September 2, 2022

A Plague Tale — Innocence


Предисловие

Так уж получилось, что после прохождения данного творения, ровно спустя пару минут, для моего мозга всё стало ясно: Если я не напишу пост, где твердо и четко разберу для самого себя всё по полочкам, не пойму, чем стала для меня эта игра, то я не смогу лечь спать спокойно.

Именно по этой причине, спустя пару часов после окончания игры, прямо сейчас, 2 сентября, в 4 часа ночи — я пишу сей текст.

Итак: «A Plague Tale». Данная игра находится в моем бэклоге уже довольно давно, скорее всего с самого момента своего выхода. Все мои познания про неё заканчивались на том, что «1348 год, чума, крысы, красивая главная героиня, а ещё у нее есть брат».

По игре я не видел абсолютно ничего, кроме первых кадров, это, пожалуй, и сыграло мне на руку. К тому же Xbox рекламировал мне вторую часть чумной сказки (которую я теперь намерен ждать, я не видел из нее ещё абсолютно ничего и не хочу, хочу поиграть), поэтому пройти первую игру желания оказалось ещё больше. Спасибо, подписке gamepass, правда в середине сентября игра уйдет из подписки. Жалко как-то...

Оглавление

Разработчики

Сей пост не будет иметь никакого смысла, если для начала не поведать об разработчиках, дабы была ясна вся картина. Как оказалось, чумная сказка — это небольшой инди продукт, а без сказки в истории разработчиков не обошлось.

Создатели «Plague» — «Asobo Studio», французская частная компания, основная в 2002 году в городе Бордо. Первоначально состояла лишь из 12-ти сотрудников.

Тогда же они приобретают права на многопользовательскую «Super Farm» и выпускают свою первую игру в 2003 году на Playstation 2. Это было началом пути.

С того момента проходит три года. Разработчики выпускают весьма нишевые и второсортные игры, делают игру по Гарфилду и в целом, не сказать бы, что про них кто-то знает. Но в тот момент им повезло, их труд был вознагражден, ведь их замечает компания «THQ».

Французам из «Asobo» было предложено сделать игру по мотивам мультфильма «Pixar», а именно по Рататую. Это было отличной возможностью для разработчиков и успехом, с того момента их студия начала расширяться нанимая по 20% новых сотрудников в год.

В конечном итоге это позволило заняться разработкой одновременно двух игр, французы были привлечены к созданию играм по мультфильмам «Валли», «Вверх!».

В 2009 году под крылом издательства «Codemasters», французы выпускают свою первую игру по самостоятельной ip, этой игрой становится «Fuel» в жанре автомобильных гонок, которую, к сожалению, приняли довольно смешано и прохладно.

Тогда разработчикам не удалось заявить о себе на полную, однако работенки для них находилось всё больше, они вернулись к созданию игр по лицензиям и не только.

Лихие 2010-ые, время экспериментов! Забавно, но разработчики из «Asobo» те ещё любители экспериментов с жанрами.

С 2010 по 2012 они разрабатывали игру по Диснею, для «Xbox Kinect». В игре присутствовала возможность сканирования лица игрока, дабы на его основе создать аватар в стиле мультфильмов «Pixar». Игра получила смешанные отзывы.

В 2014 совместно с «Ubisoft», они выпускают «Monopoly Family Fun» для различных платформ того времени, а также «The Crew» для «Xbox 360».

2016 — вновь сотрудничество с с зелёными, на сей раз две игры для очков смешанной реальности «HoloLens»: «Fragments», «Young Corker».

В будущем, в 2020, они ещё выпустят «Microsoft Flight Simulator», но это уже совсем другая история, нас интересует слегка другой период...

A Plague Tale

Игра вышла в мае 2019 на актуальное поколение консолей Xbox и PS + Windows, а в июле 2021 на Switch, PS5, Series X|S.

