Глава II : The early dawn, the shades of time (Часть 4)
Несмотря на критический и коммерческий успех, «Nadia: The Secret of Blue Water» оказалась для Gainax палкой о двух концах, поскольку проект неизбежно погрузил студию в глубокий хаос, заставив её оказаться между финансовым крахом и кризисом идентичности. В японском обществе, переживавшем потрясения в начале 1990-х годов, далёком от обещанных перемен эпохи Хэйсэй, Gainax пришлось заново вспоминать свои корни, поскольку отаку-культура переживала головокружительную трансформацию.
Вперёд, Отакинг! (1991-1992)
Во второй половине 1990 года производство Nadia: The Secret of Blue Water вступило в заключительную фазу. Выходили эпизоды островной арки, и Gainax усердно работала над совершенствованием финала самого амбициозного проекта, в котором она участвовала со времён Royal Space Force. Однако несмотря на энтузиазм зрителей и прессы, ситуация внутри компании была крайне тревожной. Как и ожидалось, производство Nadia стало большим финансовым бременем для Gainax, уже погрязшей в экономическом спаде после полупровала Royal Space Force, и чей долг перед Bandai ещё не был полностью погашен. Дефицит Gainax рос и, по оценкам, к моменту окончания производства Nadia достигнет 80 миллионов иен (приблизительно 430 000 евро в 2025 году). Именно в этом контексте обострилась напряжённость внутри студии. Борьба за власть между Окадой и Иноуэ оставила глубокие шрамы, и приход Савамуры в качестве со-президента нисколько не облегчил ситуацию. К этому, конечно же, добавилось напряжение, пережитое во время хаотичного производства Nadia. Эта кризисная ситуация в некоторой степени отражала современное японское общество, которое после крупного спекулятивного пузыря в конце 1980-х годов теперь было охвачено финансовым кризисом, невиданным со времён окончания Второй мировой войны. Японский фондовый рынок рухнул, что привело к значительному падению ВВП страны в период с 1990 по 1993 год, росту безработицы и, как следствие, снижению потребления. Естественно, культура отаку не осталась в стороне от этих потрясений, поскольку с момента своего зарождения она частично формировала свою идентичность вокруг покупки, потребления (или, по крайней мере, владения) товарами, связанными с любимыми произведениями.
Вопросы постоянно возникают: как определить культуру отаку? Кто такой отаку? Если в начале 1980-х годов ответ был легко найти, поскольку сообщество было ещё компактным и изолированным, то сейчас дать определение гораздо сложнее. Многое изменилось с момента основания Gainax в 1984 году. За 6 лет японский культурный ландшафт претерпел колоссальную эволюцию и едва ли сравним с тем, что было раньше. Не осознавая этого, культура отаку частично растворилась в массовой культуре. Хотя она остаётся контркультурой, малоизвестной широкой публике, почти каждый японец теперь держал в руках игровой контроллер, пользуется компьютером или знаком с популярным аниме. Gainax также, невольно, способствует медленному исчезновению отаку-культуры в том виде, в котором она теперь известна по всей стране благодаря успеху Nadia. Можно ли в таком случае сказать, что мир, предсказанный в Декларации Синдзюку 1981 года, наступил вместе с триумфом отаку? Не совсем. В действительности, именно потребительский характер этой контркультуры привлекает всё внимание, в ущерб другим её аспектам, с целью получения прибыли от продажи товаров, VHS-кассет и компакт-дисков. С точки зрения производителей, анимационные произведения — это не художественные объекты, задуманные авторами, а коммерческие продукты, служащие рекламными платформами. Успех Exkaiser и растущее участие производителей игрушек в производстве сериалов являются тому доказательством. Nadia: The Secret of Blue Water также попадает под эти финансовые соображения, поскольку произведение создано с использованием стратегии медиа-микса. Таким образом, отаку больше не определяются предпочтительным литературным или кинематографическим жанром, а исключительно тем, какими являются члены этого сообщества и как они мыслят о своих отношениях с предметом своего увлечения. Как таковой контркультуры отаку уже не существует, есть только отдельные личности, характеризующиеся общими увлечениями, что объясняет сложность определения такого противоречивого движения и его способность адаптироваться и вписаться в японский капитализм.
