Игровой сюжет. Механики
Первая часть размышлизмов о сюжете: https://teletype.in/@mistle/5906
Итак, продолжаем разговор про сюжет. Допустим, вы определились с положением сюжета в игровом процессе, оценили степень его значимости, уровень его детализации и даже составили наброски черновика вашей истории. Теперь нужно понять, какими средствами внедрять сюжет в игру и какие игровые механики при этом использовать? В этой статье я попробую вкратце рассказать про основные способы подачи сюжета и перечислю свои любимые геймдизайнерские ходы, которые я встречала в других играх.
.
Итак, для того, чтобы передать атмосферу и дух вашего игрового мира, рассказать о конкретных событиях, которые в нем происходят, поделиться его историями, дать игроку почувствовать нарративную часть игры существует масса способов. Игрок впитывает игровой мир через разные плоскости, и вы можете задействовать некоторые, или же все из них. Что это за плоскости?
.
.
Окружение
.
К окружению я отношу неодушевленную часть мира, который окружает игрока. Это места, объекты и предметы, которые наблюдает или с которыми взаимодействует игрок.
.
1. Левел-дизайн, локации.
Комната в доме может поведать о ее обитателе гораздо больше, чем, например, обыкновенный рассказ. Задернуты ли шторы? Лежат ли вещи на своих местах? А может, все покрыто слоем пыли и ясно, что никто не заходил в эту комнату уже много лет? Какие книги стоят на полках? Проработанные с точки зрения сюжета локации могут представить вашу историю зачастую даже лучше, чем любая другая игровая плоскость.
.
2. Предметы.
.
.
Очень часто игрок может получить какую-то информацию из обследования предметов, которые он находит в игре. Внешний вид этих предметов, или их содержание, могут нести в себе частички игрового сюжета. Письма, книги, фотографии, детские игрушки, записки - все это “говорящие” предметы, которые помогают рассказать игроку вашу историю.
.
.
Персонажи
.
К этой категории относятся “одушевленные” неигровые персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать или за которыми он также может наблюдать. По большому счету, эта плоскость очень близка к окружению. Чем в самом деле отличается рассказ маленькой девочки от аналогичной записи в ее дневнике? Я выделяю персонажей в отдельную категорию потому, что они вызывают гораздо больший отклик у игрока и гораздо более ему понятны. Например, оценить и сделать конкретные выводы об обстановке на космическом корабле игроку будет непросто, т.к. это вымышленное окружение, законы которого ему непонятны. Но капитан корабля, человек с двумя ногами и руками, с которым можно себя ассоциировать - это более понятная сущность, которая, скажем так, мыслит такими же категориями и способна легко донести идею до игрока, оперируя знакомыми для него понятиями.
.
1. Контактные персонажи
Это тип NPC с которыми игрок может взаимодействовать, например, разговаривать или же совершать любые другие действия. Такие персонажи могут вызывать реальные эмоции у игрока, такие как чувство долга, или угрызение совести. Или жалость. Они транслируют сюжет в диалоге и в своих действиях. Например, в игре у героя есть NPC-товарищ. Вы много раз беседовали с ним в игре, он давал вам какую-то сюжетную информацию, рассказывал какие-то истории. Затем, вашего друга ранили во время атаки на форт противника и герой берет его на руки и пытается доставить потерявшего сознание товарища в безопасное место - это дает определенное понимание места, которое NPC занимает в сюжете (близкий друг, ради которого герой рискует жизнью) и даже о самом герое (храбрость и доблесть персонажа).
.
2. Бесконтактные персонажи
.
.
Это NPC за которыми игрок может только наблюдать. Сущности еще более близкие к неодушевленному окружению. Но, например, сцена, в которой бродячая собака обгладывает лицо мертвого солдата на фоне постапокалиптического пейзажа из разрушенных зданий и опустошения - это сюжетно гораздо более сильный образ, чем просто лежащий солдат. Такие NPC являются элементом антуража: например, попадая в ресторан, заполненный дамами в мехах и бриллиантах и мужчинами в смокингах, игрок может мгновенно оценить обстановку и понять сюжетную значимость данного заведения, несмотря на то, что ни с кем из гостей ресторана взаимодействовать нельзя.
.
.
Игровые задания
.
Большая часть игр по своей структуре представляют собой ряд задач, которые игроку нужно выполнять, и в результате которых игрок получает доступ к новому игровому контенту, механикам и новым игровым задачам. Так или иначе, перед игроком есть ряд целей, которые ему необходимо выполнить. Эти задачи могут иметь разную форму, но цель у них одна: удерживать внимание и интерес игрока и помогать ему продвигаться вперед по игровому процессу.
