May 18, 2017

Core loop: игровые циклы

Когда разработка игры идет уже давно, то процесс выбора задач и расставления приоритетов достаточно простой. Есть план, по которому двигается команда, и который легко можно поделить на какие-то итерации длиной в неделю или две, потому что геймдизайнер знает чего он хочет, и концепция игры словно в 3D модели уже есть у него в голове и поэтому он знает как желаемого достичь. А вот разработка игры, на начальных ее этапах, представляется очень сложной. Столько вещей нужно проработать и описать и продумать, что порой даже не знаешь за что и взяться. Как только садишься работать над идеей - полет фантазии никак не обуздать. То новые персонажи придумываются, то сюжетные повороты, то подсмотришь где-то игровую механику, которую очень хочется применить на практике, то вдруг срочно хочется описать новый арт.

На самом деле игра - она как луковица. У нее есть геймплейная сердцевинка, к которой по слоям крепятся все остальные механики. Так вот эта сердцевинка, “одетая во сто шуб” - это и есть core gameplay. Одним словом, это то, что делает вашу игру такой, это то, без чего она просто перестанет работать. Шутер - очень сложно представить без стрельбы, тетрис - без деталей, которые нужно складывать вместе и так далее. Таким образом, можно сказать, что core gameplay - это небольшой набор ключевых механик, которые являются самыми важными для вашей игры, без которых представить себе ее существование просто невозможно. Дальше, давайте рассуждать логически: если механик у нас всего несколько, значит они должны как-то повторяться на протяжении всей игры, чтобы игроку было что делать. Здесь нам на помощь и приходит слово из названия этого урока, а именно loop, что переводится с английского, как “петля”. Таким образом, давайте попробуем сформулировать определение.

Core loop, или gameplay loop, или core gameplay - зацикленный набор фундаментальных игровых механик, которые определяют базовый игровой опыт игрока.

Давайте возьмем конкретный пример. Если мы возьмем игру Heroes of Might and Magic, и попробуем выделить ее core loop, он будет выглядеть примерно следующим образом:

Это действия, которые игрок выполняет снова и снова в течение всего игрового процесса. Кроме этих действий, игрок совершает кучу различных действий, но именно эти пять больших игровых аспектов и составляют всю суть игрового процесса “Героев меча и магии”.

Теперь давайте разберемся: как уже на бумаге понять, насколько интересной будет ваша игра, и как понимание принципа игрового цикла поможет вам в этом? Представьте себе геймплей не как список игровых фич, а как объемную ветвистую схему, состоящую из таких петель. Ведь по сути, core loop - это ядро игры, ее самая сердцевина, которую вы можете развивать и дополнять. Именно на эти ключевые механики вы сможете “навешивать” новые и новые, развивая их и усложняя. Чем сложнее ваша игра, тель больше игровых циклов у вас будет, помимо core loop.

Если нарисовать геймплей любой игры схематично, то он будет выглядеть примерно так:

По мере того, как игрок развивается и продвигается дальше по игровому прогрессу, ему открывается все больше и больше игровых механик - это называется “левеллинг механик”. Но основная хитрость в том, чтобы объединить их в циклы, такие же понятные, логичные и самодостаточные, как и core loop. А самая большая сложность заключается в том, чтобы гармонично встроить новые циклы в уже существующие, а также избавляться от старых циклов, которые теряют свою актуальность, или приедаются.

Вернемся к уже упомянутому выше базовому игровому циклу Героев Меча и Магии. Рассмотрим один из аспектов этой игровой петли - покупку существ. Базовый цикл покупки существ выглядит следующим образом:

Сначала игрок может купить только одно существо. Когда игрок усваивает этот цикл, игра дает ему возможность построить еще один объект, где можно нанять существ другого типа. Теперь эта петля освежилась и приобрела новые аспекты: игрок должен использовать логику и сформировать какую-то тактику, распределяя траты золота между существами, чтобы создать сбалансированную сильную армию. Строительство каждого нового объекта является важным событием в игровом процессе и влияет на дальнейшую игру: игрок должен опробовать новых существ, понять их сильные и слабые стороны, протестировать их в боях с разными типами противников и определить для себя их роль в своей армии. В конце концов, все здания построены и цикл покупки существ перестает быть событием и входит в привычку.

Сложность игры со временем постепенно растет. Игроку требуется все больше существ, чтобы побеждать в боях с противником, сами противники становятся сильнее и их становится больше. Для того, чтобы оставаться на том же уровне, игроку приходится копить больше и больше юнитов. Наступает момент, когда игрок начинает проводить недели в бездействии, ожидая еженедельного прироста существ, чтобы собрать армию зергов, способную противостоять противнику. Цикл покупки существ, который был интересен игроку первые несколько раз и вызывал положительные эмоции от любования армией и от самого процесса покупки, сначала приедается, а затем превращается в чудовищную рутину, которая тормозит игровой процесс. Из таких Героев Меча и Магии игроки бы ушли очень быстро.

