June 25, 2025

Devil May Cry 5 на 100% Убийца динамики или как сделать душный слешер

После прохождения Metal Gear Rising: Revengeance я решил расширить свою коллекцию и приобрести остальные игры студии Platinum Games. Обычно я покупаю игры на тех сайтах, где обычно делаю покупки (не делаю рекламу, мне за нее не платили), но там их небыло в наличии — я говорю про Bayonetta и Vanquish. В то же время я заметил скидку на DMC 5 и подумал: «А чем же демон не плачет?» — и решил его взять. Возможно, это была ошибка.

После насыщенного, ультрадинамичного слешера Metal Gear Rising: Revengeance я оказался в мире, который кажется скучным и нединамичным — хотя первую игру и придумал Хидетеки Камии, DMC 5 не стал смотреть на дальнейшие игры своего первоначального создателя, и зря. DMC 5 — это не слешер; это скорее душная, нединамичная имитация жанра с плохим дизайном уровней и коридорным прохождением. Игра ведет по прямой линии, без возможности отклониться в сторону, а камера зачастую становится твоим злейшим врагом. Да, в Metal Gear Rising: Revengeance тоже есть недостатки в проработке дизайна уровней, но там было больше вариативности — по крайней мере, по сравнению с DMC 5. Там она была, а тут её вообще нет.

Я проходил игру за Неро и Данте на клавиатуре, при этом за V играл на геймпаде — и хочу выразить уважение тем, кто осмеливается играть в нее исключительно на геймпаде: это очень тяжело и неудобно.

Давайте теперь разберемся, почему DMC 5 я считаю плохим слешером, но неплохим экшеном.

Начну с темы, далекой от геймплея, ведь именно он — сердце любого слешера, и именно его мы оставим на десерт.

Левел-дизайн.

Как было упомянуто в предисловии, дизайн уровней в игре оставляет желать лучшего. Это коридорные локации, в которых практически нет вариативности пути — за исключением миссий «Распутье» за Неро и Данте. И лучше бы разработчики и не пытались вводить какую-либо вариативность: эти миссии превращаются в запутанный лабиринт, где всё сводится к одному неправильному повороту камеры и ты уже потерялся. Особенно за Данте — там навигация превращается в настоящее испытание. Если у вас топографический кретинизм, то главным испытанием станет именно прохождение этих миссий.

В целом, может быть и неплохо, что игроку предоставлен коридорный формат — ведь по дизайну уровней на этих миссиях я понял, что это максимум, на что способны создатели. Также стоит отметить, что левел-дизайнер отвечает за расстановку монстров и врагов. И тут возникает главный вопрос: почему есть необязательные бои? Почему можно спокойно пройти половину миссии, никого не убивая и просто пробегая мимо демонов? Вся концепция великого охотника на демонов, который должен уничтожить их всех и отправить обратно в ад, рушится: кто-то убьет их вместо меня? это уже не моя проблема. В миссиях слишком много пустого пространства где игроку предстоит просто бежать. Так же стоит упомянуть ненужный платформинг который раздражает одним своим присутствие больше всего. Зачем он в игре, остается загадкой, максимально ненужный элемент в той реализации в которой предоставили разработчики.

Такой подход к левел-дизайну делает игру скучной и однообразной. Отсутствие вариативности путей и необязательные бои подрывают идею о герое-охотнике, который должен бороться с демонами лично. В итоге получается, что игра больше сосредоточена на коридорных локациях без вдохновения и логики навигации — что значительно снижает её качество и погружение в атмосферу.

Левел-арт.


Мне кажется, качество работы левел-артиста можно определить по запоминающимся локациям. Главное, чтобы левел-арт соответствовал теме и не перетягивал одеяло от геймплея. В слешерах не обязательно создавать глубокий и проработанный левел-арт, но он должен быть интересным и погружать в атмосферу мира игры.

