ТРИЗ
November 1, 2021

Урок 10. Универсальный алгоритм

Алгоритмов, помогающих в творческом процессе, существует достаточно много. Вы наверняка обратили внимание, что многие уже изученные вами алгоритмы в чем-то очень похожи, а разнятся, по большей части, в деталях и методических рекомендациях применения. В данном уроке вы узнаете, как можно все рассмотренные алгоритмы объединить в один универсальный алгоритм, который поможет комплексно видеть задачу и ее решать.

Цель урока: научиться с помощью универсального алгоритма определять тип задачи и/или быстро подбирать путь к наиболее эффективному решению любой творческой и изобретательской задаче.

Для этого мы постараемся взглянуть на креативный процесс на метауровне, чтобы понять, что нами двигает, когда мы занимаемся творчеством.

Информационная часть

Если вы вспомните классификацию творческих задач из урока 1 (на оригинальное решение, на множество решений и т.д.), то обратите внимание, что большинство из них можно решать с помощью 6 алгоритмов:

Задача 1: максимальное количество вариантов

  • Морфологический анализ (делим на факторы и делаем «ящик»)
  • Мозговой штурм

Задача 2: поиск наиболее оригинального варианта

  • Метод фокальных объектов (переносим свойства посторонних объектов на свой объект)
  • Латеральный маркетинг (делаем смещение, а затем ищем логическую связь)

Задача 3: создание сложной системы

  • Метод Уоллеса-Пуанкаре (инкубация и озарение)
  • Ментальные карты (кружки и стрелки – из центра или справа налево)
  • Метод маленьких человечков

Задача 4: лучший результат с минимальным перебором

  • АРИЗ (противоречия и ИКР)

Но следует отметить, что творческих алгоритмов, как мы уже говорили, существует гораздо больше. Причём их описание и разные классификации можно встретить не только в ТРИЗ и психологии, но также в областях дизайна, НЛП, рисования, писательства и т.п. Среди этих методов:

1Метод Уолта Диснея 2Десятичные матрицы поиска 3Метод записной книжки Хефеле 4Метод гирлянд ассоциаций и метафор 5Система КАРУС 6Перечень рекомендации Крика 7Правила Тринга и Лейтуэйта 8Список контрольных вопросов Осборна 9Фрейминг 10Фрирайтинг 11Правополушарное рисование

И многие другие, которые можно увидеть, например, здесь.

И если постараться разобраться в каждом из них, можно увидеть определенные сходства. К примеру, большинство методов можно разложить на 3 этапа (или, по крайней мере, приписать хотя бы к одному из этих этапов):

1Этап 1. Постановка цели, изучение и фокус. 2Этап 2. Разрыв шаблона, отстранение. 3Этап 3. Генерация решения.

Также данные этапы универсального творческого алгоритма можно описать в картинке:

Давайте разберем каждый этап и посмотрим, что является его движущей силой.

1

Первый этап. Постановка цели, изучение и фокус

Чтобы продемонстрировать важность этапа фокусировки в творчестве, обратимся к достаточно старой заметке известного дизайнера Артемия Лебедева. Вот что пишет наш «дизайнер всея Руси»:

Поставим простой эксперимент. Произнесем без остановки вслух все известные нам слова (или попросим это сделать приятеля). Первые десять слов найдутся сразу. Потом мы начнем искать и перечислять объекты в комнате – еще штук десять. Потом мы вспомним пару необычных слов из дальних углов словарного запаса. А потом мы остановимся, потому что слова кончатся. Если же мы попробуем описать своими словами любое известное нам явление, никакого дефицита слов не возникнет. Кто-то опишет хорошо, кто-то плохо – это и определит уровень исполнителя. Но никто не сможет остановиться в поисках следующего нужного слова в простом повествовании. Кризис идей может возникнуть только в том случае, если дизайнер ставит перед собой цель придумывать что-либо оригинальное и необычное. Оригинальное и необычное нельзя придумать – оно может появиться только само в процессе работы над поставленной задачей. Точно так же отличается перечисление слов от рассказа. Творческий кризис – это тупик бессмысленного пути. [Ссылка на первоисточник]

И мнение Лебедева очень хорошо подкрепляется и другими творческими специалистами. Если вы вспомните любой пройденный творческий алгоритм, то обратите внимание, что в каждом из них есть этап фокусировки, например:

  • Период подготовки в методе Грэхэма Уоллеса. Менделееву сон приснился не просто так (даже если это просто красивая история), а потому что он постоянно думал над структурированием химических элементов.
  • Выбор фокального объекта и свойств случайных объектов в МФО.
  • Ориентация на объекте и его свойстве в латеральном мышлении.
  • И даже в АРИЗ мы сначала формулируем изобретательскую задачу.