Кажется, что DIY-аспект отаку-культуры постепенно угасает, поскольку профессиональные производители захватывают контроль над прибыльными франшизами, как, например, Bandai с Gundam. Конечно, General Products сыграла значительную роль в формировании этого нового способа потребления отаку, популяризируя сборные модели. Тем не менее, компания из Осаки не застрахована от хищнических практик крупных корпораций. Её показатели продаж стагнируют, а организация фестиваля Wonder Festival ещё больше усугубляет дефицит компании, в то время как в конце 1980-х, когда экономика процветала, GenPro всё ещё стремилась к росту. Именно в рамках этой стратегии компания стала издателем видеоигр и запустила своё издательское подразделение, подписав контракт с Bandai на продвижение журнала Cyber Comics, в котором публиковались манга-спин-оффы Gundam. Внутри компании была сформирована редакционная команда, которой было поручено налаживать контакты с художниками и издавать книги. Амбиции компании больше не ограничивались Японией, поскольку в 1989 году филиал магазина открылся на западном побережье США. Просто названный General Products USA (иногда для удобства именуемый Gainax USA), Савамура приобрёл помещение в Сан-Франциско и набрал команду под руководством молодой Лии Эрнандес. Целью было завоевание зарождающегося американского рынка путём предоставления услуги почтовой доставки товаров, но в основном за счёт импорта японской продукции по запросу. С апреля 1989 года Known Space Club стал General Products Club, а информационный бюллетень Puppeteer Tsūshin был переименован в G-Press, чтобы предоставлять информацию как о новостях магазина, так и о студии Gainax.
Хотя роль издателя подходила General Products благодаря скромному коммерческому успеху видеоигр Gainax, остальная часть плана расширения пошла совсем не по плану. Редакционная команда работала неэффективно, что быстро вынудило Bandai расторгнуть контракт с компанией из-за задержек в публикации Cyber Comics. Несмотря на попытки реорганизации, направленные на решение проблем внутри команды General Products, быстро нашли замену для продолжения продвижения журнала. Команда также пыталась опубликовать антологию по новелле Юити Сасамото «Ariel», но была вынуждена отменить этот проект, столкнувшись с теми же задержками. Это не помешало команде продолжать расти, набирая новых членов, иногда даже не консультируясь с президентом Такэдой. Между руководством магазина и редакцией возникли разногласия, что неизбежно привело к его закрытию после двух лет хаотичной работы. Что касается General Products USA, показатели продаж были неудовлетворительными из-за глубокого непонимания американских ожиданий. Компания General Products предлагала множество товаров, основанных на произведениях, ещё неизвестных по другую сторону Тихого океана. Эрнандес пыталась объяснить проблему, но японские руководители оставались непреклонны в своих позициях. Весной 1990 года президент GenPro USA подала в отставку. По её словам, General Products больше интересовало хвастовство наличием магазина в США, которым руководит красивая женщина, но без каких-либо дальнейших вложений в его выживание. Управление было поручено Шону Хоуэллу и Крейгу Йорку. Оба также выявили проблему в бизнес-плане магазина, но это не изменило мнения японцев, которые отказывались понимать, почему американская публика не хочет покупать те же новые товары, что и в Японии. В конечном итоге, стратегия расширения General Products оказалась пагубной. Экономическая ситуация привела к серьёзным опасениям по поводу финансового положения компании. Помимо экономического кризиса, наблюдалось медленное и неизбежное поглощение отаку-культуры массовой культурой. Об этом свидетельствует стремительный рост числа посетителей Comiket: с 30 000 до 250 000 в период с 1985 по 1990 год. По мере того как культура отаку становится популярной и коммерциализируется, она перестаёт быть той контркультурой, которой была изначально. Эта возросшая заметность порождает своего рода кризис идентичности среди некоторых отаку. Однако параллельное событие вбивает ещё один гвоздь в гроб: дело Цутому Миядзаки.
23 июля 1989 года Цутому Миядзаки был арестован после того как его заметили фотографирующим девочку в парке. При обыске его дома были обнаружены тысячи томов манги, журналов и видеокассет с аниме-сериалами, OVA, фильмами ужасов и порнографическими фильмами. Что наиболее важно, были найдены неопровержимые доказательства, которые привели к предъявлению ему обвинения в убийстве, педофилии, некрофилии и каннибализме. Он быстро признался в зверских убийствах четырёх девочек, пропавших без вести в период с 1988 по 1989 год, и предоставил информацию о местонахождении их тел. Японская пресса подхватила эту историю. Многочисленные журналисты посетили район, который часто посещал Миядзаки, опросили его знакомых и осветили дело статьями в нарочито сенсационно-скандальном духе.