Единственная локация, которая у меня осталась в памяти — это миссия в городе за Неро. Остальное — однообразное пространство. В игре есть метро, стройка, элементы города за V, походы внутри дерева Клипота и т.д. — но я уже не помню эти локации, хотя прошёл игру всего пару недель назад. Город за Неро стал единственной примерно красивой локацией, которая запомнилась. Всё остальное стирается из памяти после прохождения.

На этом примере можно сделать вывод: над левел-артом в игре явно не особо старались. Не нужен был эффект «вау» или что бы каждая локация была на ультрауровне проработки — достаточно было сделать их интересными и запоминающимися, чтобы они погружали в мир и не отвлекали от геймплея. К сожалению, разработчики с этим не справились: большинство локаций получилось скучными и однообразными, что негативно сказалось на общем восприятии игры и её атмосферы.

Перейдем к части с противниками и боссами.

Тут всё довольно просто: если бы меня разбудили в 4 часа утра, дали геймпад и посадили играть в Metal Gear Rising: Revengeance, я бы сразу вспомнил всех врагов, всех боссов, их тайминги и манеру боя. Эта игра — яркий пример запоминающихся и выразительных боевых сцен.

А что касается DMC 5? Я практически никого не помню, кроме Фурии, Адского Джудеки  и …. всё.  Остальное стирается из памяти. Почему? Потому что противники в игре не запоминаются от слова совсем. Если напрячь память, то можно вспомнить и крокодила, и рыцарей, и ножницы — но зачем? Зачем вспоминать то, что не вызывает интереса? Некоторые враги встречались в предыдущих частях серии, их атаки и манеры поведения позаимствованы оттуда. По сути, все противники — это манекены с одной, двумя вариациями атаки. Может их больше, но я их не заметил. У них отсутствует какая-либо уникальность или удивительная механика, на которую нужно реагировать конкретным действием. Всё сводится к затыкиванию без обдуманности и осознанности: тебе не нужно запоминать тайминги если их нет. Анимации нужно помнить только у двух-трёх противников и только одну их атаку; от остальных легко увернуться.

Отсутствие запоминающихся врагов и механик делает бой в DMC скучным и однообразным. Игра теряет ощущение вызова и погружения, превращаясь в рутину без ярких моментов. В отличие от Revengeance, где каждый враг обладает своей индивидуальностью и механикой боя, в DMC большинство противников выглядят как однотипные марионетки без особого смысла для игрока. Большое кол-во не означает хорошее качество. Это негативно сказывается на интересе к боевой системе и мешает полностью погрузиться в атмосферу борьбы с демонами.

Что касается боссов, то, к сожалению, единственное, что можно о них сказать положительно — это их визуальное исполнение. Они выполнены с хорошим стилем, выглядят красиво и запоминаются благодаря своему дизайну. Однако в плане боя с ними ситуация иная. Боссы не выглядят выразительными и не вызывают ощущения «вау» эффекта. Если проходить игру без получения S-ранга, они практически сливаются с обычными мобами — их атаки и поведение кажутся однообразными и предсказуемыми. Тайминги у них элементарные, ничего сложного в них нет.

Более того, им не хватает непредсказуемости: кажется, что атаки босса записаны в четкой последовательности и никак иначе. Это лишает бой динамики и напряжения. Последние два боя в игре — самые легкие, что особенно разочаровывает, ведь обычно финальные битвы должны быть мегаэпичными и насыщенными эмоциями. Но тут этого нет: боссы просто заставляют ждать их атаки, а затем отвечать на них — никакого безумного врыва в бой или неожиданностей. Например, битва с Вергилием сводится к тому, что нужно ждать его атаки и только после этого наносить удары. Или бой с верховным рыцарем, который телепортируется на другой конец карты — приходится долго бежать за ним по всему полю боя, что кажется нелогичным для слешера. Игра буквально заставляет вас бежать за боссом, превращая его в объект охоты — кто в этой битве охотник, а кто добыча? Очевидно, что из-за своих особенностей боя именно боссы становятся «добычей», а игрок — охотником. А должно быть наоборот.

