Ten Minutes
Рецензия на игру «Twelve Minutes» и попытка дать ответ на вопрос, получилось ли Луису Антонио сделать хорошую игру.
Предисловие
Джеймс МакЭвой, Дейзи Ридли, Вильям Дефо. Временная Петля.
Я из тех людей, кто видел первые анонсы игры в 2016, и вновь вспомнил про неё при Репоказе в 2019 году. Крайне мощный актерский состав, сногсшибательный как для инди проекта, и интригующая завязка, которая позволила строить массу домыслов, заставила добавить игру в список желаемого с момента её появления в Стиме, и ждать релиза.
Я люблю «День Сурка», это один из лучших фильмов в истории кинематографа. Великолепная и по-своему гениальная классика. Но что самое забавное, тематика петли времени не раскрыта так массово в мировой культуре, фильмах, играх, книгах... Я бы не сказал, что её мало, самое интересное: простор для этой темы всё ещё есть!
И вот: игра выходит. Получает крайне смешанные отзывы, кто-то хвалит, кто-то критикует, кто-то забывает...
Похвалю маркетологов, они сработали отменно! Хороша ли игра? Ну, её похвалил Кодзима, будь я создателем игры, мне бы этого хватило сполна. Лично для меня — игра отправилась в небытие, в долгий ящик.
И вот, максимально непредсказуемые обстоятельства: война, беженец, консоль, геймпас, уходящие оттуда игры...
Так я и поиграл в «Twelve Minutes». Я не хочу «спойлерить» итоговую оценку, но дабы рассеять сомнения в моей компетентности скажу то, что прошел я её на платину, которая требует массовых перепрохождений на абсолютно все концовки. Я прошел. И теперь имею право судить.
Разработка
Игра была выпущена в августе 2021 года для всех актуальных платформ, кроме PS, Switch, для которых вышла в декабре того же года. В будущем Netflix издаст её на Android и IOS. 12-ть минут была создана на движке «Unity».
Разработкой игры занимался Луис Антонио и Стив Лернер. В какой-то момент подключившийся издатель «Annapurna Interactive» сильно помог проекту, о чем позже. Этот издатель ещё промелькнет в будущих постах, он известен тем, что издал такие игры как: «What Remains of Edit Finch», «Outer Wilds», «Journey», «Telling Lies», «Kentucky Rout Zero», «Stray», «Neon White».
Но более всего в данной тусовке нас интересует Луис Антонио, кто он такой и откуда взялся? Это бывший художник из Rockstar, Ubisoft. Покинул эти компании в надежде заняться собственным проектом. В 2012 помогал разрабатывать «The Witness» прежде чем заняться собственным творением.
В своей первой игре он хотел сделать так, чтобы игрок исследовал последствия принятия решений, Луис так же считает, что большинство игр цикличны и построены на смерти — для продвижения игрок использует опыт предыдущих попыток (не говорите ему, что кроме Миядзаки есть ещё другие разработчики).
Изначально художник представлял себе игру, события которой происходили бы в небольшом районе в течении 24 часов, но это оказалось слишком недостижимой целью, так всё сократилось до одной квартиры и 12(10)-ти минут.
Дизайном, игра вдохновлялась Кубриком, Хичкоком и Финчером. Коридор в самом начале игры является жирной пасхалкой на «Сияние».
Идеологически игра вдохновлялась: «День Сурка», «Помни», «Окно Во Двор», «Грязь».
Выпуск «Twelve Minutes» планировался в 2016, но с того момента было решено доработать игру. Для игры нашелся издатель, который сильно подсобил с озвучкой игры, помог в проведении кастинга, а после нашел место для записи звука к игре во время локдауна.
Было так же решено доработать анимации.
Разработчик решил вырезать из игры «всё ненужное», так в мусорку была отправлена возможность игрока использовать часы и смотреть, когда произойдут определенные события.
Финальный показ игры состоялся на Е3 2019, на пресс конференции Xbox. И вот, point'n click триллер выходит в свет...
