Переработка Схваток
Мы переработали схватки в The Texas Chain Saw Massacre. Читайте, чтобы узнать, что изменилось.
Игроки уже видели изменения в нашей системе схваток. Ранее мы приняли решение убрать возможность для другого члена Семьи мгновенно убивать жертву, которая находилась в схватке с другим членом Семьи. Мы приняли это решение, потому что посчитали, что это несправедливо по отношению к игровому процессу Жертв.
С отзывами сообщества и нашими собственными видением мы решили переработать схватки таким образом, который, по нашему мнению, имеет больше смысла. Теперь каждому персонажу будет назначено определенное значение, чтобы определить его эффективность в захватах. Напоминаем, что игроки-жертвы могут изменить свой билд для схваток через распределение атрибутов «силы» и с помощью определенных перков.
«С этой переработкой мы стремились сделать механику более естественной. Мы хотели убрать убийство одним ударом, потому что это было несправедливо, когда у Жертвы было полное здоровье, а её убивал член Семьи, появившийся рядом. С другой стороны, было бы несправедливо быть Хэндсом или Джонни и проиграть схватку Конни. Поэтому, имея это в виду, мы посчитали, что это имеет смысл для размера персонажей, их характеристик и т. д. Теперь, когда вы вступаете в схватку, чтобы дать отпор Семье, вы будете делать это с более информированной позиции относительно того, насколько это может быть рискованно, и стоит ли вам избегать этого столкновения или идти в атаку».
— Мэтт Сзеп, стратегия бренда
Кроме того, эта механика теперь будет иметь ограничение нажатий, чтобы гарантировать, даже если в целях доступности используются макросы (?), допустимое количество нажатий клавиши в секунду все равно будет в пределах человеческих возможностей.
«Если рассматривать это в перспективе, Джонни и Хэндс будут проблемой, если у вас нет «созданных для схваток» Лиланда, Аны, Сонни или Марии. Но имейте в виду, Жертвы могут быть «созданы для схваток», а Семья — нет. Подумайте об этом новом факторе как о существующем факторе длительности оглушения в игре. У Семьи есть множество различных длительностей оглушения, и Жертвы могут добавлять время, в течение которого они оставляют члена Семьи ошеломленными».
— Мэтт Сзеп, стратегия бренда