Боссы в игре страдают от недостатка механической глубины и вариативности. Их дизайн больше ориентирован на визуальную привлекательность, чем на интересный геймплей. Отсутствие непредсказуемости и сложности превращает финальные битвы в рутину, лишая их эпичности и напряжения. В результате игрок не ощущает себя героем или охотником — он скорее вынужден ждать момента для атаки или бежать за боссом по всему полю боя. Это снижает эмоциональную отдачу от финальных сцен и делает концовку менее запоминающейся. Для полноценного ощущения эпика такие бои требуют более продуманной механики и вариативности действий со стороны противника.

Нарратив

Наратив в игре играет скорее вспомогательную роль, нежели движущую силу. Как я уже отмечал в статье о Metal Gear Rising: Revengeance, сюжет — это важный элемент, но он не является основным фокусом, особенно в жанре слешера, где главное — геймплей. В данном случае история присутствует, и её качество нейтральное: она не вызывает особых эмоций или удивления, но и не мешает восприятию. Продолжение серии очевидно — Уризен — это Вергилий, Неро сын Вергилия и эти факты становится понятеными практически сразу, что лишает сюжетные повороты особой интриги.

Диалоги служат связующим звеном и помогают поддерживать общее повествование: Данте по-прежнему относится ко всему как к детской игре, а Неро старается доказать свою серьёзность и значимость. V это положительная часть Вергилия с его личными кошмарами — это добавляет немного глубины и эмоциональной окраски. В целом сюжет можно описать парой предложений — этого достаточно для слешера, где важнее динамика боя и визуальные эффекты.

Что касается катсцен, то они выполнены на высшем уровне: яркие, эффектные и очень стильные. Самое удивительное и забавное — это катсцены созданные разработчиками в студии захвата движений. Они вызывают улыбку и создают уникальную атмосферу юмора и эпичности одновременно. Я не встречал подобных элементов ни в одной другой игре — настолько они запоминающиеся и оригинальные. Можно сказать, что создатели заслуживают Оскара за мастерство в создании таких сцен.

Наратив в игре служит фоном для геймплея и впечатляющих визуальных сцен. Он не претендует на глубокий сюжет или сложные повороты событий, что вполне оправдано жанром слешера. Катсцены же — это настоящее украшение игры: они добавляют юмора, эпичности и делают финальный опыт более запоминающимся. В целом, сюжетная линия дополняет игру без лишней нагрузки, позволяя полностью сосредоточиться на бое и визуальных эффектов.

Музыка

Музыка в игре — это настоящее произведение искусства, которое создает уникальную атмосферу и подчеркивает каждую сцену. Как я уже отмечал в других статьях, если вы добавляете треки из игр в свой плейлист, то композитор справился со своей задачей на отлично. Каждому персонажу здесь соответствует своя музыкальная тема, которая ярко отражает его характер и настроение. Например, динамичные рок- и метал-треки идеально подходят для Данте, подчеркивая его бунтарский дух и энергию, а более мрачные и атмосферные композиции сопровождают моменты с Вергилием или Неро, создавая ощущение внутренней борьбы и напряжения.

Также стоит отметить музыкальные темы для локаций — они гармонично вписываются в визуальный стиль мира. Места с мрачной атмосферой или разрушенными руинами сопровождаются соответствующими звуковыми дорожками, усиливающими ощущение погружения в атмосферу игры. В сценах с эпическими боями музыка достигает своего пика — мощные гитарные риффы и драйвовые мелодии делают каждое сражение более захватывающим.

Можно говорить много о качестве звука и подборе композиций, но по сути всё выполнено на очень высоком уровне. Музыка встроена органично, не отвлекает, а наоборот — усиливает впечатление от происходящего. Если бы нужно было выделить что-то особенное — это именно умелое сочетание визуальных эффектов и музыкального сопровождения, создающее целостную и запоминающуюся атмосферу.