Столкнувшись с ужасом этого дела и обнаружением коллекции додзинси и лоликон-манги Миядзаки, страну охватила моральная паника. Вся Япония теперь знала эту историю, а преступника прозвали «отаку-убийцей». Благодаря освещению в СМИ многие японцы узнали об этой контркультуре своего поколения. В том же 1989 году журнал «Bessatsu Takarajima» посвятил серию статей знакомству с отаку-культурой, предоставив голос тем, кто возглавлял это сообщество. Сборник под названием «Otaku no Hon» (Книга Отаку) внёс значительный вклад в популяризацию термина «отаку». Однако не все газеты были столь благосклонны. Некоторые издания описывали отаку как «людей, неспособных к нормальному человеческому общению и склонных замыкаться в себе». Asahi Shimbun, одна из самых читаемых газет Японии, публиковала заголовки вроде «Извращение скрывается в одиночестве» и «Его друзья? Аниме и видео». Для некоторых социологов и политических деятелей участие определённых культурных произведений стало очевидным оправданием поведения убийцы, помимо шизофрении, диагностированной у Миядзаки после его ареста. Это сообщество подверглось травле, его члены были названы извращенцами и считались оторванными от реальности. Пресса пришла к простому выводу: подавленные одиночеством, отаку предпочитали убегать от реальности в художественные произведения, представляющие девиантные модели, которые ещё больше изолировали их и заставляли терять связь с реальностью. Укоренилось подлинное отвращение, подпитываемое влиятельными СМИ и интеллектуалами. Они описывают случай Миядзаки как типичный для поколения, родившегося в 1960-х годах, неспособного оторваться от вымышленной реальности и не желающего взрослеть.
Растёт обеспокоенность по поводу культурной продукции, особенно манги и додзинси. Через месяц после ареста Миядзаки журналисты посетили Comiket 13 и 14 августа 1989 года. По сообщениям, на фестивале присутствовало около 100 000 человек, и один из репортёров сказал, что его окружали «100 000 Цутому Миядзаки». В сентябре 1990 года газета Asahi Shimbun опубликовала резкую редакционную статью, осуждающую распространение манги, содержащей эротический и мизогинный контент, его демонстрацию в общественных местах и влияние на молодёжь. В ней содержался призыв к диалогу с издателями для решения проблемы. Другие организации вроде «Ассоциации защиты детей от манги», основанной несколькими родителями, требовали более радикальных мер. Их действия заключались в осуждении произведений с насильственным или сексуальным содержанием и обращении к японскому правительству с многочисленными петициями. Многие родительские ассоциации оказали поддержку, заставив издателей принять меры во избежание скандалов: так публикация и продажа манги У-Дзина «Angel» была приостановлена, прежде чем её переклассифицировали как контент для взрослых; обложка 9 тома манги Кадзуси Хагивары «Bastard!!» была изменена, чтобы скрыть обнажённые части тела; а журналы «Monthly Shonen Magazine» и «Weekly Young Jump», существовавшие до начала публикации, запретили произведения сексуального характера. Возникло недоверие. В 1991 году, после рейда в книжный магазин в Синдзюку, 5 продавцов манги, специализирующихся на её продаже, были арестованы под предлогом продажи додзинси. Расследование также привело к допросу нескольких художников о содержании их работ. В ходе этого дела правоохранители арестовали и доставили в комнату для допросов 74 человека; тысячи любительских произведений были изъяты с полок книжных магазинов.
В этой ситуации отаку могли лишь наблюдать упадок своей культуры. Многие предпочли скрывать свою страсть, даже отрицая своё отаку-прошлое, чтобы избежать осуждения. Декларация Синдзюку теперь кажется далёким воспоминанием. «Ньютайпы» не смогли привести человечество к чему-то большему. В начале 1990-х годов Япония, в эпоху Хэйсэй — эпоху перемен — переживала экономический, социальный и культурный кризис. Отаку теперь должны соответствовать нормам общества. Однако не все с этим были согласны, начиная с Тосио Окады. Для него отаку — это прежде всего «люди, чьё визуальное восприятие эволюционировало». Они уделяют больше внимания изображениям и лучше понимают их смысл и детали. Следовательно, он возлагает вину непосредственно на тех, кто диктует общественные нормы. Отаку маргинализированы не по своей природе, а потому что их так ложно изобразили в масс-медиа. Таким образом, Окада надеется восстановить их честь, а также восстановить связь со своей первоначальной аудиторией, чтобы позволить Gainax и General Products вернуть себе былую силу. Это оживление должно включать в себя разработку видеоигр, нового источника дохода для Gainax, а также возвращение на рынок OVA. И для этого не может быть и речи о промедлении. Всё должно быть готово, как только закончится трансляция Nadia: The Secret of Blue Water весной 1991 года.