Этот этап просто невозможно обойти в процессе созидания, и именно от фокуса на конкретном объекте и его свойствах зависит успешность дальнейших действий. Выбранные фокальный и случайные объекты дадут оригинальные решения в дальнейшем, а без правильной формулировки задачи в АРИЗ к эффективному решению прийти будет очень трудно.

Сфокусироваться на объекте творчества можно различными методами, не только описанными в изученных алгоритмах. Фокус предполагает различные способы взглянуть на одну и ту же вещь. К примеру, когда вы надеваете шляпы разного цвета по де Боно и смотрите на процесс творчества через 6 разных призм восприятия. Так, работая над собственной книгой, с позиции оптимиста в желтой шляпе вы будете видеть радужные перспективы ее написания, в синей шляпе оцените ее место в своей жизни, в белой шляпе представите книгу в виде структуры глав, а в черной шляпе оцените целесообразность ее написания. В итоге процесс написания книги вы будете видеть по-разному.

В нейролингвистическом программировании существует специальная концепция для поиска нужного фокуса, которая называется фрейминг. Фрейм (англ. – рамка) – контекст рассмотрения любой вещи, с помощью которого можно менять оттенок восприятия этой вещи. Одним из самых популярных направлений фрейминга являются так называемые «фокусы языка» Роберта Дилтса. В попытке определить все возможные интерпретации одного и того же явления Дилтс нашел не менее 14 различных способов изменить фокус нашего зрения. Чтобы продемонстрировать эти фокусы в работе, рассмотрим их действие на конкретном примере.

Допустим, студент опаздывает на важный семинар, заходит в аудиторию, и преподаватель спрашивает причину этого опоздания? Как студент сможет объяснить преподавателю свое опоздание, если тот может подумать, что студент считает его предмет неважным? Как вернуть расположение преподавателя?

Давайте посмотрим на опоздание с разных сторон, попытавшись изменить фрейм (рамку) ситуации:

  1. Переопределение: замена одного из слов, используемых в формулировке убеждения, новым словом с другим подтекстом (например, эвфемизмом). Я не опоздал, просто автобус не приехал, пришлось идти пешком.
  2. Аналогия: замена данной фразы другой, похожей на данную, но новая фраза должна менять смысл исходного суждения. Обвинять меня - это то же самое, если бы опаздывающая на свидание девушка была бы обвинена в том, что не любит своего молодого человека.
  3. Намерение: переключение внимания на задачу или намерение, скрытые за убеждением. Мне очень приятно, что вы так заботитесь о моем образовании и восприятии вашего предмета.
  4. Противоположный пример: поиск исключения из правила, стоящего за убеждением. А если бы я опоздал, чтобы принести вам кофе (маркер, список группы, узнать в учебной части про экзамен и т.д.)?
  5. Модель мира: переоценка (или укрепление) убеждения с позиции другой модели мира. Вероятно, что проблема не в моем опоздании, а в том, что вы хотите улучшить дисциплину на ваших лекциях.
  6. Метафрейм: оценка убеждения из фрейма непрерывного, личностно-ориентированного контекста — создание убеждения относительно убеждения. Если вы так переживаете за мое опоздание, значит, вы убеждены, что я могу чему-то научиться. Спасибо, это очень приятно.
  7. Последствия: внимание направляется на последствия данного убеждения, позволяющие изменить или укрепить убеждение. Если бы я не опоздал, кто знает, может, мы бы не поняли, сколько значит для меня ваш предмет.
  8. Другой результат: переключение на отличную от заявленной в убеждении цель, чтобы поколебать или закрепить основания убеждения. Я, правда, так спешил, что меня могла бы сбить машина.
  9. «Разделение» (англ. chunkdown): изменение или укрепление обобщения, определяемого убеждением, с помощью дробления элементов убеждения на меньшие части. Неужели небольшая задержка определяет мое отношение к вашему предмету? Я ценю ваш предмет, а опоздание – это стечение обстоятельств.
  10. «Обобщение» (англ. chunkup): обобщение части убеждения до более высокого уровня, позволяющего изменить или укрепить взаимосвязи, определяемые данным убеждением. Неужели ЛЮБОЕ опоздание сразу перечёркивает то, что мы все в Университете стремимся к знаниям?
  11. Изменение размера фрейма: переоценка (или усиление) подтекста убеждения в контексте более длительного (или краткого) временного фрейма, с точки зрения большего числа людей (или отдельного человека), в более широком или узком ракурсе. Когда пройдет немного времени, мы будем воспринимать это опоздание и наш разговор с улыбкой.
  12. Иерархия критериев: переоценка (или укрепление) убеждения согласно критерию, превосходящему по значимости любой из тех, на которые опирается данное убеждение. Несмотря на все сложности, я пришёл, ведь ваш предмет и, правда, воспринимаю его очень серьезно. На предыдущую «математику» я вообще не пришел.
  13. Стратегия реальности: переоценка (или укрепление) убеждения, основанная на том факте, что убеждения создаются с помощью когнитивного процесса восприятия мира. Почему вы считаете, что я опоздал, так как не считаю ваш предмет важным? Вас тоже в этом когда-то обвиняли?
  14. Применение к себе: оценка самой формулировки убеждения согласно взаимосвязи или критериям, определяемым этим убеждением. Из ваших уст это прозвучало, как если бы вы усомнились в важности своего предмета.