Итак, мы подошли к самой насыщенной части — геймплею. В рамках этого раздела я выделю три ключевых элемента: боевую систему (немного о прокачке), уровни сложности и управление с камерой. Хотя управление и камера по сути не входят в классический состав геймплея, в этой игре они играют важнейшую роль и напрямую влияют на восприятие и качество игрового процесса. Именно от их работы зависит, насколько плавно и увлекательно будет проходить ваше приключение.

Давайте начнем с боя — ключевого элемента геймплея, который задает тон всему игровому процессу. В игре представлены три основных персонажа, а четвертый — Вергилий — о нем расскажу чуть позже.

Что касается Неро, он кажется достаточно простым в управлении, однако есть одна тонкость — тайминги зарядки оружия. Сам по себе он один из самых мобильных героев: три прыжка подряд, после каждого из которых можно сделать насмешку, что делает его практически мастером воздушных боев. Весь стиль боя с Неро — это динамичный и яркий воздушный бой, который выглядит эффектно и красочно. Но при этом иногда начинает надоедать: висеть под потолком локации или постоянно прыгать в воздухе может утомлять со временем.

В арсенале Неро есть протезы, которые добавляют разнообразия в тактику. Из всего выбора наиболее полезными считаются три: остановка времени (регтайм), красный захват (вышибала) и мощная "убойная штучка". Остальные протезы зачастую оказываются бесполезными или слишком нишевыми — их использование не дает значимых преимуществ и зачастую не оправдывает затраченных ресурсов. В итоге вся тактика боя сводится к использованию этих трех протезов. Бой представлен так: наносить удары заряженным мечом или мечом без зарядки, постоянно пытаясь попасть в тайминг зарядки, постоянно держать кнопку стрельбы и выстреливать при полной зарядке. Применять регтайм битве с фурией и адским джудекой и использовать вышибалу. В остальных боя использовать "убойную штучку", также часто приходится уворачиваться прыжками — другого способа уклонения от атак в игре просто нет.

Неро в целом интересный персонаж только из за своей механики таймингов зарядки меча, но бои за него становятся однообразными слишком быстро.

Хотя V — это новый персонаж для серии, он, к сожалению, кажется самым скучным и наименее продуманным из всех. Управление им вызывает определенные сложности: играть за него можно, но это не приносит особого удовольствия. Весь геймплей за V сводится к бездумному нажатию клавиш, ведь так проще всего добиться высокого рейтинга, например, получить S-оценку. Основная проблема — необходимость одновременно следить за двумя демонами, действия которых происходят на расстоянии. Это требует почти слепого контроля и значительно усложняет тактическое планирование, делая игровой процесс менее интуитивным и более утомительным.

В итоге вся игра за V превращается в нажатие кнопки автобоя и нажатию кнопок атаки на автомате. Бой скорее напоминает наблюдение за происходящим, чем активное участие. Можно играть за него, но это быстро становится скучно и не вызывает особого удовольствия. В целом, V кажется скорее экспериментом или попыткой внести разнообразие в игру, однако в итоге он оказывается менее интересным и увлекательным по сравнению с остальными персонажами.

Данте — это персонаж, о котором можно говорить долго. Его арсенал оружия — самый обширный среди всех героев. В игре приходится использовать практически все виды оружия, чтобы раскрыть его потенциал. У Данте есть четыре стойки для боя, каждая со своими уникальными особенностями, что дополнительно усложняет управление и делает его одним из самых нагруженных персонажей в плане кнопок.

Однако, несмотря на богатство возможностей, он самый маломобильный из всех героев. Без использования трикстера играть за Данте превращается в настоящее испытание: три из четырех его видов ближнего боя не позволяют двигаться — он стоит на месте и наносит урон. Поэтому постоянное использование трикстера становится необходимым для того, чтобы оставаться в ближнем бою и эффективно атаковать противников. В результате у Данте забиты все кнопки геймпада — и вопрос, насколько эти способности действительно полезны, остается открытым.