Однако NHK не собиралась останавливаться на достигнутом и оставлять свою прибыльную франшизу. В связи с объявленным завершением анимационного сериала, телеканал запустил амбициозные проекты: несколько видеоигр для Famicom и Mega Drive, книги и артбуки, но прежде всего — прямое продолжение в виде полнометражного анимационного фильма для кинотеатров. Производство, вероятно, началось осенью 1990 года. Компания Group TAC, уже участвовавшая в проекте, предложила Gainax возможность присоединиться к ним, несомненно, с расчётом на то, что прибыль от фильма поможет оживить финансовое положение студии. Изначально Анно колебался, будучи уже занят финалом телесериала, но в итоге согласился после ряда переговоров. Group TAC выделила на производство 50 миллионов иен. Был написан первый вариант сценария, действие которого разворачивается через 3 года после финала сериала. Сериал рассказывает о приключениях Жана и Нади, а также загадочной юной девушки по имени Фьюзи, внешность которой придумал Садамото. Художник-постановщик также создал несколько вариантов различных персонажей, включая антагониста истории. Однако в Gainax, похоже, никто не был по-настоящему мотивирован продолжать проект, особенно Анно. 50 миллионов иен были быстро растрачены на погашение части долга студии. Тогда у Group TAC и NHK не оставалось иного выбора, кроме как отказаться от сотрудничества с Gainax. Обе компании обратились к южнокорейской студии Sei Young, чтобы завершить полнометражный фильм с очень ограниченным бюджетом, вынужденные использовать как можно больше кадров из анимационного сериала. Эта тактика позволила Sei Young создать значительно меньше анимации для запланированных 90 минут, а также указать нескольких сотрудников Gainax в качестве членов производственной команды. Фильм был выпущен 29 июня 1991 года в качестве двойного показа вместе с экранизацией «Video Girl Ai».
Gainax нужно планировать жизнь после Nadia. И у них уже есть в запасе My Fair Child, видеоигровой проект, разработанный Акаем, чтобы вернуть сердца отаку. Идея возникла из объединённых желаний Окады и Акая. Первый хотел создать игру, посвящённую жизни девушки, а второй — игру в жанре стратегии. Разработчик приводит в пример Nobunaga's Ambition, серию военных видеоигр, в которых игрок должен развивать свои батальоны, а затем разрабатывать военные стратегии для победы над противником. Акай особенно ценит аспект, сосредоточенный на подготовке войск. Объединив два проекта, он предлагает видеоигру, в которой игрок контролирует образование девушки. В зависимости от принятых решений будет доступно несколько концовок, каждая из которых предложит различную судьбу для главной героини. Несмотря на недоумение Окады по поводу этого предложения, разработка была запущена.
В основе игры лежит сюжетная линия, обосновывающая её концепцию. Игрок берёт на себя роль рыцаря, вернувшегося после многолетней войны и теперь полностью посвятившего себя заботе о сироте в возрасте от 10 до 18 лет. Игрок фактически управляет расписанием девушки, решая, каким занятиям она должна посвящать своё время. В зависимости от этих занятий определённые характеристики увеличиваются или уменьшаются, определяя таким образом концовку истории. Эти характеристики довольно разнообразны: интеллект, физическая сила, элегантность, храбрость, моральный дух, привлекательность, выносливость, боевые навыки и многое другое. На главном экране игры, где появляется девушка, игрок может проверить её состояние, поговорив с ней и оценив её репутацию в деревне. Магазин предоставляет доступ к определённым видам деятельности и позволяет игроку покупать игрушки, оружие и одежду.
Вкладка «Расписание» — самая важная, поскольку она позволяет планировать жизнь. Год состоит из 12 месяцев, каждый из которых разделен на три части (начало, середина и конец). Игроки выбирают занятие на каждый период, за исключением октября, который посвящён Празднику урожая. В течение этого месяца дочь должна выбрать между участием в конкурсе красоты или соревнованиях по боевым искусствам. Доступны 7 видов деятельности: занятия боевыми искусствами, университетские курсы, воинская подготовка, подработка, уроки этикета и, наконец, периоды отдыха и каникул. Чтобы наилучшим образом спланировать будущее девушки, игроки должны тщательно сбалансировать расписание, уделяя внимание её здоровью и финансам. Поэтому отдых и работа являются важными элементами, которые необходимо учитывать. В игре My Fair Child предлагается не менее 11 различных профессий, в зависимости от возраста девушки, каждая из которых обеспечивает разную зарплату и опыт. Таким образом, она может по очереди быть официанткой, монахиней, охотницей, лесорубом, горничной, лавочницей или работать в «теневой гостинице» за высокую плату (с 16 лет). В игре также присутствует примитивная боевая система во время приключенческих этапов, против фантастических существ, исход сражений которых определяется навыками подростка. В конце приключения для юной девушки возможны 30 различных концовок, самая сложная из которых — стать принцессой.