Игра была анонсирована в 2017 и это был второй дебютный проект за всю историю «Asobo». Французы вдохновлялись такими играми как: «Brothers: A Tale of Two Sons» и «The Last of Us». Это достаточно сильно заметно скажу я вам. Минус ли это? Сомневаюсь.

Тогда над разработкой игры трудилось примерно людей сорок и такой маленькой студией попытаться создать огромный мир, со своей историей и грамотным повествованием — та ещё задачка.

Основной темой игры разработчики хотели сделать взаимоотношения между героями, провести их через жестокий мирок, показать как будет меняться их мировоззрение и отношения.

Одной из основных трудностей в разработке стало то, как показать полчища крыс. Но и этой проблеме было дано решение, так что на экране одновременно могло отображаться около 5 тысяч крыс. Крысы рендерились в четыре слоя, в ближнем — детализированные, в дальнем — не более чем «фоновая неанимированая сетка».

Незадолго после выхода — игра снискала свою популярность, смогла собрать возле себя комьюнити и положила начало крупному успеху маленьких разработчиков. Игра получила 83 балла на MetaCritic, стала девятой самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за неделю выпуска, в 2020 году было продано более 1 миллиона копий игры.

Игра получила такие награды как:

  • «Steam Awards» — Выдающаяся Сюжетная Игра (2019).
  • «NAVGTR Awards» — Арт Дирекшн и Влияние Эпохи (2020).
  • «NAVGTR Awards» — Оригинальное Игровое Приключение (2020).
  • «NAVGTR Awards» — Перформанс в Драме (получено актрисой озвучки Амиции, главной героини, 2020).
  • «NAVGTR Awards» — Лучшая Драма (2020).
  • «Pégases Awards» — GOTY (2020).
  • «Pégases Awards» — Лучший Художественный Дизайн (2020).
  • «Pégases Awards» — Лучший Звуковой Дизайн (2020).
  • «Pégases Awards» — Лучший Игровой Дизайн (2020).
  • «Pégases Awards» — Лучший Игровой Сеттинг (2020).
  • «Pégases Awards» — Лучший Персонаж (2020).

В марте 2022 было объявлено об адаптации телесериала который будет производить «Mediawan» совместно с «Asobo», а в октябре выйдет продолжение «А Plague Tale».

Графика и Техническая Составляющая

Начну с чего-то простого и однозначного, на что я точно могу сразу дать ответ — графика. Она почти потрясающая, артдизайн выше всяких похвал, это твердая десятка. Локации игры красивы и не перестанут радовать до самого конца, тут игра держится крепко и без просадок.

Атмосфера придуманного ими мира чувствуется в каждой детали. К сожалению, проблемы графики и анимаций могут быть заметны в некоторых катсценах, но за это корить игру глупо, бюджет у нее вряд-ли огромный.

Из минусов — на 1080р было лёгкое мыльцо, возможно из-за особенностей самого 1080р или специфики сглаживания, лесенок в игре нету вообще, никаких и нигде.

В игре встроеная адаптивная вертикальная синхронизация, в течении всей игры присутствовали стабильные 60 кадров, без дропов, фризов и с хорошим временем кадра. У этого есть своя цена, почему я сказал «адаптивная синхронизация»?

Игра выключает синхронизацию в тяжёлых сценах вызывая тиринг на экране, но всё ещё работает с стабильной кадровой частотой. Это было бы страшно, присутствуй это на постоянной основе.

На деле же очень тяжёлые сцены, где появляется тиринг будут лишь пару раз за игру. В самом начале, осенний лес, где-то на четверти игры когда будет масса динамического освещения, полчища крыс, а так же пара персонажей, и в самом финале секунд на 10.

В остальном техническое состояние в порядке, багов особо и не было замечено, в тех же гирзах их было в разы больше.