Лично я использовал всего три вида оружия и обходился без мотоцикла, а дальнобойное оружие практически не применял — оно кажется мне бесполезным в контексте его стиля боя. Из стоек я выбирал только трикстер, потому что именно он дает возможность оставаться мобильным и контролировать ситуацию. Хотя у Данте есть множество вариантов для разных стилей игры, его арсенал настолько насыщен и нагружен, что использовать все способности одновременно — практически невозможно.

Можно сказать, что играть за Данте — это как играть на пианино с множеством клавиш: звучит красиво, но играть на таком инструменте неудобно и сложно. Поэтому мне пришлось "распилить" этот музыкальный инструмент — упростить управление и сосредоточиться на тех возможностях, которые действительно работают в бою. В итоге Данте превращается в сложную игру с множеством элементов, требующую тонкой настройки и выбора тактики — иначе он рискует стать просто перегруженным "пианино", на котором не очень хочется играть.

Вергилий — это настоящая отдушина игры. За него играть действительно приятно: его стиль динамичен, он достаточно быстрый и ловкий, что создает ощущение свободы и удовольствия в бою. Единственный минус — это ограниченность прыжка, который у него всего один. Но даже это не мешает ему оставаться ярким и запоминающимся персонажем.

Вергилий не является ключевым героем для получения платины или достижения максимальных целей в игре, однако он отлично подходит для спокойного и гармоничного перепрохождения. Его использование позволяет избежать надоедливых и скучных кастцен, которые уже надоели после нескольких прохождений — ведь вы видели их раз десять. Именно благодаря Вергилию можно насладиться игрой без лишних раздражающих моментов, сосредоточившись на приятной динамике боя и красивой механике.

В целом, этот персонаж — настоящее удовольствие для тех, кто ценит баланс между скоростью и стилем, а также ищет способ сделать повторное прохождение более комфортным и менее утомительным. Вергилий становится своеобразным спасением от рутины и помогает сохранить интерес к игре даже после множества часов за ней.

После обсуждения персонажей стоит вернуться к самой сути боевого процесса. В целом, бой в игре сводится к простому затыкиванию мобов — тактики у героев практически нет. Как я уже упоминал ранее, враги — это манекены с HP: как только здоровье у моба заканчивается, он падает. Если задуматься, причина этого не в персонажах, которые действительно разнообразны и каждый обладает уникальным стилем боя, отражающим их характер. Основная проблема кроется в противниках, с которыми приходится сражаться.

Но есть и внутренняя проблема в самой механике боя. У персонажей есть только два варианта — уклонение и прыжок. Всё. А враги используют атаки, которые легко избежать именно прыжками и уклонениями. В результате боевое взаимодействие получается очень однобоким: бой подстроен под противников, а не наоборот. Не хватает элементов контратаки или способностей, позволяющих быстро уничтожать врагов — именно это добавило бы динамики и остроты в схватки.

Из-за этого вся энергия боя рушится: когда на тебя нападают, ты вынужден уклоняться вместо того, чтобы активно атаковать и нарушать их ритм. В итоге получается что-то вроде шахматной партии: сначала бьет игрок, потом противник — и так по кругу. Такой подход лишает бой настоящей динамики: постоянно приходится прерывать атаки ради уклонений или прыжков, что разрушает ощущение постоянного напряжения и скорости.

В итоге боевая система превращается в цепочку пауз и реакций, где невозможно вести непрерывный бой без постоянных остановок. Это делает игровой процесс не захватывающим и лишает его той живой энергии, которая должна была бы царить в динамичных схватках.

Мы уже обсудили бой с обычными противниками, но ведь есть и боссы — и тут ситуация еще более гипертрофирована. Боссы в игре зачастую вынуждают тебя практически ничего не делать, превращая схватки в затяжные и утомительные испытания.