В отличие от Silent Möbius, Gainax не понадобилась большая команда для разработки My Fair Child. Акай, конечно же, был режиссёром, а также отвечал за художественное оформление и создание различных иллюстраций для игры. Он всегда мог рассчитывать на неоценимую помощь Тамая Дзюн. Анонсированная в рекламе ещё в ноябре 1990 года, игра получила название, которое не устроило Окаду, посчитавшего его слишком сложным и недостаточно запоминающимся. Они договорились переименовать её в Princess Maker. Демоверсия игры появилась в начале 1991 года. В ней был показан вступительный ролик и несколько изображений, демонстрирующих контент игры, после чего было объявлено о выпуске на PC-98 8 марта 1991 года. Однако по ряду причин дата релиза была перенесена на 24 мая.
Что касается анимации, у Gainax не было другого выбора, кроме как брать заказы. В 1990 году студия, в частности, выпустила рекламный ролик для магазина Parody, режиссёром которого выступил Анно с участием некоторых членов команды, работавших над Nadia, а дизайнером персонажей — Мититака Кикути. Этот ролик под названием «Battle Mode» был отмечен качеством анимации и даже получил VHS-издание с документальным фильмом о создании. Однако Gainax не могла ограничиваться рекламой и работала над OVA. Но о возвращении на рынок с малобюджетной продукцией и речи не шло, Gainax тщательно отбирала проекты. Удача была на их стороне, поскольку мангака Кадзухико Симамото несколько месяцев искал студию для создания адаптации своей культовой манги «Honoo no Tenkosei». Эта манга рассказывает о приключениях Нобору Такидзавы, энергичного и спортивного старшеклассника, который благодаря своей силе, мастерству и красноречию сталкивается с многочисленными абсурдными конфликтами в своей школе. Несмотря на наличие нескольких экшн-сцен, манга в основном представляет собой комедийную пародию на некоторые штампы спортивных манг конца 1960-х годов, таких как «Harris no Kaze» (1965-1967), «Kyojin no Hoshi» (1966-1971), «Tiger Mask» (1968-1971) и «Ashita no Joe» (1968-1973).
По просьбе дистрибьютора Pony Canyon, студия Gainax согласилась сделать эту экранизацию, вероятно, под влиянием сохраняющейся популярности манги, публиковавшейся в Weekly Shonen Sunday. Кроме того, юмористический, пародийный и чрезмерно эксцентричный тон манги, безусловно, сыграл свою роль в этом решении, поскольку она чем-то напоминает Gunbuster и особенно прошлые работы Daicon Film. Планировалось всего 2 эпизода, которые должны были объединить ряд элементов из начала манги, доступной в 12 томах. Окада начал работать над сценарием. Оставалось только определить, кто будет режиссировать проект, учитывая, что Акай и Анно были заняты работой над Princess Maker и Nadia: The Secret of Blue Water. Gainax использовала свою обширную сеть, чтобы найти идеального кандидата в лице Кацухико Нисидзимы. Аниматор Urusei Yatsura и Cream Lemon: Pop Chaser, ставших культовой классикой среди отаку, он отличился в той же роли и в последних проектах Gainax. Известный прежде всего как создатель и аниматор культового фильма Project A-Ko (1986) и его сиквелов, он заслужил репутацию, позволяющую ему с комфортом занять должность режиссёра анимации в Honoo no Tenkosei. За дизайн персонажей Нисидзима может рассчитывать на своего друга Юдзи Морияму, близкого соратника по Project A-Ko и дизайнера персонажей для Cream Lemon: Pop Chaser. Раскадровкой занимался Сумио Ватанабэ, который ранее не работал ни с Gainax, ни с Нисидзимой. Его присутствие, безусловно, оправдано участием студии Fantasia, которой Gainax фактически передаст на субподряд почти всю анимацию для Honoo no Tenkosei.
Работа над адаптацией началась в конце 1990 года. Хотя оригинальная работа черпала вдохновение из манги 1960-х годов, Нисидзиме показалось логичным обратиться к телевизионным адаптациям того же периода. Он перенял их эстетику, значительно отличающуюся от стандартов начала 1990-х, и максимально преувеличил её, чтобы передать бешеную энергию манги. Таким образом, персонажи обведены толстыми чёрными линиями, перекликаясь с графическим стилем той эпохи. Целью было добиться максимальной экспрессионистичности, что объясняет искажённые тела, ультрадинамичные ракурсы камеры, статичные кадры, используемые для подчёркивания боёв, и преувеличенную иконографию персонажей. Также заметны абстрактные фоны во время экшн-сцен, которые усиливают выразительность антагонистов. Нисидзима не забывает, что работает над пародией на стиль 1960-х годов, и не стесняется возвращаться к более современному стилю, чтобы создать комический эффект за счёт получившегося графического контраста. Хотя работа над Honoo no Tenkosei была передана на аутсорс сторонней студии, как это обычно делает Gainax, OVA-сериал отнюдь не является малобюджетным проектом. В отличие от Magic Bus, студии, ответственной за «Mahjong Hisho-den», «Beat Shot!!» и «Circuit no Okami II: Modena no Tsurugi», Fantasia демонстрирует высокое качество работы благодаря опыту Нисидзимы и непосредственному участию автора оригинальной манги. Сам Симамото написал вступительную песню и создал иллюстрации для заключительной темы, которую исполнила Норико Хидака, а музыку написал Кохэй Танака.