.
.
Квесты - это самый популярный и самый понятный способ рассказать игроку и сюжет, и игровые механики показать. Квест - это по большому счету, синоним “игровой задачи”. Квесты есть не только в играх с богатым сюжетом, но и в играх без сюжета в принципе, потому что кроме подачи истории у квестов есть другие важные геймдизайнерские задачи. Во-первых, квесты помогают игрокам освоить новый игровой контент. Когда в игре появляется новый функционал, незнакомый игроку, то самый лучший способ объяснить как с ним управляться и показать новую фичу во всей красе - это использовать квесты в качестве ненавязчивого обучения для игрока. Во-вторых, квесты являются важными точками на игровом пути игрока и помогают ему не только равномерно продвигаться, и одерживая маленькие победы осваивать геймплей, но и мотивом, ответом на вопрос “что я вообще тут делаю и зачем все это”.
.
Теперь, сюжетная составляющая. Важно не только объяснить игроку что он должен сделать, важно объяснить зачем, дать логичную мотивацию. Сюжет, который лежит в основе квеста, и является ответом на этот вопрос. Нужно выручить красотку из беды, или помочь незнакомцу найти сокровища, чтобы потом поделить их, а может быть отнести таинственную посылку из пункта А в пункт Б. Каждый квест (или серия квестов, иными словами - цепочка) - это маленькая история, небольшой рассказ, события в котором могут развиваться захватывающе и непредсказуемо, по всем законам литературного жанра. Сложность и проработанность сюжета квестов зависит только от потребностей вашего проекта и от ваших писательских способностей - развернуться есть где.
.
В чем отличительные особенности квестов?
- Квест - это игровая задача, которая ставится игроку системой.
- Квест сформулирован четкой целью, имеет начало и конец.
- Как правило, квест нацелен на определенный результат: анлок новых предметов, получение награды, доступ к новой территории, доступ к другим важным квестам цепочки.
- Квест обладает четкой мотивацией и пояснением зачем игроку нужно это делать.
.
Но как и любой другой игровой элемент, игровая задача - вещь очень неоднозначная. Сохраняя общую, одинаковую суть, они могут быть представлены в нескольких видах.
.
1. Классический RPG квест
Это задача, сформулированная четкими условиями. Для такого квеста в интерфейсе очень часто даже выделяется специальное окно: журнал задач - где все эти квесты хранятся, делятся на выполненные и невыполненные, на главные и второстепенные и так далее. Такие квесты имеют сюжет, очень часто исходят от конкретного персонажа (NPC), реже - от неодушевленного предмета.
Пример такого квеста:
Игроку нужно пройти через реку, чтобы попасть в новый город, в котором его ждет продолжение основного сюжета. Единственный вариант - перейти по мосту, брода нет. На мосту сидит тролль, который не пускает игрока вперед. Тролль сообщает, что со всех, кто проходит по мосту он берет специфическую плату: красивый круглый камушек. Игрок отправляется на поиски камня, и после вручения камня троллю проходит по мосту в новую локацию.
.
2. Скрытая задача
Иногда игра не выдает квестов и инструкций напрямую, она лишь ставит перед игроком безмолвные вопросы, которые ему надо решить. Например, закрытая дверь. Никто не просит вас ее открывать, нет никакого прямого указание на открытие двери как на конкретную игровую задачу. Тем не менее, она таковой является, так как отвечает всем требованиям к игровой задаче: она поставлена игроку системой (игрой), в ней есть начало и конец (отправиться на поиски способа отпереть дверь, и, собственно, открыть ее), она имеет результат (открытие новой территории, нахождение сокровищ), и дает игроку мотивацию (узнать, что за дверью, или вообще пройти дальше по игре). Например, игра Layers of Fear вся состоит из подобных задач.
Пример такой задачи:
Полностью обследовав локацию, игрок отправляется на поиски продолжения своего пути и приходит к мосту, на котором сидит тролль. Попытка пройти через мост заканчивается неудачей - тролль не хочет отодвигаться и пропускать игрока и явно хочет получить какую-то плату за проход. Возле тролля на мосту лежит кучка круглых камушков, а у игрока как раз есть один такой в инвентаре.
.