Например, битва с Уризеном в кресле — это классический пример. Он может кинуть сферу замедления времени прямо под ноги, из-за чего атаковать кристалл можно только дальними атаками, наносящими небольшой урон. В результате приходится долго избегать его атак и ждать подходящего момента, чтобы нанести урон, а активного боя практически не происходит.

Еще один пример — бой с рыцарем на коне. В этом случае у V есть свои сложности: он дерется за счет демонов, а сфера замедления времени кидается именно в них. Из-за этого приходится постоянно ждать, когда сфера закончится. Иногда демоны умирают прямо в этой сфере, оставляя V полностью беззащитным.

Есть также ситуация с рыцарем без коня: он телепортируется по  карте и проводит заряженную атаку. Пока ты добираешься до него, он уже успевает зарядить свою мощную атаку, и ты 10 раз будешь проклинать Датне почему он такой медленный даже с трикстером. В итоге бои с боссами превращаются либо в долгие погони за врагом, либо в долгом уклонении и ожидание подходящего момента для атаки.

Такие ситуации создают ощущение, что тебе приходится либо долго бежать, либо долго уворачиваться, либо просто ничего не делать — пока босс не выполнит свой ход или не даст тебе шанс нанести удар. Это убивает динамику боя и превращает его скорее в череду рутинных действий вместо захватывающего противостояния.

Про систему прокачки в игре можно сказать немного — она есть, но особого впечатления не производит. Ты покупаешь способности и навыки, которые затем используешь в бою. В целом, это стандартный набор улучшений, но ничего по-настоящему инновационного или запоминающегося.

Видно, что система скорее служит формальностью, чем источником вдохновения. Нет ярких механик или неожиданных решений, которые бы кардинально меняли стиль игры или добавляли глубины. Ты просто выбираешь из предложенного набора и постепенно усиливаешь персонажа, что в целом не вызывает особого восторга или ощущения прогресса.

Можно сказать, что система прокачки — это скорее фон для игрового процесса, чем его движущая сила. Она существует для того, чтобы дать ощущение развития, но по сути сводится к стандартным улучшениям без ярких особенностей или новых тактических возможностей. В результате весь процесс прокачки кажется немного скучным и предсказуемым — как привычный набор функций без изюминки.

Уровни сложности

Для начало я дам информацию с вики.

  • Человек - низкий уровень сложности с менее агрессивными врагами, наносящими сниженный урон. В миссиях Неро Бичи дьявола появляются чаще.
    • Здоровье низших демонов и боссов: 67%
  • Охотник на демонов - нормальная сложность.
    • Здоровье низших демонов и боссов: 100%
  • Сын Спарды - Враги разучивают новые атаки, получают больше здоровья, наносят больше урона и получают меньше. В миссиях Неро Бичи дьявола появляются реже. Возрождение за Красные сферы становится дороже. Некоторые дополнительные награды увеличены на 50%.
    • Здоровье низших демонов и боссов: 133%
  • Данте должен умереть - Рядовые враги и боссы становятся крайне агрессивными и получают способность в некоторых условиях переходить в Форму демона. На уровнях практически не встречаются Белые и Зеленые сферы и Бичи дьявола. Возрождение за Красные сферы становится очень дорогим, повторное исцеление стоит более 300 000 сфер. Некоторые дополнительные награды увеличены на 100%.
    • Здоровье низших демонов и боссов: 200%
  • Рай или Ад - становится доступен после уничтожения Уризена в первой миссии или прохождения игры на уровне "Данте должен умереть". Игровые персонажи и противники умирают с одного попадания. Количество Золотых сфер на уровень ограничено тремя.
  • Ад и Ад - Игровой персонаж погибает с одного попадания, сила и сложность противников равна уровню "Сын Спарды". Количество Золотых сфер на уровень также ограничено тремя.
    • Здоровье низших демонов и боссов: 133%

Давайте сразу уточним и договоримся на берегу: с некоторым описанием я не согласен. Возможно, я плохо заметил что врядли или просто это не соответствует действительности.