Геймплей и Механики

Геймплейно — это стелс-экшн с элементами головоломки. Стелс элементы не представляют собой ничего характерно нового, тут присутствуют кусты, кинь камень/вазу для отвлечения персонажа. Справедливости ради, в данном сеттинге отмазка «наверное крысы» весьма справедлива, не прикопаешься ;)

Я не любитель стелсов, так как в моем понимании стелс, это огромное выжидание и прохождение без убийств, аля дизонорд, я не фанат такого. Но в этой игре с ним проблем у меня не возникло и даже в моменты, когда я мог достать пращу и показать инквизиции кто тут лучшая девочка, я этого не делал и по возможности проходил тихо.

Стоит сказать, что в игре нет выбора сложности, порой игра лёгкая и не вызывает трудностей, а иногда случаются лютые и тяжёлые моменты.

В основном стелс сделан средне. Лучше чем в каких-то ассассинах от юбисофт, но ничего нового.

Из интересных штук: с нами большинство времени будет ходить за руку наш младший брат, что делает игру гораздо живее. С ним действовать, по понятным причинам, труднее, и оставлять его самого невозможно, так как заорёт и привлечет внимание стражи, так что приходится быть большой сестрой и смотреть за оболтусом.

В игре присутствует крафт, который сразу вызвал референсы на The Last of Us, если там было «ДА ДАЙТЕ МНЕ НОЖНИЦЫ», то тут было «ДА ДАЙТЕ МНЕ КОЖУ». Я люблю подобные механики, когда прогрессия осуществляется методом подобной прокачки, это вызывает интерес к системе, особенно когда прокачка заметно влияет на игру, тут это так.

Пусть игра и представляет из себя чаще всего кишку, порой бывают развлетвления, иногда — ответвления кишки, где можно поискать ресурсы для крафта или коллекционные предметы.

Коллекционки весьма прикольные и приходятся очень кстати, ведь погружают в атмосферу невероятно круто. У нас присутствуют «диковинки», различные вещи той эпохи, которые рассказывают больше про мир и его персонажей, «подарки», вещи которые раскрывают наших героев и других сопутствующих персонажей, и напрямую связаны с историей, и «гербарий», находя цветы героиня может поместить себе цветочек в волосы, это довольно мило.

К сожалению, все эти штуки запрятаны довольно хорошо и собрать их все за одно прохождение вряд-ли выйдет, пусть и я собрал довольно много, а так же почти все цветы. Порой я находил их сугубо из-за удачи.

В игре есть секретные места, попав куда активируется небольшой диалог раскрывающий героев, плюсом даётся редкая ачивка за каждое место.

Экшн

Всё, что касается экшена — сделано из рук вон плохо, говорили мне. И правда, если вылезть из кустов и пойти напролом на противников — мы действительно огребем. Смерть настигает нас с одного удара или попадания из копья/лука. Но какой смысл идти на пролом?

Амиция не только довольно красивая, но и боевая, при себе у нас имеется праща, которой мы весьма неплохо орудуем. По началу может показаться, что это детская игрушка, но по мере прокачки мы создаём действительно смертоносное орудие.

Попадание камнем по незащищённой голове противника — смерть. Вскоре против нас будут выходить рыцари в шлемах, с щитами, но и это можно переиграть. Человека с щитом убить сзади, а шлема с какого-то момента мы сможем сбивать с противников.

Скажу честно — порой у меня возникало ощущение, что: ну возьми ты камень и подойди хрясни стражника по виску, делов то. На мой взгляд: 15-ти летняя девушка вполне в состоянии проломить камнем голову, да и я бы не сказал, что она хрупкая. Неженка не смогла бы убивать людей пращей, да и являясь дамой знатного рода, она бывала с отцом на охоте, физическое состояние у нее отличное.

Но возможности хряпнуть камнем со спины — нету. Ты жалеешь об этом пару раз, в начале игры. Когда ты об этом думаешь, героиня ещё довольно добра, невинна и не готова убивать массу людей, а когда она малость раскрепощается — у нас уже есть ультимативная праща, так что не страшно, что со спины мы не можем убивать в ближнем бою.