Запланированный к выпуску 21 мая 1991 года, чуть более чем через месяц после окончания трансляции Nadia и всего за три дня до Princess Maker, новый проект студии Gainax пользовался огромным успехом. Это было очевидно в маркетинговой кампании, аналогичной той, которую студия использовала для выпуска Appleseed. Рекламные объявления о Honoo no Tenkosei , представленные в декабре 1990 года в специализированных журналах, транслировались ежемесячно до самого релиза. Конечно, название Gainax было написано заглавными буквами, но студия сначала подчеркнула, что эта OVA стала первой, выпущенной исключительно на Laserdisc, а не одновременно на VHS и/или Betamax. В поддержку этого маркетингового заявления Honoo no Tenkosei был обозначен как первый OLA, что означает «Оригинальная анимация на Laserdisc». Как и в случае с Appleseed, к запуску был выпущен рекламный видеоролик. Выпущенный под названием Honoo no Tenkosei VSD Special, этот фильм вышел 3 апреля 1991 года по цене 1200 иен (примерно 8 евро в 2025 году) в формате Video Single Disc, являющемся производным от формата Laserdisc. Он содержал трейлеры, музыкальные видеоклипы, а также вступительные и заключительные титры без текста. Кроме того, 29 апреля в кинотеатре Ikebukuro Sunshine Theater в Токио состоялся специальный показ, на котором присутствовал Кадзухико Симамото. Для 900 зрителей была организована лотерея с многочисленными призами. Honoo no Tenkosei не был показан отдельно, а был представлен в виде двойного показа вместе с двумя OVA-сериями Arial Deluxe, выпущенными в январе и апреле 1991 года компанией Pony Canyon. Этот выбор не так уж удивителен, поскольку эти две экранизации популярных произведений имеют несколько общих черт: одна и та же аудитория отаку, а также дань уважения и пародия на произведения 1960-х годов (спортивное аниме в одном случае, токусацу в другом).
Princess Maker и Honoo no Tenkosei находятся в разработке, но может ли Gainax действительно полагаться исключительно на сторонние проекты для своих анимационных команд? После завершения работы над Nadia: The Secret of Blue Water им нужно будет посвятить себя новому проекту, предпочтительно оригинальному. Хотя Окада продолжает поддерживать сообщество отаку, ведутся дискуссии о возможности ужесточения правил в отношении «деструктивных произведений» — то есть произведений, явно изображающих сексуальный или насильственный контент, не предназначенных исключительно для взрослой аудитории.
Идея аниме об отаку-культуре зародилась в голове Окады летом 1990 года, но так и не воплотилась в жизнь. Президент Gainax встретился с Хироюки Ямагой в элитном баре, чтобы предложить работу над «адаптацией» статей из сборника Otaku no Hon. Слово «адаптация» взято в кавычки, поскольку цель заключалась скорее в том, чтобы, вдохновившись статьями, создать произведение, представляющее отаку с их точки зрения, и, в конечном итоге, сделать его автобиографией Daicon Film и General Products. Таким образом, Окада мог бы отдать должное контркультуре, продемонстрировав весь её творческий потенциал, личностный рост, которому она может способствовать, и успех, которого она может достичь.
Поскольку Otaku no Hon — это серия статей без сквозного сюжета, Ямага приступил к написанию оригинальной истории и постарался, насколько это было возможно, включить в неё как можно больше элементов отаку-культуры. Необходимо было представить все аспекты контркультуры: от одержимости аниме и научной фантастикой до создания фигурок и косплея, а также энтузиазма по отношению к токусацу и оружию. Отаку должны были выглядеть уникальными по сравнению с остальной молодёжью начала 1980-х годов, не создавая при этом впечатление неприятных или асоциальных личностей. Будучи затворником в своём родном городе Ниигата, Ямага черпал вдохновение у членов студии Gainax при создании своих персонажей. Некоторые даже позаимствовали их имена, например, Хонда и Цурумаки, очевидно, названные в честь Такэси Хонды и Кадзуя Цурумаки. После нескольких корректировок в диалоге с Окадой, удовлетворительная версия сценария была завершена в начале 1991 года. OVA получила название Otaku no Video (おたくのビデオ).