Награды и Оценки
В 2016 игра получила похвалу на фестивале независимых игр, победила на «Clio Awards 2019» — лучший игровой трейлер, «Clio Awards 2021» — лучшая короткометражка, серебро, «Webby Awards 2022» — лучший пазл.
На «MetaCritic» самая высокооценная — это версия для PC и судить буду по ней.
76 баллов от критиков на основе 60 обзоров, 6.2 балла от игроков, на основе 487 отзывов. На «HLTB» ситуация в разы хуже. 1600~ игроков прошло, но игра имеет всего 64% и 5.7% дропнули её, это довольно плохие показатели.
Подобные оценки я готов объяснить, а так же и добавить от себя, что-ж...
Техническая Составляющая
Одна из самых опасных тем и... Тут всё крайне плохо. Однако есть несколько типов «плохо», одни свойственны лишь консольной версии, другие — самой игре. Начнем с консольных проблем.
Премия за «Самое Худшее Управление на Консоли» уходит определенно Луису Антонио. Передвижение персонажем сделано не на левый стик, а, внимание, на клики курсором в локации (!). Все как в поинт'н клик квестах на ПК. Проблема в том, что я играл не на ПК.
А курсором со стика ещё и взаимодействовать с предметами... Я то привык, но приятного мало, управление — хрень. К тому же почему нельзя было сделать выбор предметов в инвентаре на RB — мне не понятно. Чтобы применить предмет инвентаря, надо привести курсор вверх и перетянуть оттуда для взаимодействия. Хрень.
Общие Проблемы и Шероховатости
Техническая часть игры сделана крайне посредственно, магия кинематографичности и хорошего дубляжа быстро рушится, когда в глаз попадают плоские и деревянные анимации, на которые даже смотреть больно. Персонажи не ведут себя естественно, скорее похожи на заскриптованых роботов, которыми и являются.
Стыковка персонажей друг с дружкой сделана хуево, мои руки часто проходили сквозь жену, а что происходило на кровати и как кринжово это выглядело — вам лучше не знать.
Разработчики судя по всему никак не знакомы с коллизией. Жена проходит сквозь вас, предметы интерьера, ваши части тела попадают туда, куда не должны. Один раз когда пришел коп, я стоял лицом к дивану. И он повязал меня прямо вовнутрь. А один раз убив жену, я обнаружил, что она прошла сквозь кровать.
Трупы становятся вообще непонятно чем, так как перестают считаться за объект и кто угодно может стать в труп.
Вы скажете: это мелочи. А я скажу, что для такой небольшой и камерной игры, события которой происходят в двухкомнатной квартире — это крайне ужасно. А когда на голосах озвучки есть легендарные актеры, это и вовсе становится позором. Вся магия погружения рушится, когда бесплотная жена проходит сквозь вас.
Пару раз игра жутко баговала. Триггер финальной концовки не срабатывал и мне приходилось перепроходить игру с ноля ещё раз. Один раз произошло зависание с концами, помог перезапуск.
Геймплей и Вариативность
Скажу сразу: да, первые часы игры достаточно интересные. Кажется, что вариантов много и можно опробовать массу всего. И поначалу это действительно так.
Вы можете сыграть в день сурка, провести свой идеальный день, игра позволяет это сделать.
Вы можете экспериментировать. Убить себя некоторыми способами, где даже анимация иногда улучшается. Можете убить не только себя, но и жену, а так же вошедшего в квартиру Уильяма Дефо. Стоит сказать, что в сюжете это не присутствует, сделал массовое убийство я чисто ради интереса и экспериментов в игровом «Дне Сурка».
Однако спустя час-другой, вся магия рассеется. Ачивки за «Идеальный День», это круто, но игрок быстро понимает, что игра устроена максимально рельсово и попытка сойти с рельс закончится для нас тем, что петля перезапустится.
Постоянные повторения дня — это возможность дать уникальный и разнообразный опыт игроку. Так вот тут его нет.