Когда цикл становится привычным, игрок начинает ждать от игры чего-то нового. Задача геймдизайнера здесь максимально сократить количество рутинных действий для игрока и всегда давать ему новые цели, которые он может достичь и новые вершины, которые он может покорить. Поэтому, цикл покупки существ расширяется еще одним циклом:

Введение этого цикла решает сразу ряд задач: во-первых, улучшенные существа сильнее, чем обычные и игроку требуется меньшее их количество. Во-вторых, У игрока появляются новые цели, а в игре - новые точки вывода золота - это апгрейды объектов. Уже сформированная тактика сражения может немного измениться: улучшенные существа приобретают умения и навыки, которые могут изменить стиль боя. Плюсом ко всему, игрок снова испытывает восторг и желание как можно скорее опробовать новых существ в бою.

Таким образом, самое важное в построении геймдизайнерской логики вашей игры - это четко отслеживать этапы “жизни” игрового цикла.

Новый цикл - это этап, на котором игрок узнает, что в игре есть новая игровая механика, которой он не пользовался ранее.

Понимание принципов работы цикла - это самый интересный этап, в рамках которого и происходит вся игра: игрок узнает как работает цикл, изобретает собственные тактики, которые позволят ему получать наибольшее количество бонусов и формирует умения и навыки в использовании игровой механики.

Усваивание цикла - этап, на котором игрок добавляет игровую механику в свой инструментарий и может сказать, что он знает об этом цикле все.

Формирование привычки - на этом этапе игрок даже не задумывается о том, что он делает в рамках использования игровой механики. Все действия доведены до автоматизма, механика переходит для игрока в разряд легких и привычных механик.

Рутина - этап, на котором механика превращается в надоедливый аспект игры, с которым приходится мириться. Игрок стремится как можно быстрее выполнить действия цикла, чтобы приступить к более интересной части игры.

В идеале, уже на середине этапа формирования привычки вы должны модернизировать геймплей и изменить место цикла в игровой структуре и ни в коем случае ни одна ваша механика не должна превратиться в скучную рутину. По мере исчезновения из схемы зеленого цвета, исчезает и интерес игрока к данной механике. А так как игровой геймплей - это набор игровых механик, то количество “зеленых” циклов и определяют “интересность” вашей игры.

Самое сложное - выбрать правильное время для внесения изменений в игровую структуру. Если вы будете делать это слишком рано, то игра будет непонятной, потому что у игрока будет множество игровых циклов, которыми он не будет уметь пользоваться, а соответственно он не будет побеждать в игре и испытывать положительных эмоций. Если сделать это слишком поздно, то вся игра будет состоять из рутинных циклов и будет ужасно скучной.

Итак, каким образом с помощью игровых циклов можно поддерживать интерес игрока и развивать свою игру, наращивать ее сложность?

Суть любого цикла есть процесс, приводящий к определенному результату. Цикл идет по кругу, но в этой цепочке действий есть одно самое важное звено, которое работает на результат. На балансе этих двух составляющих - процесса и результата, мы и будем играть.

1. Добавление новых циклов.

Цикл, который еще недавно был очень важен для игрока и оказывал очень большое влияние на игру, можно отодвинуть на второй план и добавить новый цикл, который займет его место в плане значимости. К старому циклу игрок сможет прибегать реже, так как его значимость понизилась, а акцент сдвинулся с него на что-то другое, и он стал просто простым привычным действием, не требующим особого усилия и внимания. Либо можно добавить равнозначный цикл, и тогда достижение цели будет разбавлено другими циклами настолько, что первый цикл не успеет превратиться в рутину, оставшись на этапе формирования привычки. Самое важное: хоть процессы, или циклы, могут отличаться, они должны в итоге служить одной и той же цели.

..

Пример:
В игре Ведьмак Геральт может готовить зелья, которые влияют на его собственные параметры или добавляют ему новые умения и, как результат, помогают ему в бою. Зелья по определенным рецептам можно приготовить из компонентов, которые можно собрать из растений, материалов крафта или купить у торговцев. Зелья действуют короткий период времени, от двух до пяти минут. Впоследствии в игре появляются отвары, которые отличаются от зелий наличием ключевого ингредиента - части редкого и сложного монстра, которую можно раздобыть только в бою.

Технически и зелья и отвары обладают одними и теми же параметрами: у них есть время действия, они готовятся по рецептам и повышают интоксикацию при применении. Они также служат одной общей цели: повышении эффективности Геральта в бою. Но практически - это два разных игровых цикла, которые, тем не менее, следуют одной общей цели. В своем дизайне вы можете смещать акценты, делая один из циклов более выгодным, или делать сами процессы более отличающимися.

..


2. Замещение циклов.

Иногда механика, которая была нова и интересна, со временем “отстает” от всех остальных механик игры. Она превращается в якорь и перестает вписываться в общую картину геймплея и отвлекает игрока от более важных аспектов игры, которые являются главными предметами интереса игрока. Тогда приходит время проститься с этим игровым циклом и заменить его чем-то другим. Технически, это снова разные процессы, которые при этом работают на один и тот же результат, как и в случае с добавлением циклов. Тут также может быть два варианта решения проблемы: можно полностью убрать из игры предыдущий цикл, а можно сделать новый цикл более эффективным, чем старый и ничего не запрещая игроку позволить ему плавно перейти с одной модели, на другую: он все еще может пользоваться старым циклом, когда решит опробовать новый и постепенно частота использования цикла сместится в сторону более выгодного, когда он станет более доступным.