3. Головоломка
Это задание-паззл, решение которого неизвестно игроку, в отличие от первых двух типов. Например, в обычном квесте игроку прямо говорят, что ему нужно сделать. Во второй решение очевидное и не требует пояснений (найти ключ). В головоломке игроку предлагается найти нестандартное решение проблемы, разгадать правила непонятной игры. Возможно, мне не стоило выносить этот тип заданий в отдельный пункт, но они настолько отличаются от первых двух, что мне захотелось на них остановиться отдельно. Например, игры типа Machinarium или Botanicula вообще целиком состоят из таких задач и действительно стоят особняком.
Пример такой задачи:
Игроку нужно пройти по мосту, на котором сидит тролль. Другого пути или брода нет. Тролль не пропускает игрока даром, а предлагает сыграть с ним в троллью игру под названием “Йокабудль”. В случае выигрыша, игроку даруется возможность пройти по мосту в следующую локацию.
.
.
Диалоги
.
Это способ прямого общения между игроком и системой. Диалоги помогают сделать игру менее безликой, придать ей характер, настроение и более человечный и понятный для пользователя вид. Диалог может быть дополнением к уже существующей механике, например предшествовать получению квеста, или отдельной сюжетной единицей, например в обучении или в качестве сопутствующих комментариев к геймплею.
.
С диалогами тоже не все так однозначно. Они могут быть:
.
1. Двусторонние - когда игрок имеет возможность ответить на реплику системы. Обращу ваше внимание на то, что если игрок выбирает один заготовленный для него ответ - то это превращает игрока в наблюдателя вашей истории. Если же игрок выбирает из нескольких вариантов, то это делает его участником, но нелинейность гораздо сложнее в реализации.
.
2. Односторонние - это вариант, при котором система отправляет игроку реплику, а игрок нажимает кнопку “ок”, или кнопку “далее”. Или не нажимает ничего, а реплики просто идут одна за одной.
.
3. Текстовые - то есть, состоящие непосредственно из слов, написанных или озвученных. В таких диалогах тоже есть свои нюансы, ведь очень легко пуститься в графоманство и писать длинные реплики или долгие диалоги, которые обернутся пыткой для игроков. При написании текстовых диалогов нужно обладать отличным знанием своей целевой аудитории и стараться использовать определенный лексикон и держаться в рамках оптимальной для вашей ЦА длины диалогов.
.
4. Графические - диалоги, где вместо текста показываются короткие анимации, или картинки, которые передают весь смысл реплики героя. Идеальны в плане локализации, для жителей любого уголка света ваши диалоги будут понятны.
.
.
Ну, покапитанила от души, теперь давайте поговорим о чем-то поинтереснее.
.
.
Какие еще существуют интересные приемы для подачи сюжета?
.
Игра: Neverwinter Nights
Механика: Истории героев
.
.
Прием, который компания Bioware использовала впоследствии во многих своих играх. Главный герой может воспользоваться услугами напарника, который разделяет все тяготы приключений и готов в сложную минуту подставить дружеское плечо. Постепенно напарник рассказывает свою историю жизни, делая паузы в несколько уровней игрока, прежде чем он может “довериться” ему еще больше. Результатом рассказанной истории является уникальный квест, который игрок может выполнить и заслужить безграничную дружбу своего напарника и получить от него особенную награду.
.
Игра: The Witcher
Механика: Игровые предметы
.
.
В игре существует множество книг, собирая которые можно узнать многое о игровом мире Ведьмака. Эти книги не несут никакой геймплейной ценности, стоят дешево и ни на что не годятся (за редким исключением). Но, каково же было мое удивление, когда под одним из болтающихся на дереве висельников трупе во второй локации я нашла неоконченную книгу за авторством одного отважного и наивного ученого, который в самой первой корчме учил меня играть в гвинт, собираясь писать честный трактат о войне. Также здесь нельзя не упомянуть The Vanishing of Ethan Carter. Вообще, эта механика используется во многих играх, где игрок может читать чужие письма, слушать записи голоса, или получать информацию из окружающего мира.
.
Игра: The Witcher
Механика: Предметы-квестгиверы
На протяжении все игры, ведьмак может находить какие-то предметы, которые могут инициировать получение нового задания. Например, статуэтки, которые может расколдовать Трисс, или внезапные пятна крови. Также одно и то же задание в игре часто можно получить двумя способами: от NPC, или от предмета. Такой живой игровой мир добавляет происходящему реалистичности, создает ощущение того, что за каждым камнем в игре скрывается какой-то сюжет.
.
Игра: Thief
Механика: Катсцены
.