Сколько раз не попытайся мы напасть с ножем на врывающегося к нам в квартиру Хитмана — все бессмысленно. Делай это мы неожиданно и в лоб, нападая со спины из шкафа или же освобождаясь из пут, и начиная схватку. Вы НИКОГДА его не победите. Но... Мы же во временной петле? У нас есть бесконечное количество времени. По каким причинам главный герой после массы попыток не в состоянии одолеть Дефо — мне не понять.
Возможность насильно победить лысого, конечно, есть. Но она одна и строго предписана разработчиком. У вас нет выбора и вам в любом случае придется воспользоваться ею, поскольку разраб так сказал. Да здравствуют рельсы!
Или другой пример... Почему мы не можем заббарикадировать дверь, чтобы лысый не попал? Да, это не помогло бы продвижению сюжета, но добавило бы вариативности!
В игре у нас так же присутствует телефон и нужен он лишь для звонков на 1 номер для сюжетного продвижения. Мы не можем узнать номер лысого и позвонить ему до того, как он придет... А это было бы круто!
Все взаимодействия строго ограничены небольшим набором предметов и вариантов, что мы можем сотворить. Вариативности и разнообразия тут нету, лишь иллюзия.
Порой, чтобы пройти игровой отрезок следует делать совсем нелогичные вещи, до которых додуматься крайне сложно, а найти новый предмет, который поможет в прохождении — невозможно, если не знать, где он.
Поначалу может показаться, что в игре масса вариаций в диалогах, но это не так. Примером последует то, как игрок будет пытаться доказать, что он во временной петле. Либо герой будет нести чушь, которую игрок от него не хочет, либо жена не будет нам верить, пока вы не найдете тригер, а найдете вы его, поверьте, ой как не скоро. Хотя потом после десятка тригеров, доказать реальность петли вы сможете одним словом.
Игру я проходил без гайдов, потому может и потратил больше времени, чем следовало. Я крайне долго крутился на месте в поисках различных вариантов как провести этот луп. И... Всё оказалось в разы хуже, чем я думал, ведь ебаные триггеры крайне нелогичны.
Чтобы дойти до финала, нам нужно три(!) раза сделать одно и то же в течении 10-ти минут, чтобы в конце каждого лупа получать одно новое слово, использовать его в следующем лупе и так повторить несколько раз.
Так и получается, что временная петля превращается в рутину с максимально нелогичными и рутинно-линейными действиями ради скриптов. Предметов для взаимодействия — мало. Строк диалогов — тоже. Оригинальных решений нету, а всё, что отходит от сюжета и хоть сколько-нибудь оригинально — является вдохновением от Дня Сурка и никак не продвигает сюжет.
Если вы застрянете в этой игре, не томите себя, не делайте как я, а откройте гайды.
Сюжет
Ох, ну тут я даже не знаю, как это комментировать. Всё настолько... Никак... Что даже как-то больно.
Поначалу игра действительно работает как хороший триллер. У нее присутствует попытка в кинематографичность, неплохой саунд, который напомнил чем-то «Достать Ножи». Если бы это все не рушилось об поганый геймплей и технические шероховатости — было бы замечательно.
Озвучка хороша, хотя я бы не сказал, что актеры выдают свой уровень, тот же МакЭвой вообще не прочитал весь сценарий. Лучше всего со своей работой справился Дефо, хотя отмечу, что актеры сыграли на высоком для игр уровне, пусть они способны и на большее.
Что касается самого нарратива — я могу только разводить руки. Завязка интригует. Петля времени. Неизвестный мужик обвиняющий жену в убийстве и убивающий нас...
Тем становится больнее, когда игра разочаровывает отсутствием вариативности, тупой логикой и крайне спорными сюжетными решениями. В триллерах всегда должны быть крутые майндфаки, рояли в кустах, твисты. Они есть и тут. Даже не один. Но их реализация, боже...
После одного из поворотов я перестал воспринимать игру серьезно, таким бредом это оказалось. Поворот сделан ради поворота, а не круто вплетён в игру. Большинство триллеров раскрывают себя после твиста, тут игра после оного максимально портится и отбивает желание на прохождение. Мне было неприятно.