Конечно, далеко не все эти фреймы помогут переубедить преподавателя, но некоторые из них заставят его взглянуть на ситуацию по-другому. Для каждой ситуации всегда нужно искать наиболее подходящие фреймы. Но часто наша задача в креативном мышлении состоит не в том, чтобы переубедить кого-то, а в том, чтобы самому подобрать явлению подходящий фрейм, что станет отправной точкой дальнейшего творческого процесса.

2

Второй этап. Разрыв шаблона, отстранение

После того, как вы сфокусировались на объекте творчества, вам нужно совершить действие, которое направит вас к решению задачи и созданию чего-то нового. Для этого на втором этапе практически во всех творческих алгоритмах находится противоречие, а если его нет, оно создается искусственно, например:

  • В АРИЗ вы начинаете искать противоречие и обострять его, чтобы в итоге прийти к ИКР.
  • В МФО вы нарочно выбираете свойства случайных объектов.
  • В латеральном мышлении вы делаете разрыв с помощью 6 методик. А еще де Боно говорит о «Творческой паузе».
  • В методе Уоллеса вам требуется отойти от проблемы, как это сделали Сократ и Менделеев: отдохнуть, расслабиться, заняться другими делами в ожидании озарения.

На этом этапе важно, как предлагал Майкл Гелб, анализируя характер Леонардо да Винчи, использовать принцип sfumato – готовность безропотно принять всякую неопределенность, парадоксальность и двойственность.

Показать, как работает этот принцип, может задача, которая называется «9 точек и 4 линии». Попробуйте соединить нарисованные девять точек четырьмя прямыми линиями, не отрывая ручки от листа бумаги:

Решение задачи вы можете посмотреть тут: https://4brain.ru/tvorcheskoe-myshlenie/_9-tochek-4-linii.php

Для создания разрыва вы можете использовать такие методики как SCAMPER, которую разработал Боб Эберле в 1997 году, и, по сути дела, эта методика является модификацией принципов, описанных в уроке по методам де Боно. Техника заключается в том, чтобы последовательно ответить на вопросы о модификации поставленной задачи. Использование методики SCAMPER предполагает такие модификации:

Substitute – заменить что-то, например, компоненты, материалы, людей (
заменить преподавателей тьюторами, видеолекции – текстовыми материалами).

Combine – комбинировать, например, с другими функциями, приборами (комбинировать преподавателей и тьюторов, видео и тексты, тесты и кейсы).

Adapt – добавить что-то, например, новые элементы, функции (сделать аудиолекции для тех, кто часто ездит на машине, давать дипломы за обучение).

Modify – модифицировать, например, изменить размер, форму, цвет или другой атрибут (сделать интерактивные видео, адаптивный шаблон сайта).

Put – применить для чего-то другого, в другой отрасли (применить не для университетского образования, а для обучения soft skills (школы, детсада).

Eliminate (исключить) – удалить части, упростить до главного (оставить только видео и тесты (без лишних наворотов, акцент на главное).

Reverse – поменять местами, перевернуть, найти применение в чем-то противоположном (студент сначала проходит тесты, а потом слушает лекции (конфигуратор).

Когда вы добились разрыва шаблона и отстранения от проблемы, наступает финальный этап, где и происходит получение продукта творчества.