История начинается в 1982 году. Она повествует о жизни Кэна Кубо, молодого студента с многообещающим будущим, до того дня, когда он воссоединяется со своим другом детства Танакой, который теперь возглавляет небольшой отаку-кружок. Шаг за шагом Кубо погружается в эту культуру, которой становится глубоко предан, к большому огорчению его девушки, которая всё чаще перестаёт его узнавать. В конце концов, главный герой становится Отакингом, величайшим отаку всех времён. Он объединяется с Танакой, чтобы основать магазин фигурок и создавать анимационные сериалы. Несмотря на трудности, бизнес процветает. В 1999 году, на пике своего успеха, двое друзей основывают страну отаку!
«Otaku no Video» занимает особое место в творчестве Gainax, поскольку это первое анимационное произведение, создание которого было инициировано непосредственно студией, а не по просьбе дистрибьютора. Royal Space Force и Gunbuster были заказаны Bandai (с существенной творческой свободой), а Nadia: The Secret of Blue Water — NHK. Otaku no Video было выпущено в виде двух OVA, распространяемых Toshiba Eizo Soft. Ожидалось, что в проекте примут участие все ведущие работники студии. Такэси Мори, недавно работавший над Nadia, выступит режиссёром, а Синдзи Хигути займётся раскадровкой. За дизайн персонажей Gainax привлекла Кэнъити Соноду, легендарного художника Artmic, создавшего персонажей для Gall Force и Bubblegum Crisis, и ранее работавшего с General Products и Gainax над Royal Space Force. Он разработал их в конце зимы, и их внешний вид для первого эпизода был утверждён в марте 1991 года. Сонода немедленно приступил к разработке дизайна персонажей для второго эпизода, который был утверждён в следующем месяце. Тем временем Хитоси Нагао работал над фонами в качестве художественного руководителя. И снова Gainax могла рассчитывать на поддержку Studio Fantasia.
Подразделение видеоигр также процветает. Пока разработка Princess Maker близится к завершению, ведётся работа над новым сиквелом Cybernetic Hi-School, релиз которого запланирован на лето. Новая оригинальная идея, представленная Gainax Нао Миндой, создателем Battle Skin Panic, под названием Ape Hunter J, отличается от своих предшественников. Прислушавшись к жалобам игроков на короткую продолжительность предыдущих частей, мангака предлагает добавить в сюжет элемент загадки, частично пародируя «Бегущего по лезвию». Действие игры разворачивается в недалёком будущем, где приматы быстро эволюционировали. Обладая физическим обликом, идентичным человеческому, обезьяны проникли в человеческое население и сеют хаос. Игрок берёт на себя роль охотника, которому поручено разоблачить проникших животных, раздевая подозреваемых, чтобы проверить наличие у них хвостов. Расследование происходит в Cybernetic Hi-School, где, предположительно, скрывается примат. Таким образом, в Cybernetic Hi-School больше внимания уделяется приключениям, чем викторинам с раздеванием. Однако викторины по-прежнему присутствуют, и у игрока есть возможность раздеть трёх девушек, подвергающихся допросу детектива. Правила викторины остаются неизменными, единственное отличие заключается в том, что теперь это вопросы с несколькими вариантами ответа, а не вопросы типа «верно/неверно». Gainax полностью поддерживает обезьянью тематику, даже предоставляя руководство по приматам вместе с игровым манифестом.
Май 1991 года стал решающим для Gainax, ознаменованный выходом игр Honoo no Tenkosei и Princess Maker. Несмотря на масштабную маркетинговую кампанию, OVA не достигла ожидаемого финансового успеха после выхода, хотя и была хорошо принята критиками. По иронии судьбы, этот провал, возможно, объясняется эксклюзивным релизом на Laserdisc, несмотря на разумную цену в 4900 иен (примерно 30 евро в 2025 году). Игра была переиздана на двух VHS-кассетах в январе 1992 года. К счастью для Gainax, Princess Maker имела оглушительный успех. Она заняла 2 место в списке любимых игр игроков журнала Comptiq за июнь 1991 года, напрямую конкурируя с Alshark, RPG, выпущенной на PC-98 в тот же день. Однако в следующем месяце расклад поменялся. Игра от Gainax, получившая от фанатов прозвище «Prime» (сочетание слов «Princess» и «Maker»), пользовалась значительным успехом как у критиков, так и у зрителей. И снова критики высоко оценили качество графики, но прежде всего – инновационный геймплей. Преимуществом игры была её относительная уникальность для своего времени, и она вдохновила множество подражателей в будущем, став пионером жанра симуляторов. Благодаря низкой себестоимости производства, Princess Maker наконец-то позволила Gainax выйти на прибыльность. В июньском номере журнала даже был опубликован специальный раздел, полностью посвящённый игре, содержащий прохождения, советы и несколько иллюстраций от Акая.