Концепция и задумка игры совсем не работает по той причине, что мы не знаем главного героя, я даже не помню, как его зовут. День Сурка превосходный фильм, так как мы знакомимся с главным героем, понимаем, почему он попал в петлю, понимаем его мотивацию, тут же... Персонаж — пустышка, мы ничего про него не знаем.
Финальный твист, после которого у игрока даже забирают возможность начать новую игру я считаю лучшим, поскольку можно больше не играть в эту муть. Настоящая концовка меня крайне разочаровала, я огорчён, такое бывает очень редко.
Самая лучшая концовка — если в первом лупе отложить управление и ничего не делать, тогда да, игра хороша. Можете так пройти её первый раз, дадут ачивку. Чем дальше вы будете играть, тем сильнее можете разочароваться.
Итоги
Я люблю временные петли. Возможно, моя любовь меня и погубила. Я ждал хороший триллер, а получил претензиозную пустышку, после которой в вашей голове не останется ничего кроме: «Чо за хуйня блядть».
Технически, игра сделана отвратно и единственное, что поможет вам закончить её — это озвучка. Она хороша.
Игра настолько... Никакая, что у меня больше нет скриншотов, что бы говорить об игре без спойлеров, уж простите, скринов больше не будет.
В «Twelve Minutes» ничтожное количество возможных взаимодействий, квартира «голая» и ничего не говорит про персонажей, сюжет плох и твисты — это срам для всего жанра триллеров. Как только игрок закончит свои эксперименты начнется мини-игра: угадай, что хотели сделать разрабы. 12 минут — максимально линейная, в ней присутствует масса более логичных вариантов происходящего, но разработчики выбрали самый тупой.
Герои не раскрыты. В игре куча концовок, но они не несут никакого смысла, есть одна истинная. Пути достижения концовок одинаковы и выбираешь ты их с помощью реплики и рутины.
В сюжете остаётся масса дыр, которые не могу объяснить даже я, прошедший игру больше чем следовало раз, выбивший платину и прочитавший массу положительных рецензий и разборов.
Играть ли вам в это — решайте сами, но я не могу назвать этот опыт хорошим, к сожалению, я сильно разочарован.
Плюсы:
- Озвучка игры крайне хороша, это почти единственное, что было приятно.
- Эстетические отсылки на «День Сурка», это круто, хотя и является наглым паразитированием на моем любимом фильме.
Минусы:
- Технически плоха даже для инди проекта.
- Реиграбельность, самая важная вещь для жанра временной петли, полное говно.
- Логика отдыхает в канаве.
- Персонажи никак не раскрыты.
- Сюжет — претензиозная пустышка, если вы не любитель покричать «ДВОЙНОЕ ДНО», вы будете огорчены. А двойное дно у игры хуевое.
Задумка — хороша, по началу игра радует, но стоит откусить от сего сладкого рулета, становится понятно, сколько же в него насыпано соли, перца и остальных не очень подходящих для сладкого рулета вещей.
Я провел в игре 8 часов 38 минут, да, не 12 минут, к сожалению. За то если сложим 8 + 38, после разделим на 12, получится 3,83333333, попадём в бесконечный цикл, а вторая цифра 8, это повернутый знак бесконечности, так что вот, да, держите глубинный смысл и двойное дно уровня Twelve Minutes.
Игра заслужила целых 35 баллов из 100, я сожалею о том, чем вышла игра, ведь я ожидал... Совершенно другого. А не этого кидалова с псевдоумными заявлениями.
Достижения
Я прошел игру на платину, выбив все 12-ть достижений, которые требуют прохождения на все концовки и почти все достижения — получены менее чем 10-тью процентами игроков.
Унылая ачивка, потребовала полного перепрохождения игры, но с поливанием цветков после каждого лупа. Говно.
Спасибо за прочтение! Лучше пересмотрите «День Сурка». Today is tomorrow. It happened.