March 17, 2016

Собственный проект. Возможно ли? И зачем?

Ни для кого не секрет, что сфера геймдизайна довольно-таки закрытая и чужаков не любит. Вакансии в этой области появляются редко, а на те, что появляются конкурс такой большой, что получить работу оказывается действительно трудно, особенно если ты - геймдизайнер без опыта. Получается такой порочный круг: геймдизайнер не может устроиться на работу из-за того, что у него нет опыта, и он не может получить опыт потому, что его не берут на работу. Это одна сторона вопроса. Вторая сторона - нежелание работать в коммерческом геймдизайне над free-to-play проектами, а работать над своими инди проектами. Тут тоже все непросто, так как немногочисленные инди студии как правило на 50% работают на чистом энтузиазме, поэтому в качестве сотрудников там друзья друзей, да и объявлений на хедхантере они не дают.

.

Что же делать, если очень хочется быть геймдизайнером и делать игры, но оплачиваемой работы никто не предлагает?

Ответ простой - создать свой собственный проект. Это непростое предприятие, которое окупится с лихвой, если упорство и хороший менеджмент проектом приведут вашу игру к успешной публикации. Работая над собственным проектом вы получите следующие неоценимые бонусы:

.

1. Возможность на практике прочувствовать что такое работа над игрой.

Будем честны, если вы читаете эту статью, то вы - геймдизайнер-теоретик, и не имеете полного представления об этой работе. Как правило, человеком который не варится в сфере геймдизайна работа представляется как бесконечный творческий процесс “придумывания” и игра в xbox в перерывах. Если вы серьезно решите взяться за разработку собственного проекта, то этот процесс как следует макнет вас в суровую реальность и снимет розовые очки.
.

.

В любом случае, это также и неоценимый опыт, потому что один свой выпущенный проект стоит тысячи прочитанных статей. К сожалению, геймдизайн - это то, чему учатся на практике, а не по книгам, слишком много частностей и уникальных нюансов в работе над конкретным проектом, которые не дадут вам применить полученные из статей знания в чистом виде.

.

2. Если выпущенный проект будет успешен, то он поможет вам в поиске инвестора для своего следующего проекта.

С успешным проектом и каким-то приличным количеством скачиваний/покупок вы не только сможете продвигать свой проект на различных платформах и зарабатывать на нем (если в вашей игре предусмотрена монетизация), но и использовать его как визитную карточку при поиске инвесторов, или даже новых людей себе в команду. Также вы с вашим проектом можете посетить какие-либо геймдев мероприятия, выставки и конференции, на которых проводятся конкурсы среди инди разработчиков и выдаются призы. В случае, если ваш проект хорош - шанс быть замеченным потенциальным инвестором на таких встречах довольно-таки высок.

.

3. Сделанная вами и выпущенная в свет игра дает вам огромное преимущество во время поиска работы по специальности.

Большинство компаний, размещающих вакансию геймдизайнера прямо указывают в обязательных требованиях к соискателю наличие выпущенных проектов. А те, которые не указывают, все равно на это обращают внимание в первую очередь. В своем резюме вы можете описать богатую историю своей работы, расписать все свои навыки, вы будете выглядеть идеальным кандидатом, только как можно проверить, насколько это правда, или как хорошо вы делаете свою работу, если нет ни одного проекта, который бы это иллюстрировал? Может быть вы не делали ничего из заявленного списка? Или делали, но плохо? Даже не набравший миллионы установок, но добротно сделанный проект, будет по достоинству оценен любым работодателем.

.

Теперь, когда мы разобрались немного с причинами, или, по крайней мере, четко сформулировали уже известные, нужно понять с чего начать разработку собственного проекта чтобы не отбить у себя желание делать игры в принципе.

.

То, что я скажу далее, будет, пожалуй, прописными истинами, но как показывает практика и содержание моих личных сообщений, далеко не всем людям очевидны эти моменты.

.

1. Что делать?

.
Начинается все, конечно же, с идеи. У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом. У некоторых в столе даже лежат талмуты с подробным описанием деталей сюжета и первой игровой сессии. Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

.

Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

.

Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками. Я приведу здесь примеры успешных игр, которые были сделаны небольшой командой (причем первые три проекта в списке сделан моими коллегами в свободное от основной работы время).

.

Dice Heroes

Разработана командой из двух человек: программиста и художницы.
Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vlaaad.dice
.

..
Точки

Разработана одним человеком с привлечением аутсорса для отрисовки арта.
Ссылка на приложение Вконтакте: https://vk.com/app5245474_1010286

.

.

UPD: Кубик 3D
Пока я писала статью, этот прохвост выпустил еще одну игру :)
Ссылка на приложение Вконтакте: https://vk.com/app5338721
..

.
Barrr

Разработана командой из двух человек: художницы и программиста.
Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.firedroid.barrrfull

.

Игры, на которые также стоит обратить внимание, так как они относятся к потенциальным проектам для пробы пера: они простые, затягивающие и выполнены с минимальными затратами ресурсов.

.

Fast Like a Fox

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.waybefore.fastlikeafox

.
Cheese Towers

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.doodle.cheesetower

.
Abduction!

https://play.google.com/store/apps/details?id=au.com.phil

.
Slice it!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.com2us.sliceit

.
Pyro Jump
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.pinpinteam.pyrojump

.

Постарайтесь выбрать такой концепт, по времени разработки на который уйдет не более 6-7 месяцев. Более долгий процесс разработки утомит и команду и вас, и велик шанс того, что люди будут покидать ваш проект один за одним.

Во время проработки концепта имейте также четкое представление о цели всего этого предприятия. Вам нужно сделать игру, которая

а) будет доведена до конца;

б) будет монетизирована (чтобы показать инвесторам и работодателям где вы будете зарабатывать для них деньги);

в) будет иллюстрировать ваши навыки (интересные механики, наличие USP);

г) найдет свою ЦА (то есть, все странные и артхаусные концепты лучше отложить на совсем потом);

д) будет говорить о вашем знании рынка (возможно, но не обязательно, вашим плюсом будет игра в популярном для современного рынка жанре).

.

2. С кем делать?

.
Чаще всего одного человека мало, чтобы реализовать все стороны игры самостоятельно, поэтому вам нужна команда. Членами вашей команды будут скорее всего такие же энтузиасты, как и вы. Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду "за ради Христа", выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

.

Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное - руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

Подробнее о руководстве командой читайте здесь: https://teletype.in/@mistle/5011

Отдельно о работе с художниками можно почитать тут: https://teletype.in/@mistle/5266

.

3. Как делать?

.
Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время - главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой - это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

.
Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.