В игре есть дорогостоящий снаряд, который тратит массу ресурсов и усыпляет противника вблизи со спины, но я им не пользовался. Появляется он довольно поздно и кушает слишком много ресурсов.

Мне экшн понравился, стрелять из пращи — одно удовольствие, с геймпада она чувствуется замечательно, лёгкая вибрация, отличный звук и крутая анимация, я даже отключил автонаводку прицеливаясь самостоятельно. Если играть аккуратно, легко стать машиной смерти, главное не лезть не соваться в лютый ад.

Головоломки и Крысы

Крысы. Ох, а вот тут уже мой низкий поклон разработчикам за интересный взгляд, доселе я такого не видел. Довольно быстро в нашей жизни кроме людей желающих нашей смерти появляются и черные разносчики чумы, желающие отведать нашей сочной плоти, к счастью — они боятся огня.

Любой неверный шаг в темноту и полчища крыс превратят нас в фарш. В течении игры с крысами будет масса взаимодействий. Начиная от того, что мы спасаясь от них прокладываем себе путь факелом, горящими палками, поджигаем стоги сена, толкаем телеги и пытаемся оставаться на свету огня. Заканчивая головоломками как загнать куда-то крыс и освободить себе путь.

Головоломки довольно лёгкие, трудностей никаких не возникло да и решать их было приятно, это хорошая передышка между сюжетом и экшеном, слушать диалоги героев — приятно уху и интересно.

Но не одними головоломками сыты, местами крысы — наш лучший друг. Погасить фонарь нашему человеческому врагу, затушить жаровню, убрать свет любым способом и вот, нашего недруга пожирает черная река блохастых созданий.

Порой это вынужденная мера — скормить крысам стражника, дабы поедая его, они отвлеклись и не съели нас, открыв проход. Такие сцены довольно жестоки, ты медленно и уверено обрекаешь человека на мучительную смерть.

По возможности я щадил некоторых стражников, да и, пожалуй, канонично это, героиня в течении всей игры остаётся доброй, даже в конце, когда становится машиной для убийства, она не раз предлагает противникам отступить.

Проще говоря — геймплей мне зашёл. У него есть развитие в течении всей игры, хорошая прокачка и грамотная прогрессия, незапарный стелс, приятные коллекционки, хороший экшн и расслабляющие головоломки. Все это в купе оставляет приятные ощущения от геймплея.

Забыл написать про боссфайты — в игре их есть несколько штук, все они разные и это круто! Не скажу, что они запомнятся, ни рад, что не сделали под копирку их все, было интересно и зрелищно.

Персонаж ощущалась отлично, делала именно то, что я указывал. Благо в игре была возможность настроить чувствительность стиков, сделав ее слабее, Амиция стала крайне легко управляема.

А вот теперь... Настало время перейти к самому сложному.

Нарратив и всё, что с ним связано

Сюжет, эмоции, геймплей — это три моих столпа, на которых всё завязано и именно в такой последовательности. Я готов терпеть любые муки, если за всем этим будет шедевральный сюжет, который подарит массу эмоций.

История. Пожалуй из-за неё и затеялся этот пост, с остальными аспектами игры для меня было всё понятно сразу, я без промедления об этом написал, но сюжет? Я сам не знал, что сказать по этому поводу.

Начну с сеттинга: он потрясающий. Игра попала просто в яблочко моих интересов. 1348-1349 года, феодализм, чума, средневековье, столетняя война. Я ненавижу современную Францию, но обожаю историю и сеттинг тогдашней.

Атмосфера на твердую десятку, которую я ставлю крайне редко. В атмосфере прекрасно всё:

Артдизайн рисовал бог, стилистика игры на максимально высшем уровне, такого не достигают многие ААА проекты, а это всего лишь небольшое инди.

Чудесную атмосферу жестокости и напряжения идеально поддерживает музыка. Она не способна бороться с шедевральными треками из Киберпанка или Death Stranding, но какой же это ахуй, мои уши кайфовали каждую секунду. Виолончель, орган, традиционные инструменты того времени погружают тебя в игру на все 100%.

