, то могут даже начать в них играть. Дети интересуются чем-то более современным и злободневным благодаря появляющемуся умению более глубоко анализировать мир вокруг.
14-18 лет - подростки. В этом возрасте сфера интересов резко меняется и окончательно перестает быть детской. Подростки следят за модой, за популярными играми. Мальчики могут начать более серьезно интересоваться играми и уже в принципе вполне могут играть во взрослые мидкорные игры. Девочки в этом возрасте также могу играть, но скорее в более щадящие и беспроигрышные казуальные игры.
19-24 - молодежь. Этап, на котором у игрока уже сформирован набор жанров и механик, которые ему нравятся. Потенциальный игрок в этом возрасте уже не глядя пролистнет, например, шутер и стратегию в поисках RPG. Также, важно отметить, что на данном этапе аудитория становится платящей. Если на первых двух с половиной этапах игра должна представлять ценность и интерес не только для ребенка, но и для родителя (чтобы дети вообще могли ее купить или совершать внутриигровые покупки), то тут настало время угождать конкретно игроку. В порядке убывания численности, молодежь - это аудитория мидкорных и казуальных и хардкорных игр.
25-35 - взрослые. На этом этапе хардкорные игры постепенно уходят на второй план. Взрослый возраст - это работа, отношения, семья, а возможно и дети, поэтому игрок не может в принципе уделять играм столько внимания, времени и денег как раньше. Если говорить о взрослых игроках - то это в основном казуальные игры в метро по дороге на работу, или мидкорные игры в течение пары часов после работы дома.
36-50 - зрелость. Игрок зрелого возраста - это казуальный игрок. Игры становятся чем-то вроде периодического развлечения, аналогичного телевизору. Круг интересов меняется и человек становится стопроцентно ориентирован на семью: играть длинные сессии у них просто не возможности, равно как и играть с четкой периодичностью, чтобы следить за сюжетом сложной игры. Именно поэтому данная аудитория является наиболее платящей в казуальных играх. Зрелый игрок, также отдаст предпочтение кооперативной игре, в которую можно играть с семьей.
Второй тип - половая классификация
.
.
Можно сказать, что тут все легко: девочки любят зайчиков, а мальчики трансформеров, и это отчасти правда, но не все так просто. Сеттинг - это безусловно важная составляющая игры, но это только один из критериев выбора целевой аудитории.
Существует следующая классификация различий восприятия игрока-мужчины и игрока-женщины.
Победа против эмоций
Мужчины любят быть лучшими, любят, когда игра дает им шанс быть лучшими, и в этом отношении цель оправдывает все средства. Если возможность захватить замок и управлять им, или заполучить самое лучше оружие в игре - означает много часов упорного геймплея - мужчина-игрок пойдет на такой шаг. Победа в данном случае является наивысшей радостной эмоцией, которую испытывает игрок. Все остальные игровые эмоции воспринимаются как любопытная особенность игры, но стоят далеко не на первом плане.
Для женщины быть первой в игре - это не самое важное. Гораздо важнее - это эмоции полученные в процессе прохождения игры. Множество проваленных попыток захватить лучший замок, или раздобыть лучший меч, сделают женщину несчастнее, потому что полученные в процессе поражений эмоции будут строго негативными и чуждыми женщине-игроку. Зато мелочи вроде забытых на заброшенной почтовой станции писем, или детской игрушки на постапокалептическом пейзаже - в голове женщины игрока откроют целый фонтан додуманных эмоциональных историй и обеспечат ей незабываемый уникальный игровой опыт.
Конфронтация против оберегания
В играх мужчины любят конкурировать и конфликтовать друг с другом. Классический пример конфронтации - это игры с элементом ПвП и ПвЕ. Но это может быть и психологическая конфронтация игрока и NPC, который лучше одет, больше знает, и дразнит этим самого игрока.
Для женщины, напротив, наиболее естественным и приятным процессом является забота об окружающем мире. Именно поэтому в MMORPG женщины часто выбирают саппорт. Женщина не откажет в помощи NPC, или другому игроку, даже если это будет означать потерю преимущества в собственной игре (отдать предметы по квесту, потратить время на объяснение чего-либо более слабому игроку). В любой конфликтной ситуации, женщина-игрок более вероятно станет защищаться, чем атаковать.
Хаос против созидания
Когда игра дает возможность разрушать и уничтожать, сеять хаос вокруг - мужчина будет рад этим заняться. Приятно обстрелять из требушета замок противника, или взорвать бомбу, играя за террористов. Игрокам-мужчинам нравится моделировать ситуации в которых можно осуществлять различные масштабные взаимодействия с окружающим миром (например, игра Besiege).
Женщинам наоборот, нравится строить и создавать. Первая реакция мужчины, которые в игре подошел к непонятному объекту - это нажать кнопку атаки, сломать его, посмотреть что внутри. Женщина более вероятно аккуратно приблизится и нажмет кнопку взаимодействия с предметом, чтобы осторожно заглянуть внутрь.
Исследование против обучения
Мужчина в силу своей природы всегда хочет быть самостоятельным и уверенным в себе, именно поэтому ему нравится неизведанное, нравится вызов в игре, и нравится самому наступать на различные грабли, в результате чего игрок-мужчина сможет смело заявить: “я догадался и исследовал это сам”. По этой причине игроки-мужчины выбирают более сложные игры, и не любят, когда игры тыкают их носом во время обучения.
Женщина наоборот, чувствует себя неуютно будучи выброшенной в незнакомый мир без малейших намеков на подсказки. Женщина охотнее примет в команду напрашивающегося напарника-NPC, гораздо охотнее совершать действия, содержащие простые и четкие указания, и женщина более вероятно останется в игре с подробным обучением в начале.
Третий тип - жанровая классификация.
.
.
У каждого из игроков, принадлежащих к одной категории свой набор предпочтительных жанров и сеттингов. Ваша RPG в сеттинге фентези может быть хоть четырежды самой лучшей в своей группе, но она ни за что не привлечет игроков, которые любят фантастические пошаговые стратегии. Но что будет, если добавить в первую игру новую расу разумных роботов, и пошаговые бои? А ничего хорошего, вы потеряете и свою основную аудиторию, и не приобретете новую.
У каждого жанра и сеттинга есть набор правил, которому вы должны следовать при разработке игры. Это не значит, что все игры одного жанра - как под копирку на одну тематику, с единым интерфейсом и общим набором игровых механик. Все они разные, но здесь важно сохранить ядро: есть набор правил и штампов, которые присущи каждой игре одного жанра или сеттинга.
Дело в том, что эти ключевые правила - это и есть атрибуты,по которым игрок записывает данный жанр или сеттинг в список своих любимых и естественно ожидает увидеть их в вашей игре. Так, например, любитель RPG скорее всего расстроится и выключит вашу игру, если в ней не будет, например, интересного сюжета, или нелинейных диалогов, или возможности выбрать профессию своем герою, распределять очки умений. Любитель спокойных паззлов и головоломок тоже не будет раз, если привычный ему геймплей смешают, например, с кровавым слешером.
Количество групп в данной классификации по большому счету равно количеству игровых жанров и сеттингов. Поэтому, для того, чтобы знать свою жанровую целевую аудиторию, как можно больше играйте в похожие игры, и попытайтесь понять, за что игроки любят игры такого типа, что им нравится в этих играх больше всего, в обстановке каких игровых механик данная категория игроков почувствует себя комфортно и “как дома”.