February 3, 2016

Проблема выбора, или почему я играю в Life is Strange с прохождением

Если вы спросите среднестатистического геймдизайнера-мечтателя о том, какую игру он хочет выпустить, то по полученному описанию это будет скорее всего относительно, или полностью открытый мир, то есть концепт, в котором реализована возможность игрока влиять на сюжет, и совершать различные выборы, при этом весь игровой процесс будет меняться в зависимости от того, как в той или иной ситуации поступил игрок. Отбросим пока вопрос сомнительной реализуемости данного концепта и сосредоточимся на том, что так любят игроки и геймдизайнеры, а именно на нелинейном сюжете и на проблеме выбора.

Я, как игрок, очень люблю нарративный геймплей и игры с богатой сюжетной составляющей и сильной атмосферой, именно поэтому для меня на первом месте в списке лучших игр стоит игра The Witcher, где прекрасно сбалансирована стройность сюжета, значимость событий, и нелинейность выбора. На стыке этих трех составляющих и рождается прекрасная, сюжетно богатая игра.

Три элемента нелинейного сюжета
.

.

Значимость события

Для того, чтобы ваши игроки чувствовали, что их действия имеют значение, геймдизайнер должен сделать так, чтобы выбор игрока имел значение, а в тех ситуациях, когда это невозможно, минимальными средствами создать таковую иллюзию. Если вы предоставите игроку десять выборов того, какого цвета зубной щеткой герой может почистить зубы, то несмотря на все ваши старания, дизайн и отрисовку ассетов, этот выбор не будет значить для игрока ровным счетом ничего. Важность выбора подчеркивается его последствиями. В примере последствие будет одно - зубы будут чистыми. Но в случае, если решение игрока повлияет каким-то образом на игровой мир, пусть не коренным, а даже самым примитивным (отношение других персонажей, наличие или отсутствие новых опций, получение одного предмета, или другого), или если этот выбор оказывает сильное моральное воздействие на игрока (возможность убить другого персонажа, или оставить в живых), то это будет создавать ощущение, что игрок делает что-то значимое, изменяя игровую вселенную, несмотря на то так это, или нет.

Нелинейность выбора

В нелинейном сюжете игрок должен иметь возможность выбора, и выборы эти должны быть окрашены в совершенно разные цвета, они должны между собой контрастировать. Если в диалоге поставить несколько вариантов, каждый из которых будет обозначать одно и то же действие, но разными словами, то такая перчинка может и создаст иллюзию незначительного выбора, но если это будет единственное оружие в арсенале вашего нелинейного сюжета, то игрок вас раскусит очень быстро. Каждый предоставляемый выбор должен быть логически обоснован, и должен действительно отличаться от всех соседних.

В нелинейности выборов также важно соблюдать меру, так как каждый выбор - это нагрузка для игрока. Он должен проанализировать прошлые свои решения и их результаты, дать оценку текущей игровой ситуации, и предположить, какие это может повлечь за собой последствия. Это достаточно непростая работа, несмотря на то, что она кажется легкой со стороны. Нагрузка на игрока в этом плане должна увеличиваться не по прямой, а волнообразно. Игрок, напрягающий мозг для принятия решения - как спортсмен, поднимающий гантель. Нельзя заставлять его держать гантель постоянно, дайте ему напрячься - сделать важный выбор, а затем дайте расслабиться и принять несколько малозначимых решений.

Стройность сюжета

Когда вы создаете игру, в особенности однопользовательскую, имеющую начало и конец, вы имеете идею того, откуда игрок начинает свое движение, и куда он должен в результате прийти. Начинать все игроки могут из одного места, но заканчивать свой путь в разных, причем количество возможных точек финиша ограничено. Со всеми выборами и перипетиями, ваш игровой мир должен сохранять целостность, и логичную последовательность событий. Ни в коем случае не должно случиться так, что игрок всю игру принимал какие-то одинаково окрашенные решения, а в конце, для того чтобы залатать дыры в сюжете, вы даете ему пару выборов, которые в корне меняют игровой мир и перечеркивают все то, что игрок делал до этого. Поэтому, каждый выбор, который вы предоставляете игроку, а также его последствия должны быть тщательно проанализированы, и вы должны быть уверены, что они логичны и укладываются в общую картину мира.

