
После прохождения Thief в 2014 году я начал искать следующую игру, которая смогла бы снова захватить меня и подарить незабываемые эмоции. Блуждая по скидкам в Steam, я вдруг вспомнил о двух играх, которые давно хотел приобрести — Bayonetta и Vankvish. Но приобрел DMC 5 о котором уже есть статья, в двух словах, игра мне не понравилась, так как слишком медленная, не обладает контр действием на действие и мобы по факту мешки для битья которые станятся при любой атаке, одним словом - скучно. В итоге я решил сделать ставку на Bayonetta, к Vankvish я приду позже, жди меня.
Мое знакомство с игрой было еще в далеком 2014 году, почти в тот момент, когда она вышла. Мне рассказал о ней мой друг, и я решил её посмотреть. Ну как посмотреть — я созвонился с ним в Skype, он включил мне демонстрацию игры. И как на зло, он уже проходил 5-ю главу. Где разработчики решили из стелс-игры сделать хоррор. И после пары скримеров, чуть не полученных инсультов и криков на весь дом, друг сразу удалил игру, и мы больше о ней не вспоминали.
После прохождения Metal Gear Rising: Revengeance я решил расширить свою коллекцию и приобрести остальные игры студии Platinum Games. Обычно я покупаю игры на тех сайтах, где обычно делаю покупки (не делаю рекламу, мне за нее не платили), но там их небыло в наличии — я говорю про Bayonetta и Vanquish. В то же время я заметил скидку на DMC 5 и подумал: «А чем же демон не плачет?» — и решил его взять. Возможно, это была ошибка.

Недавно я столкнулся с очень неприятной проблемой. Я изучаю игры, проходя их на 100%, и в некоторых из них возникают сложности с достижениями, связанными с онлайн-режимами. В частности, в некоторых проектах есть достижения, требующие участия в мультиплеере — например, пройти миссию в кооперативе или выполнить определенное действие в сетевой игре, например, поиграть за конкретный класс. Однако проблема в том, что эти игры зачастую являются однопользовательскими, а онлайн-активности выступают скорее как дополнительные режимы - игрой в игре. И тут возникает сложность: найти людей для выполнения таких достижений практически невозможно, а сервера для онлайн-игр зачастую отключены навсегда. В результате получить 100% достижений по этим играм...

Как всегда, из моих недавних бесед была поднята тема студии Larian — их проекты Baldur's Gate 3, Divinity: Original Sin 2 и другие. Мы обсуждали, насколько эти игры впечатляют своей глубиной, тщательно проработанными механиками и богатым сюжетом. Один из участников отметил, что Лариан достиг такого уровня мастерства, что их игры полностью изменили стандарты в индустрии AAA-проектов и оказали значительное влияние на развитие всей игровой индустрии. Я же выразил противоположную точку зрения и сказал, что на самом деле влияние Лариан на индустрию никакого эффекта не вызвало. А теперь давайте разберемся, почему я так считаю.

В этой статье не будет привычного предисловия — лучше я расскажу историю. У меня есть друг, который прошел все игры Хидетеки Миядзаки на 100%, кроме Armored Core. Когда я сказал ему, что собираюсь пройти Metal Gear Rising: Revengeance, он удивился и заявил, что я псих и мне явно нужно лечиться. Тогда я задумался: странно, ведь он — человек, прошедший все Dark Souls, и при этом считает меня ненормальным? Но насколько же он был прав. Вы даже представить себе не можете.

Недавно на конференции я встретился со своим товарищем, который занимается созданием хоррор-игр. Мы обсуждали механики, атмосферу, музыку и вдруг начали вспоминать самые популярные проекты этого жанра. Вот что у нас получилось: Resident Evil (1998–2021), Silent Hill (1999–2012, 2024), Outlast (2013–2023), Dead Space (2008–2013, 2023), Alien: Isolation (2014), Five Nights at Freddy's (2014), Amnesia (2010–2023), Penumbra (2007–2008), SOMA (2015), The Evil Within (2014–2017), Layers of Fear (2016), Visage (2020), Darkwood (2017), MADiSON (2022) и The Callisto Protocol (2022). Также вспомнили Fatal Frame (2001–2005) и Forbidden Siren (2004–2008).

Недавно я участвовал в обсуждении достижений в играх, мы общались пару часов, и самый интересный момент касался ленивых достижений — зачем они нужны и почему разработчики их добавляют. Мой ответ основан на собственном игровом и разработческом опыте.

Недавно я вступил в трехчасовой спор с ярым фанатом Genshin Impact, в котором мне удалось отстоять свою позицию. Мы обсуждали, является ли игра P2W (pay-to-win) или F2P (free-to-play). В какой-то момент мне стало сложно сдерживать эмоции, так как мой оппонент перескакивал с темы на тему, не раскрывая свои мысли до конца. Я предложил говорить только на языке определений, без лишней воды и примеров, поскольку частные случаи не могут служить аргументом. Как говорил один классик: "Определениям (фактам) плевать на ваши чувства".

С недавних пор я начал проходить игры на 100%, и многие считают меня безумцем, утверждая, что я трачу время на бесполезное занятие. Однако я могу уверенно сказать, что делаю это сознательно и для себя — ведь именно такой подход открывает уникальные возможности для развития. Почему игровые разработчики не занимаются этим? На мой взгляд, прохождение на 100% — это один из лучших тренажеров, который предлагает игровая индустрия.