Возможность убрать весь интерфейс и пройти игру без проблем это однозначный плюс. Погружение невероятное.

Бонусом скажу то, что от английской озвучки у меня потекла кровь из ушей, что за приторный французский акцентик, мы где, во Франции или что за британская аристократия приколисты? Ребят, а вы знаете, что у вас война с Англией столетняя скоро, почему вы не говорите на французском, ребят? Благо это исправляется в один клик.

Я не люблю французский язык. Он красивый, все дела, но никогда не интересовал меня. Эта игра немного поменяла моё мнение, так как я проходил с французским звучанием. Игра полностью преображается, начиная от того, что грубоватый голос Амиции становится максимально нежным и ангельским, заканчивая тем, что атмосфера игры не нарушена вообще. Некоторые слова в французском звучат уж слишком мило, в сравнении с английским.

Хорошо, вот мы и уяснили, что музыка и атмосфера — действительно шедевр, даже по меркам ААА продуктов. Но почему мне нужно разобраться детальнее? Все дело в сюжете, диалогах и бюджете.

К сожалению, у игры маленький бюджет и немного ресурсов. Местами катсцены довольно деревянные, местами лучше чем в триплэй играх.

Основная крыса зарыта в сценарии. Он действительно хорош, диалоги весьма живые, мир вызывает любопытство и интерес.

Порой складывается ощущение, что разработчики садисты, ведь скидывают на плечи героев чересчур много, но основная проблема опять таки не в этом. Мир жесток и это хорошо!

Стоит сказать, что если вы боитесь спойлеров, не знаете ли играть, мой однозначный ответ: Да, стоит, да, перестаньте читать эту статью, так как далее могут быть косвенные спойлеры.

Так вот, основная завязка игры, это отношения. В семье, между братом и сестрой, друзьями. И если персонажи раскрыты хорошо, о той же Амиции можно узнать достаточно много, если быть любопытным, можно получить много информации о ней и достаточно, чтобы захотеть защищать её от жестокого мира, но вот её брат...

Мы должны полюбить его в течении игры, так же как и героиню, какое-то время все было очень даже круто, он меня не бесил, но в какой-то момент...

Скажем так, не очень приятно, когда все твои старания не ценят, забивают на тебя болт, а ты ещё и коришь себя. Подобного слишком хватает в жизни, чтобы чувствовать это в игре. Гюго, младший брат, поступает несколько раз крайне не красиво и если бы он вел... Себя не как ребенок, шел на диалог, а не изображал из себя импульсивного гада, любил бы свою сестру — проблем было бы меньше.

Да, может это странная претензия к ребенку, — не вести себя как ребенок. Но у меня есть пример на глазах. У меня есть младшая сестра, разрыв в возрасте с которой в разы больше, чем у Амиции с Гюго. Она растет у меня на глазах, и как только началась война — она всё ещё остаётся ребенком, но из соображений безопасности в разы более послушна и поступает более по-взрослому нежели некоторые взрослые.

Может это странный пример и я понимаю, что не все дети такие, но факт остаётся фактом.

Гюго фактически пренебрегает своей сестрой, вместо диалога — делает импульсивную жесть.

На самом деле я чувствую себя сторонним наблюдателем (трудно будучи мной вжиться в роль 15-ти летней девочки знаете ли) и исходя из всего, я больше склоняюсь к тому, чтобы защищать Амицию и подзабить на брата. Слишком многое она делает, а отдачи не получает. Грустно это.

Что у нас получается?

60% наратива игры — настоящий выброс дофамина в мозг, если бы игра держалась так всю игру, получила бы десятку. Остальные 40%... Язык не повернется назвать их плохими, они ведь вызвали у меня массу эмоций, не раздражение, а именно чистые эмоции... Но...

В моей же голове были десятки идей, как все можно было сделать лучше, чтобы я остался в большем восторге от игры и поставил ей десятку. Но получилось, что получилось.