Схема сюжета

Многие представляют себе нелинейный сюжет как корни дерева, уходящие глубоко в игровой процесс. Вот есть начало корневой системы - ствол, который уходит под землю и делится на два корня, каждый из которых - еще на два корня, а они, в свою очередь еще на два. Нужно понимать, что каждое ответвление - это расщепление игрового мира на два параллельных, каждый из которых теперь должен существовать самостоятельно и раздельно, и вместо одного игрового сюжета у вас появляется два. Теперь вы должны вести каждый из них до тех пор, пока вы снова не дадите игроку возможность выбора, и вот у вас уже четыре параллельных игровых мира. Восемь, шестнадцать, тридцать два. К концу игры у вас будет столько игровых миров, что вы не сможете нарисовать такое количество ассетов и обернуть текстом столько сюжетов. К тому же, есть очень важный момент: каждое подобное расщепление игрового сюжета расщепляет вашу аудиторию на две части, и удваивает стоимость разработки. Создание ста двадцати восьми игровых миров приведет к тому, что только 1/128 всех ваших игроков пройдет по этому пути, и это будет такое маленькое количество, что ваши игроки, скорее всего, даже не смогут собраться и поделиться полученным опытом друг с другом, это будет как перекур у строителей Вавилонской башни: галдеж, где каждый говорит на своем языке и не понимает соседа. Стоимость разработки же при этом возрастет в 128 раз, потому что каждый сюжет должен быть подкреплен графикой, левел-дизайном и текстами.

По этой причине у игрового сюжета должна быть определенная схема.
.

.

Картинка, представленная выше, конечно же, несколько утрирована. Схема вашего сюжета может быть не настолько симметрична, в ней может быть больше или меньше линий, могут быть тупиковые ответвления (конечные действия без последствий), они могут пересекаться так, или иначе, но общая идея проста. Есть игровой мир, в котором игрок существует, на который он влияет и который он изменяет, но изменения эти подчиняются законам строения сюжета. У него есть несколько линий, он может переключаться между ними, или оставаться все время на одной дорожке - это неважно, но его выборы будут влиять на дальнейший сюжет. Теоретически, игрок не может резко перескочить с рыжей линии на голубую, но плавно и методично стремясь к своей цели, совершив ряд логичных выборов по изменению игрового мира, он-таки добьется желаемого и перевернет всю картину с ног на голову.

Теперь давайте рассмотрим эту схему на более детальном примере.
.

.

Теоретически, итоговых событий может быть не одно, а несколько, если вы хотите подчеркнуть значимость выбора игрока, его результат. Только при этом важно не забывать, что каждое такое итоговое событие будет скрывать за собой еще одну такую схему, а даже если сделать общую для всех, то она сильно увеличится в размере.

Качество выбора игрока.

В хорошем нелинейном сюжете у игрока есть два выбора А и Б. Они равноценны, они разные, каждый из них таит в себе как преимущества, так и недостатки.

Типичный представитель такого рода сюжета - уже упомянутый выше The Witcher. Спас крестьянку - умер крестьянин, спас крестьянина - умерла крестьянка. Помог одному персонажу - получил золото, другому - моральное удовлетворение, +10 к карме и поцелуй в щечку.
.

Выборы в игре The Witcher 3 Wild Hunt

В плохом нелинейном сюжете есть два выбора: хороший и плохой. Хороший - дает игроку преимущество, положительный результат его действий. Плохой - не дает бонуса, дает отрицательный результат действий. При этом, и это очень важно, оба дают продвижение вперед по сюжету. То есть, это не win/lose выборы, а именно правильные/неправильные. Такая манера ведения сюжета вызывает желание загружать сохранения и переигрывать события, принимая правильное решение. При выборе “хорошее/плохое”, у игрока появляется ощущение продвижения по минному полю, где сделав неверный шаг, он лишается ноги. А в такой ситуации игрок никогда не почувствует свободы, и никогда не сможет руководствоваться своими чувствами для принятия решений, он будет пытаться угадать логику разработчика и нажать на нужную кнопку. Так зачем же тогда нужен нелинейный сюжет?
.

.
Типичный представитель такого рода сюжета - Life is Strange. Милая, красивая игра с нарративным геймплеем жестоко наказывает за сделанные в предыдущих эпизодах выборы, которые показались неправильными разработчику. Люди умирают, с вами не хотят встречаться мальчики, крутые девчонки прилюдно травят в школе. В итоге вы, конечно, все равно заканчиваете историю и получаете статус героя, но сколько на этом пути вы получите подзатыльников за принятые решения, за то, что у вас свое мнение по поводу происходящего - это вопрос открытый.
.

.
Если вы даете игроку возможность решать за своего героя - уважайте его выбор, считайтесь с ним. Пусть результат, независимо от выбора, будет равноценным, разным, но равноценным. Чтобы игрок, совершая правильное с его точки зрения действие и изменяя игровой мир, продолжал идти по выбранному пути, и увидел, чем все это закончится.