3

Третий этап. Генерация

Многие под творчеством понимают именно этот последний этап, хотя вы наверняка уже поняли, что первые этапы играют не менее важную роль. Несмотря на то, что созидание происходит конкретно на этом этапе, результат творчества сильно зависит от предыдущих шагов. На этом же этапе вы просто устраняете полученный разрыв и убираете противоречие так, чтобы получилось что-то подходящее для вас.

В МФО, морфологическом анализе, латеральном мышлении и АРИЗ вы пытаетесь сделать, по сути, одно и то же: понять, как полученный разрыв (ИКР, случайные комбинации объекта и свойств и т.п.) можно объяснить логически и реализовать решение в жизни. У Пуанкаре и Уоллеса – это озарение, которое происходит спонтанно. В оригинальном ТРИЗ – это также может быть работа со сложными таблицами со способами устранения технических противоречий.

Но, несмотря на уникальность всех этих алгоритмов, у них есть схожие особенности третьего этапа:

1. Психологический дискомфорт от диссонанса. Вы уже наверняка обратили внимание, что, как только в МФО или латеральном мышлении вы создаете спонтанную комбинацию или разрыв, вам в голову тут же начинают приходить идеи, как этот разрыв устранить. Это свойство человеческой психики можно продемонстрировать на двух картинках. Скажите, что вы видите:

Скорее всего, вы заметили на первой картинке какие-то разноцветные квадраты и прямоугольники, в которых достаточно легко заметить Крокодила Гену и Чебурашку. А на второй картинке, которая является одной из известных клякс Роршаха (подробнее тут), вы можете увидеть моль, бабочку или еще что-то. И самое интересное, что и первая, и вторая картинка лишь отдаленно напоминают какие-то объекты, но нам хочется видеть в них что-то реальное и логичное. А просто воспринимать их, как случайные объекты, не хочется.

Так и в творчестве: когда на втором этапе мы получаем противоречие, у нас возникает желание устранить его.

Это хорошо описывается в известной психологической теории «Когнитивный диссонанс», желание устранить который и вызывает нашу природную креативность. Понятие когнитивного диссонанса впервые введено Леоном Фестингером в 1957 году. Сам Леон Фестингер формулирует основное положение своей теории так: в случае возникновения диссонанса индивид будет всеми силами стремиться снизить степень несоответствия между двумя своими установками, пытаясь достичь консонанса (соответствия), это происходит вследствие того, что диссонанс рождает «психологический дискомфорт».

Диссонанс может появляться по многим причинам, в нашем случае мы его создали искусственно.

2. Знания и опыт. Устранить диссонанс на уровне противоречий в творческих алгоритмах нам помогают не только наши природные механизмы психики, но также и наши знания и опыт. Во втором уроке вы прочитали про концепцию «Редукция творчества к интеллекту», и в этой концепции утверждается, что творчество непосредственно коррелирует с базовыми показателями интеллектуального развития, например, с уровнем IQ. И на третьем этапе эта связь является непосредственной и очевидной: чем находчивее, опытнее и умнее человек, тем больше способов он найдет к устранению противоречий.

И именно знания и опыт на данном этапе делают взрослых людей потенциально более творческими по сравнению с детьми. Хотя некоторые авторы и психологи отмечают, что дети иногда могут проявлять себя лучше, чем взрослые, так как у них нет комплексов, социальных и психологических барьеров.

3. Отсутствие барьеров. Одним из способов преодоления когнитивного диссонанса является его избегание. К примеру, если человек курит и понимает, что это вредно, он просто будет стараться об этом не думать и избегать разговоров с друзьями и родственниками, критикующими его за вредную привычку. Так и в творчестве: людям часто удобнее сказать, что решение найти сложно, чем предложить вариант, который им кажется глупым или нелогичным.

Особенно сильно эти барьеры может создавать общество и круг общения, так как в своих внутренних идеях и размышлениях люди обычно более раскрепощены и менее критичны.

Относительно социальных барьеров и их устранения, когда творчество происходит в коллективе или под его влиянием, мы поговорим в следующих двух уроках, а сейчас давайте посмотрим, как применять рассмотренный нами универсальный алгоритм, чтобы он решал наши реальные задачи.