Во-первых, по поводу агрессии противников — их поведение кажется одинаковым независимо от уровня сложности. Они не меняют тактику, не проявляют большей или меньшей активности — все враги ведут себя примерно одинаково.

Во-вторых, враги не разучивают новых атак. На всех уровнях сложности они используют одни и те же приемы, без каких-либо новых вариаций или тактических изменений.

В-третьих, на уровне «Сын Спарды» ситуация немного меняется: враги заменяются, их расположение остается, но сама механика остается той же — это скорее вариация, чем развитие.

Все остальное — примерно так же. В целом, можно сказать, что прогрессия игровых механик практически отсутствует. Единственное изменение — это увеличение урона и здоровья противников, что является самым ленивым и примитивным решением в геймдизайне. Многие разработчики до сих пор продолжают использовать этот подход, потому что он кажется простым и быстрым способом усложнить игру без особых усилий. Остальные пункты не влияют существенно на core геймплей и скорее создают иллюзию прогресса.

Основная проблема — это отсутствие развития механик и слабая вариативность боевой системы. Всё сводится к простому увеличению показателей врагов вместо внедрения новых тактических элементов или более глубокого дизайна уровней сложности. Это делает игру предсказуемой и скучной со временем, лишая её той динамики и глубины, которые могли бы сделать бой более интересным и захватывающим. В итоге получается ощущение застоя и недостатка инноваций в геймдизайне, что негативно сказывается на общем впечатлении от игры.

Камера и управление
Пожалуй, самая большая проблема в игре. Описать это сложно, потому что она буквально становится главным врагом игрока. Камера подставляла меня столько раз, что я уже потерял счет. Основная причина — в том, что в игре реализована система таргетинга: для атаки необходимо навести камеру на противника. Однако из-за того, что как враги, так и персонаж могут свободно перемещаться по арене, расположение камеры постоянно меняется. В результате атаки переключаются или не срабатывают так, как нужно, потому что камера наведена на противника под неправильным углом или находится не в оптимальной позиции.

Это создает ощущение постоянной борьбы с управлением — иногда кажется, что управление и камера мешают тебе сосредоточиться на бою, а не помогают ему. Особенно неприятно, когда из-за неправильного положения камеры ты случайно пропускаешь важные атаки или не можешь вовремя уклониться. В целом, управление и камера в игре выглядят как слабое место, которое значительно снижает качество игрового процесса и превращает даже простые бои в настоящую борьбу за контроль над ситуацией.

Разработчики явно не уделили должного внимания оптимизации системы управления и камеры, что делает игровой опыт зачастую фрустрирующим и неудобным. Это одна из тех проблем, которая могла бы легко решиться улучшением механики или более продуманной системой наведения и фиксации цели.

Несмотря на то, что DMC 5 обладает яркими моментами и неплохим экшеном, в целом игра оставляет ощущение разочарования. Основная проблема — это её душный и монотонный стиль слешера, который страдает от недостаточной динамики боя. Бои зачастую кажутся медленными и однообразными, а механика уклонений и атак не всегда работает так гладко и интуитивно, как хотелось бы. Это превращает сражения в рутинное выполнение одних и тех же действий, лишая их ощущения настоящего драйва и скорости.

В итоге, несмотря на наличие некоторых ярких элементов экшена, DMC 5 превращается в игру с недостаточной глубиной и разнообразием. Она кажется скорее скучной и утомительной — без должной динамики боя, неудобной системы управления и камерой, которая мешает сосредоточиться на процессе. Глубокий геймдизайн уровней сложности и тактическое разнообразие отсутствуют полностью — всё сводится к однотипным врагам и не особо интересным боссам. В результате игра теряет свою привлекательность для тех, кто ищет захватывающий, быстрый и динамичный слешер с хорошей механикой боя.