Кино давно и прочно подружилось с игровой индустрией, и катсцены - это один из хороших, хоть и дорогостоящих способов рассказать историю. Здесь я выделила игру Thief, потому что ее катсцены настолько красиво срежиссированы, и диалоги в них настолько живые и интересные, что я просто оторваться не могла от этих вставок.
.
Игра: Dishonored
Механика: Наблюдение
.
.
В Dishonored очень многое об игровом мире в целом можно узнать просто подслушивая разговоры прохожих, или разглядывая окружение. Все это является частью игровой атмосферы, но и случайно подслушанная болтовня охранников может навести на игровую задачу, например, можно подслушать где держат нужного пленника.
.
Игра: Final Station
Механика: Игровые предметы, персонажи
.
.
Игра, которая в данный момент находится в разработке, но мне довелось поиграть в коротенькую демо версию. В игре вы - машинист поезда, который остался сам по себе в мире, где почти все люди оказались заражены неизвестной зомби-инфекцией. Вы путешествуете на поезде от станции к станции, выполняете задачи, подбираете выживших, расстреливая на каждой станции орды зомбей. То, что мне понравилось в этой игре больше всего - это письма, которые можно найти на почтовых станциях. Читая эти письма чувствуешь, как этот восьмибитный игровой мир становится настоящим, что за этими письмами, которые никогда не найдут адресата, стоят реальные люди. Также интересны мысли пассажиров, которых вы встречаете на своем пути. Они едут в вашем поезде и думают о чем-то своем, и вы можете видеть их мысли о доме, о семье, о грядущем и о нынешнем. Эти две механики в совокупности делают мир невероятно объемным и реалистичным.
.
Игра: Dragon Age
Механика: Одобрение персонажей
.
.
Интересное решение когда не только окружение реагирует на действия игрока (например, игрок совершил выбор, следствием которого стало случайное убийство персонажа), но и сама система через персонажей дает оценку действиям игрока, при этом оценку неоднозначную. То есть, игрок может и должен выбрать свое окружение не только по техническим параметрам (боевые характеристики), но и руководствуясь морально-этическими принципами. Также в Dragon Age персонажи комментируют происходящее, делятся знаниями о различных предметах, дают игроку советы, что тоже является хорошим сюжетным решением.
.
Игра: Contrast
Механика: Воспоминания, окружение
.
.
В принципе здесь ничего нового, механика технически дублирует уже приведенные выше примеры, но то, как она подана с точки зрения игрока является интересным решением. В игре главный герой - это воображаемый друг маленькой девочки. Весь мир вокруг - это игра, плод ее воображения. Сюрреалистичные декорации вокруг - это отражение ее сознания. Реальные воспоминания девочки появляются в виде теней на стене и иногда проигрываются как катсцена, а иногда с ними можно взаимодействовать.
.
Игра: Wolfenstein: The New Order
Механика: Непредсказуемое окружение
.
.
Наверное, это даже не столько сюжетная механика, сколько геймдизайнерская фича, но я заметила, что через эту фичу в игре Wolfenstein часто передаются частички сюжета. В играх, чаще всего, есть определенный набор сущностей, с которыми может взаимодействовать игрок, и обстоятельств в которые он может попасть. Эти обстоятельства и сущности образуют паттерны, которые легко прослеживаются во время игры, одним словом, игрок может предугадать действия системы и заранее подготовиться и правильно на них отреагировать. Wolfenstein: The New Order часто подкидывает игроку неординарные, “непаттерновые” заскриптованные события, которые заставляют его испытывать настороженность на протяжении всей игры. Игрок не знает, действительно ли ограничено время когда слышит “торопись”, вдруг в пустой комнате звонит телефон, трубку которого можно снять, или внезапно начинается катсцена, где нужно проходить тест “насколько вы хороший фашист” с самым непредсказуемым исходом. Перечисленные приемы - это неотъемлемая часть игровой атмосферы, которая делает сюжет и сеттинг более реалистичными для игрока, который все время сидит “как на иголках”, обострив все свои органы чувств.
.
Игра: Shadowrun Returns
Механика: Литературные описания
.
.
Очень интересная, хоть и специфическая механика. В диалоговом окне с персонажем, или предметом практически всегда разворачивается большая описательная часть. Литературно и подробно, словно в книге, описывается внешний вид и поведение персонажа, выводы, которые можно исходя из этого сделать, реакцию персонажа или предмета на взаимодействие с ними. С одной стороны - механика экономит массу средств на реальном графическом или звуковом изображении описания, с другой стороны - сужает ЦА. Но у ценителей жанра подобный прием не вызывает ничего, кроме бури положительных эмоций.