Рекомендации к применению

Когда вы используете универсальный алгоритм, вы можете сами комбинировать различные варианты фокуса, разрыва или генерации, в зависимости от стоящих перед вами задач. Вот несколько принципов, которые помогут делать это эффективно:

  • Принцип оригинальности. Если вы ищете наиболее оригинальное решение, на этапе фокуса старайтесь искать наименее связанные между собой объекты и свойства этих объектов. Используйте принцип случайности (например, открыв книгу на любой странице и выписав первое существительное). На этапе разрыва искусственно приписывайте непривычные для вас свойства объектам и пытайтесь это объяснить. На этапе генерации подключайте чувство юмора и отключайте критику. Ставьте себе задачу придумать пример абсолютно для каждой созданной комбинации.
  • Принцип множества. Если вам нужно придумать как можно больше решений творческой задачи, на этапе фокусировки пытайтесь найти несколько равноправных не взаимоисключающих свойств, с которыми вы будете работать. Это могут быть свойства объекта, как в морфологическом анализе, или свойства случайных объектов, как в МФО. На этапе разрыва перечисляйте как можно больше значений полученных свойств, и в итоге ваш морфологический ящик превратится в что-то типа ящика Пандоры, но с гигантским количеством различных вариантов комбинаций, которые на этапе генерации нужно просто фиксировать и дорабатывать.
  • Принцип эффективности. А если вы хотите найти одно наиболее эффективное решение, то вам нужно вместо вопроса «почему (как) это происходит?» поставить вопрос «как это сделать?» После этого нужно не создавать противоречия, а искать существующие и усиливать их до тех пор, пока вы не представите себе идеальный результат. И на этапе генерации используйте свои умения и опыт, наработки других профессионалов из вашей области, специальные таблицы из фонда ТРИЗ (которые легко найти в поисковиках) и прочие знания, которые помогут приблизиться к полученному идеалу.

В итоге для каждой задачи вы сможете подбирать существующие и даже создавать новые алгоритмы.

Давайте резюмируем урок

Большинство творческих и изобретательских задач можно решать с помощью разобранных ранее алгоритмов:

Задача 1: максимальное количество вариантов

  • Морфологический анализ (делим на факторы и делаем «ящик»)
  • Мозговой штурм

Задача 2: поиск наиболее оригинального варианта

  • Метод фокальных объектов (переносим свойства посторонних объектов на свой объект)
  • Латеральный маркетинг (делаем смещение, после чего ищем логическую связь)

Задача 3: создание сложной системы

  • Метод Уоллеса-Пуанкаре (инкубация и озарение)
  • Ментальные карты (кружки и стрелки – из центра или справа налево)
  • Метод маленьких человечков

Задача 4: лучший результат с минимальным перебором

  • АРИЗ (противоречия и ИКР)

И если постараться разобраться в каждом из них, то можно увидеть определенные сходства. К примеру, большинство методов можно разложить на 3 этапа (или, по крайней мере, приписать хотя бы к одному из этих этапов):

  • Этап 1. Постановка цели, изучение и фокус.
  • Этап 2. Разрыв шаблона, отстранение.
  • Этап 3. Генерация решения.

На первом этапе можно использовать концепцию фрейминга, на втором – методику SCAMPER, а третий этап нам помогает реализовать желание преодолеть когнитивный диссонанс.

Более эффективно применять универсальный алгоритм вам помогут следующие принципы:

Принцип оригинальности. Если вы ищете наиболее оригинальное решение, на этапе фокуса старайтесь искать наименее связанные между собой объекты и свойства этих объектов. Используйте принцип случайности (например, открыв книгу на любой странице и выписав первое существительное). На этапе разрыва искусственно приписывайте непривычные вам свойства объектам и пытайтесь это объяснить. На этапе генерации подключайте чувство юмора и отключайте критику. Ставьте себе задачу придумать пример абсолютно для каждой созданной комбинации.

Принцип множества. Если вам нужно придумать как можно больше решений творческой задачи, на этапе фокусировки пытайтесь найти несколько равноправных не взаимоисключающих свойств, с которыми вы будете работать. Это могут быть свойства объекта, как в морфологическом анализе, или свойства случайных объектов, как в МФО. На этапе разрыва перечисляйте как можно больше значений полученных свойств, и в итоге ваш морфологический ящик превратится в что-то типа ящика Пандоры, но с гигантским количеством различных вариантов комбинаций, которые на этапе генерации нужно просто фиксировать и дорабатывать.

Принцип эффективности. А если вы хотите найти одно наиболее эффективное решение, то вам нужно вместо вопроса «почему (как) это происходит?» поставить вопрос «как это сделать?» После этого нужно не создавать противоречия, а искать существующие и усиливать их до тех пор, пока вы не представите себе идеальный результат. И на этапе генерации используйте свои умения и опыт, наработки других профессионалов из вашей области, специальные таблицы из фонда ТРИЗ (которые легко найти в поисковиках) и прочие знания, которые помогут приблизиться к полученному идеалу.

Дополнительные материалы: