Как работать с художниками?
Как ни странно, но нередко в личных сообщениях мне прямо или косвенно задают этот вопрос: “как работать с художником?”. Основным пояснением, сопровождающим вопрос, является то, что геймдизайнер, который сам не умеет рисовать, не чувствует в себе морального права курировать и критиковать работу художника, который является профессионалом в своем деле. По этой причине, многие геймдизайнеры пускают работу художников на своем проекте на самотек, и в итоге получается не тот результат, который хотелось бы получить, или художник, видя, что он предоставлен сам себе, теряет мотивацию и выпадает из команды. Я обладаю некоторым опытом работы с представителями этой творческой профессии, основываясь на котором, я для себя выработала некоторую стратегию, которой хотела бы с вами поделиться.
Чтобы понять, как же построить рабочий процесс между геймдизайнером и художником, нужно для начала ответить на вопрос:
Нужно ли вообще геймдизайнеру контролировать работу художника не являясь таковым?
Ответ: безусловно, нужно.
Сейчас я попробую аргументировать это утверждение.
.
.
Во-первых, арт в проекте не живет сам по себе - это огромная часть игрового процесса, которая работает с самым важным видом восприятия игрока - визуальным. Возможно, игрок смог бы смириться со скучноватым саундтреком, или тем, что джойстик во время игры не вибрирует в критические моменты, но вот если будут серьезные ошибки в арте - то это отпугнет его с большой вероятностью. Поэтому, как геймдизайнер, проектирующий игру, вы несете ответственность и за работу художника в том числе: все неточности, несоответствия и недочеты арта будут лежать на вашей совести.
Кроме того, что арт является одной из самых важных составляющих проекта, он еще и служит геймдизайнерской цели. По большому счету, он является оболочкой для игровых механик, сюжета и прочего. Кроме эстетического удовольствия, игровой арт зачастую несет в себе много других важных функций.
Например, у вас написан сюжет и диалоги. В диалогах принимает участие какой-то персонаж, который обладает определенным характером. Этот характер, описанный вами, или сценаристом, должен найти свое отражение в работе художника. Но видение персонажа при этом у каждого свое: художник может не до конца понять ваше описание, или изобразить персонажа не так, как вам хотелось бы. Это, конечно, немного спорный пример - здесь лучше провести небольшой фокус-тест внутри команды, чтобы убедиться, что вам не кажется, но оценивать соответствие конечного результата работы художника описанной задаче и вашему представлению в данном случае можно и нужно.
Или, к примеру, в игре есть какие-то предметы, которые собирает игрок. С точки зрения баланса и ГД некоторые являются для игрока более ценными, чем другие и это надо подчеркнуть в арте, или наоборот, скрыть, не подчеркивая. В этом случае также нужно внимательно отнестись к работе художника.
Допустим, вы рисовали какие-то иконки для игры, и оказалось, что в маленьком размере они не читаются - слишком много деталей. Или, на иконках есть контуры, которых в арте быть не должно. Или цвет иконки сливается с интерфейсом. Или присутствуют какие-то другие технические ошибки. Дело в том, что художники тоже люди и, случается, делают ошибки, и абсолютное доверие в этом вопросе не только будет приниматься за безразличие, но и может навредить вашему проекту, если все эти ошибки пройдут мимо вашего взгляда.
Естественно, для того, чтобы контролировать работу художника, вам необходимо обладать чувством вкуса и стиля, а также знанием критериев, по которым стоит оценивать тот или иной арт, на что обратить внимание, где могут быть типичные для этого арта ошибки, и так далее. Ну, без этого в нашей работе никуда. Если вы не обладаете элементарной художественной базой, то вам стоит срочно подтянуть этот вопрос, т.к. вы превращаетесь в узкопрофильного специалиста. Или надо будет найти еще одного геймдизайнера вам на замену.
По моему опыту художники делятся на три типа: художники-исполнители, концепт-художники и профессионалы. Первые две категории встречаются чаще чем последняя. Для того, чтобы оптимально наладить работу с художником и достичь взаимопонимания, ваша задача - как можно быстрее определить к какой категории относится ваш художник. Хочу обратить ваше внимание (а также внимание художников, которые, возможно, тоже читают эту статью): данная классификация никак не оценивает качество работы специалиста, а лишь характеризует наиболее комфортный для отдельного человека способ работы. Способ этот может быть связан с личными качествами характера, или с предыдущим опытом работы, который закрепил в человеке определенную модель. Уровень арта при этом у трех художников трех разных типов может быть совершенно одинаков.
.
.
Художник-исполнитель
Это специалист, который любит подробные и точные задания. Такому подходу может быть одна негативная причина: художник не заинтересован в своей работе и в проекте в частности, из-за чего не желает использовать воображение и творчески подходить к решению задач. Если это так, то лучше, конечно, человека не мучить и попрощаться с ним. Но могут быть и совершенно другие причины:
- художником-исполнителем может быть молодой специалист, который чувствует себя неуверенно из-за недостатка опыта и боится совершить ошибку;
- художник не любит переделывать свою работу, пытаясь угадать ваши “хотелки”, хочет попасть с первого раза точно в цель;
- не любит подолгу сидеть над одной задачей, делая ее снова и снова, любит разнообразие в работе;
- от прочтения ваших расплывчатых описаний у художника в голове не складывается четкого образа, не возникают ассоциативные ряды.
Задачу для художника-исполнителя нужно ставить максимально подробно и точно, практически не оставляя мест, где вас можно будет понять не так, и где можно будет ошибиться. Если дать художнику-исполнителю слишком расплывчатую задачу, то он, скорее всего, в ней потеряется и не будет понимать что от него хотят, а лишь будет испытывать раздражение от того, что его заставляют переделывать работу снова и снова. Небольшая свобода действий, тем не менее, все же важна для художника-исполнителя, поэтому можно давать ему четкие выборы типа “или, или” Закройте глаза, представьте себе образ предмета, который описываете в задаче. Представьте себе его наиболее четко и ясно, а затем просто опишите то, что видите.
Пример задачи для художника-исполнителя.
Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой то.
Описание:
- Старый комод из темного дерева на высоких ножках.
- Три выдвижных широких ящика, расположенных друг под другом. В верхнем ящике латунная замочная скважина, потертая по краям, блестящая в центре (чтобы было видно, что в него недавно вставляли ключ).
- Ручки на ящиках металлические, узорчатые.
- На всех ребрах комода следы потертостей, краска светлее, чем на основном массиве объекта. Где-то в одном месте можно добавить пятно или подтек, показывающий, что комод прошел через определенные трудности. Но он не должен выглядеть развалюхой.
- Столешница соединена с основанием комода при помощи поддерживающих резных декоративных элементов.
- На сам комод добавить резьбу (по бокам основания или по всей ширине ящика)
Рефы (картинки-примеры дальше под катом):
На комод в общем - картинки 1, 2, 3
Красивые ручки - 4, 5
Красивый замок - 6
Варианты резьбы по дереву - рефы 7, 8, 9
.
.
.
.
Концепт-художник
Есть еще такая специализация, концепт-художник - это человек, который не рисует финальные версии арта, он его прототипирует, дизайнит, а уже финалом занимаются другие художники. В данной классификации под названием специальности скрывается не конкретная профессия, а именно стиль, подход к работе. Для того, чтобы быть хорошим концепт-художником, нужно обладать большим опытом работы с конкретным типом объектов, или в определенном стиле. Концепт художник - это тот, кто услышав идею имеет сразу свое представление о том, как это должно выглядеть, а зачастую даже несколько представлений. Причинами принадлежности художника к этой группе могут быть следующие:
- у вас с художником установлено взаимопонимание: он либо хорошо понимает идею игры, или сюжета, либо очень заинтересован в самом проекте;
- художник “думает на ходу”: когда он читает вашу задачу, у него в голове формируется образ, он делает быстрый набросок, а потом еще один, и еще - он думает как сделать лучше, и рисует свои мысли;
- идея проекта вызывает в художнике эмоциональный отклик и у него множество идей по каждой задаче и ему самому тяжело выбрать лучшую;
- не любит разочаровываться и слышать отказ, не любит переделывать свою работу: ему проще предоставить несколько концептов, из которых можно сделать смесь, или в надежде, что какой-то из них точно подойдет.
В постановке задачи для такого художника лучше всего оперировать образами, чтобы вызвать в нем определенные ассоциации, или подтолкнуть к каким-либо идеям. Тем не менее, это не значит, что задача должна быть такая расплывчатая, что художник вообще не поймет, что вы от него хотите. Если же концепт-художнику дать четкую и детальную задачу, как художнику-исполнителю, то в попытках сделать наиболее подходящий вариант, художник будет пробовать совместить все ваши детали в единое целое, которое не будет ему самому нравится (потому что это не его детали и не его целое), и в итоге не сможет нарисовать ничего, что бы его удовлетворяло. Такому типу специалистов нужно немного воздуха.
Пример задачи для концепт-художника.
Задача: нарисовать комод
Размер объекта: такой то.
Описание:
- Старый пошарпанный комод антикварного вида на ножках с несколькими ящиками, не развалюха, но побитый временем. Видно, что когда-то был дорогой предмет мебели в доме аристократа.
- Может быть украшен резьбой, частично, или полностью, может быть инкрустирован деревом, или темными частично выпавшими камнями.
- Комод будет стоять в доме с приведениями, поэтому должен быть темный, чтобы от него веяло мрачностью, черный, или темно-коричневый. Можно состарить пятнами грязи, можно потереть краску, можно скомбинировать.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая.
Рефы (картинки-примеры дальше под катом):
Общие на комод - картинки 1-5.
.
.
.
.
Художник-профессионал
Данный тип художников встречается довольно-таки редко. Профессионал понимает, что вы от него хотите, и четко видит то, что ему нужно нарисовать, поэтому он делает скетч, как хирург надрез скальпелем. Один и попадающий в цель. При этом, он хорошо чувствует проект, и как правило улавливает то, что нужно сделать по общему описанию. Почему художнику близок такой стиль работы:
- он давно работает на вашем проекте и уже набил руку в данном сеттинге и стиле;
- художник хорошо понимает, что вы от него хотите, обладает большим опытом в рисовании сущностей, которые от него требуются;
- хорошо ориентируется в теории, что позволяет ему делать качественный скетч и не допускать в нем композиционных и цветовых ошибок.
Художнику-профессионалу не нужно детальное описание, ему не нужно, чтобы вы придумывали объект за него: он и сам полон блестящих идей. Ему также не нужно делать несколько скетчей, потому что когда он садится за работу, он точно знает (или находит в процессе) наиболее оптимальный вариант. Главное здесь отличить профессионала от самодура “ворочу что хочу”, человека, который хорошо знает свое дело от того, кто сам себе на уме и не хочет слушать ничьих правок. Художники-профессионалы также часто ищут для себя рефы самостоятельно.
Пример задачи для художника-профессионала.
Задача: нарисовать комод
Размер: такой-то.
Описание:
- Старый потертый комод с ящиками, который стоит в мрачном доме с привидениями.
- Антикварный, дорогой предмет мебели, который когда-то принадлежал аристократу. Нужно украсить комод резьбой, или инкрустацией.
- На верхнем ящике обязательно замочная скважина, которой кто-то в доме активно пользуется, поэтому это единственная часть комода, которая блестит как новая (обусловлено сюжетом).
Рефы (картинки-примеры дальше под катом):
Картинки 1-3
.
.
.
.
После того, как вы поставили задачу, нужно определиться с общим порядком работы. Как оценивать резульат, когда его исправлять, когда показывать всем остальным?
Порядок работы над задачей:
1. Первичный скетч.
Лучше всего начинать с черно-белого скетча, контурного, или пятном, или цветного скетча от пятна - кому как удобнее. Главное, не браться сразу рисовать финальную работу, здесь, как и везде, надо идти постепенно.
2. Оценка результата.
Посмотрите, насколько художник понял задачу, насколько хороши полученные скетчи, подходят ли они к бэку или интерфейсу, в котором будут находиться, сочетаются ли с другими объектами в игре. Об этом лучше позаботиться заранее и работать сразу на сцене с объектами или в интерфейсе, то есть в той среде, в которой объект будет в дальнейшем находиться.
3. Правки.
Смело давайте правки, если что-то в результате работы вам не нравится. Не в ультимативной форме, всегда обсуждайте их с художником, т.к. какие-то его решения могли быть приняты в следствие тех или иных технических особенностей, о которых вы можете не знать. Аргументируйте свою позицию, чтобы ваши правки не выглядели так: “я чувствую, что что-то не так, но не могу понять что, короче, не очень нравится, подумай еще”. Не нужно выносить работу на всеобщее обсуждение, потому что во-первых, это не будет приятно самому художнику, во-вторых, начнется разнобой во мнениях, и вы не только не придете к соглашению, но и окончательно запутаете и себя, и художника. Обсуждать коллективно можно только серьезные и субъективные моменты работы, например, внешний вид персонажей, или цветовую гамму интерфейсов.
4. Внесение правок.
Обязательно проверяйте новый скетч после внесения правок, прежде чем переходить к следующей ступени работы. Может случиться так, что некоторые ваши правки будут ненамеренно проигнорированы, или неправильно поняты, и тогда потребуется дополнительные правки, а если вы уже приступите к работе над следующим этапом, то исправлять придется гораздо больше.
5. Цветной скетч.
На данном этапе рисуется цветной скетч, или детализированный цветной скетч, так называемый “предфинал”, разрабатывается уже утвержденная на предыдущей стадии концепция.
6. Правки, внесение правок.
Здесь все то же самое, что и в аналогичных пунктах на предыдущих этапах.
7. Финал.
Окончательная, на сто процентов готовая версия арта. Здесь может последовать еще один круг правок, но это уже будут мелкие правки косметического характера. Законченный финал можно показать команде, но правки по нему не нужно принимать, кроме случая, когда выяснится какой-то критичный и пропущенный и вами, и художником ляп. Потому как опять же, внося исправления по просьбе каждого из членов команды, вы либо получите франкенштейна на выходе, либо замучаетесь перерисовывать сущность.
.
.
P.S. Всем внимательным и дочитавшим до самого конца прилагается бонус. Есть один ресурс, который не очень известен в русском сегменте, но который просто незаменим при поиске рефов - это Pinterest. В отличие от обычных поисковиков, на этом сайте только картинки по вашему запросу, никакого лишнего мусора. При этом, Pinterest в поиске дергает картинки с таких сайтов, как facebook, blogspot, artstation или behance, например. Таких картинок в обычном поисковике просто не найти. Pinterest очень чутко реагирует на присутствующие в запросах слова "art", "concept" и "game", выдавая по такому запросу концепт арты вместо фотографий и прочик картинок. Плюсом ко всему, в своем профиле на этом сайте вы можете создавать надличные "папки", или "boards" - кастомные группы, по которым вы можете раскладывать картинки, сохраняя их себе.
Чтобы оценить качество артов и возможности ресурса, мою скромную систематизированную коллекцию можно посмотреть тут:
https://ru.pinterest.com/mist1e/