.
.

Пример:

Игре Last Stand: Dead Zone игрок может сформировать из своих персонажей отряд и отправить его на управляемый рейд в заброшенные дома города, в котором он может получить важные для развития предметы. В какой-то момент появляется возможность сделать эти рейды автоматическими, и просто одной кнопкой отправлять отряд в бой, а через какое-то время просто собирать награду. Вместо управляемых рейдов игрок теперь может ходить в пвп бой с другими игроками, что является гораздо более интересным занятием, чем бои с NPC.

.

.
3. Удаление циклов.

Когда какая-то игровая механика перестает быть интересной и цель, которую она выполняет также теряет актуальность, игровую механику можно просто удалить, не замещая ее ничем и никак не видоизменяя. Отличие от замещения с удалением заключается в том, что здесь удаляется не только сам цикл, но и цель, которой он служит.

.
.

Пример:

В игре Sims, когда младенец плачет из-за чего-то, взрослый сим должен оторваться от своих дел и отправиться к младенцу, чтобы ответить на его нужды и повысить его настроение, так как он не может сам выбраться из кроватки. Когда младенец взрослеет в ребенка, необходимость в этом отпадает, так как ребенок справляется со всеми своими нуждами самостоятельно и игровой цикл, задействующий взрослого, исключается (вернее, его участие становится опциональным, он все еще может делать с ребенком уроки и готовить ему еду).

.

.
4. Усовершенствование, или усложнение циклов.

Срок жизни механики можно существенно повысить, если сделать ее сложнее, удлинить цикл или добавить в него новые аспекты. Причесанная базовая механика снова становится игроку в новинку, если в нее вдохнуть новую жизнь.

.
.

Пример:

Не будем далеко ходить и снова обратимся к Героям Меча и Магии. Почти все существа приобретаются за золото, но потом игроку становятся доступны топовые юниты, для покупки которых требуется не только золото, но и специальный ресурс. Таким образом, цикл покупки существ расширяется как минимум на один пункт - получение этого самого ресурса. Технически, цель остается одна и та же, и базовый цикл, заключающийся в добыче средств для покупки существ никуда не исчезает и ничем не замещается, он просто становится сложнее.

.

.
При совершении манипуляций с циклами нужно всегда помнить о следующих важных моментах:

.

.
1. Своевременность.

Циклы всегда должны добавляться и изменяться вовремя, их основная цель - поддерживать интерес к игре. В то же время, не стоит забывать о пословице “без расставаний не было бы встреч”. Если интерес игрока всегда остается в одной и той же точке, то он не сможет по достоинству оценить новые механики. Иногда для того, чтобы по-настоящему удивиться и обрадоваться нововведению нужно, чтобы игрок совсем капельку поскучал. Таким образом, кривая интереса должна быть волнообразной.

..

.
2. Гармоничность.

Ни одно изменение не должно нарушать логику геймплея, или перекраивать его полностью, или вступать в конфликт с уже существующими игровыми механиками. Чем более важна в вашей игре какая-либо цель, тем больше процессов должны ее обеспечивать. Например если золото, с помощью которого игрок может покупать различные предметы в игре, требуется постоянно и в больших количествах, то значит, что и игровых циклов, которые позволяют игроку добывать золото должно быть по-настоящему много. И наоборот: какая-то другая, непопулярная цель может быть представлена одним, или двумя игровыми циклами. Нельзя также требовать от игрока выполнения невыгодно цикла в пользу более выгодного. Не стоит давать игроку больше циклов, чем он способен использовать в данный момент времени, или давать недостаточное их количество, снижая динамику игрового процесса. Весь ваш каркас из игровых циклов должен быть сбалансирован равномерно и устойчиво.

.

.
3. Разнообразие.

Этот пункт не про заваливание игрока новыми механиками, а про разносторонность игрового процесса. Позвольте игроку обдумывать свои действия, составлять какие-то планы и намечать себе дальнейшую логику игры. Пусть он вырабатывает свои тактики, выборочно используя ваши игровые механики, которые как бы хорошо вы их не спроектировали, так или иначе будут подразделяться каждым отдельным игроком на “любимые” и “нелюбимые”. Пусть игрок сформирует свой собственный стиль игры и свою, удобную ему последовательность игровых циклов. Так, например, я начинаю каждую игровую сессию в Ведьмаке с того, что планирую, какие места я собираюсь посетить, какие квесты выполнить, с какими торговцами повзаимодействовать. И заканчиваю я сессию примерно тем же, оставляя Геральта в удобном месте, чтобы продолжить игру в следующий раз. Я также выработала и свою тактику в бою: максимально прокачав знак Игни, я практически не использую остальные знаки.