Это все не делает игру плохой, это отличная сюжетная игра. Просто если кто-то почувствует всех персонажей и останется под чистым дофаминовым кайфом после прохождения, то меня же зацепила по большей части лишь Амиция, вот у нее действительно драма, а некоторые поступки определенных персонажей вызвали обиду. Возможно, будь игра длиннее на пару часов, добавь они ещё диалогов и сюжета — все было бы лучше.

Быть может, зная теперь все произошедшее в этой части, я смогу по достоинству оценить продолжение, где зная этот бекграунд, я смогу получить удовольствие на 10/10. Я определенно хочу поиграть в продолжение, я буду ждать его и надеяться, что там мою девочку уже не будут настолько все обижать...

Итог

«A Plague Tale: Innocence». Раньше эти слова означали для меня интересную игру, в которую я хотел поиграть. Теперь они ощущаются совсем по-другому, эмоциональнее, душевнее и атмосфернее. Я даже не заметил как растягивал игру не желая её заканчивать.

Чумная Сказка — это невероятное атмосферное приключение, с хорошим линейным сюжетом, приятным экшеном и неплохими элементами головоломки и стелса. Проходится она за пару залипательных вечеров, я её растянул не на один день.

По началу я хотел ей поставить 80 баллов с натяжкой, но изменил свое мнение. Этот пост помог мне разобраться с ощущениями после прохождения, пробудил эмоции и я уверен, плохая игра не может вызывать такого бурления в голове.

Она не идеальна. У нее есть проблемы. Это первый сюжетный проект разработчиков из «Asobo», по ощущениям они ждали этого всю свою жизнь и я уверенно говорю: им удалось шагнуть с ноги в двери игровой индустрии.

Я однозначно запомню эту игру, скорее всего это один из лучших главных персонажей в играх, за которых я играл. Она не прописана так как Геральт, не харизматична как Норман Ридус. Но есть в ней однозначно нечто цепляющее сердечко.

Плюсы:

  • Невероятного качества артдизайн, стиль и атмосфера, прекрасное музыкальное сопровождение, которое держит в напряжении. Интересный мир. Атмосфера будет в разы более уникальна при включении французского языка. Удивительное погружение.
  • Неплохое сюжетное произведение, сюжет может вызвать массу вопросов, но он определенно оставит скорее положительные эмоции.
  • Геймплей не сильная сторона игры, стелс простой. Но в игре есть уникальные механики и просто приятные геймдизайнерские решения.
  • Если вы хотите побыть красивой малолетней аристократкой-машиной для убийств — вам сюда. Один из лучших женских персонажей.
  • Лучшая Французская Игра.

Сейчас я слушаю музыку из игры, придавая себе силы расставить всё по полочкам и как же... Как же не хочется писать минусы.

Минусы:

  • В сюжете есть дыры, присутствуют некоторые клише, пусть они и не портят игру.
  • Хочется, чтобы у игры было больше бюджета, анимации иногда слегка деревянные.
  • Финал довольно открытый.

Я всё больше склоняюсь к тому, что мне игра понравилась. Merci aux développeurs d'Asobo pour ce jeu merveilleux!

Игра получила 83 балла от критиков и 87 от игроков на Metacritic. 80 баллов от игроков на HLTB, её дропнули всего лишь 1.78%, это одно из самых низких значений. Моя итоговая оценка: 87 баллов с округлением до 90 на HLTB.

Это отличный дебют «Asobo», я надеюсь, что вторая часть зацепит меня ещё больше и я поставлю ей крепкие 100 баллов.

Ad Ignem.

Статистика

  • Времени в игре: 16 часов и 38 минут.
  • Заработано достижений: 26/35 и 565/1000 монеток.
  • Времени на корточках: 727 минут.
  • Зажжено света: 81.
  • Погашено света: 101.
  • Бросков рукой: 250.
  • Изготовлено снарядов: 316.
  • Убийств из пращи: 560 0.

Merci d'avoir lu!

Ad Lucem.