Благодаря такому успеху Окада ещё больше убедился в том, что будущее Gainax — в индустрии видеоигр. Президент даже рассматривал возможность прекращения производства анимации, чтобы сосредоточить всю деятельность на разработке игр. Это было особенно актуально, поскольку Gainax в тот момент работала над двумя новыми OVA по контракту. Во-первых, четвёртая и заключительная часть Mahjong Hisho-den: Naki no Ryu, снова режиссёром которой был Сатоси Дэдзаки, а продюсером — студия Magic Bus. Подзаголовок Hiryu no Sho, название которой появилось 23 августа 1991 года, встретил привычное равнодушие, к которому сериал уже привык, за исключением нескольких преданных поклонников. Затем последовала OVA Money Wars, экранизация манги Соитиро Миягавы, публиковавшейся в Business Jump с 1985 по 1989 год. Созданная студией Watanabe Production, она рассказывает о приключениях Цуёси Айбы, который противостоит гонконгской мафии в импортно-экспортном бизнесе. Хаотичное производство вызвало опасения по поводу худшего, и Money Wars трижды переделывались из-за низкого качества графики, прежде чем наконец были выпущены 21 сентября 1991 года, несмотря на посредственный визуал. Этот малобюджетный проект с незначительной финансовой отдачей также канул в небытие. С Honoo no Tenkosei Gainax потерпела три неудачи в своих проектах по созданию анимации на заказ. Хотя стратегия Окады работала в конце 1980-х, сейчас она утратила свою актуальность, и пришло время задуматься об изменениях. Президент теперь обращается к индустрии видеоигр, чтобы удовлетворить потребности компании. Помимо создания новых игр, портирование существующих проектов на новые платформы также является проверенной финансовой стратегией. При минимальных затратах на конвертацию Gainax может продавать одну и ту же игру несколько раз! Таким образом, Otaku no Video может стать последним аниме-проектом Gainax.
Производство Otaku no Video прошло без особых трудностей. Мори назначил разных режиссёров анимации для каждой части OVA: Такэси Хонда для 1 эпизода и Хидэнори Мацубара для 2. Помимо опыта этих двух звёздных аниматоров, Gainax предоставила большую часть аниматоров, включая нескольких, отличившихся в Nadia, таких как Сёити Масуо, Кадзуя Курода, Ясухито Кикути и теперь уже незаменимый Кадзуя Цурумаки. Стоит, однако, отметить заметное отсутствие таких имён, как Масаюки, Сюндзи Судзуки и Ёсиюки Садамото.
Otaku no Video — это настоящая дань уважения ранним временам General Products и Daicon Film. Это очевидно с самого начала, поскольку офис, где спит Кубо, является точной копией офиса Gainax. Как и в случае с Nadia, Синдзи Хигути с большим удовольствием включает как можно больше отсылок к культовым классическим произведениям: Mobile Suit Gundam, Macross, Cobra, Space Battleship Yamato, Nihon Chinbotsu, The Castle of Cagliostro, Urusei Yatsura, Future Boy Conan, Lupin III, Nausicaä of the Valley of the Wind, Ultraman... Некоторые отсылки к этим классическим произведениям в конечном итоге опущены, в частности, появление «Ямато» и «Аркадии» вокруг «Атрагона» в финальной космической сцене. Хигути также отдаёт дань уважения режиссёру Кону Итикаве, чьё оформление текста вступительных титров вдохновлено оформлением фильма «Клан Инугами» (1976), стилизацию, которую он уже использовал тремя годами ранее, когда снимал рекламу для второй части Gunbuster.
Студия Gainax также делает прямые отсылки к своим собственным творениям, особенно к Daicon III и Daicon IV. Два основополагающих короткометражных фильма студии повсеместно присутствуют в OVA. Это проявляется как в явных отрывках из фильмов, так и в более тонких — в товарах, имитирующих продукцию General Products. Однако наиболее яркой данью уважения является создание Мисти Мэй. Вымышленный персонаж внутри вымышленного мира, она — маленькая девочка, способная превращаться в волшебную девочку-зайчика с помощью волшебной палочки. Это отсылка к Minky Momo, оправдывающая появление как девочки из Daicon III, так и девочки-зайчика из Daicon IV. Дизайн Мисти Мэй был непростым, и некоторое время она основывалась на внешности Нади под именем Daikon Modoki. Чтобы ещё больше подчеркнуть дань уважения, в Мисти Мэй использованы несколько анимаций из короткометражного фильма 1983 года. И точно так же, как девушка в костюме кролика была фигурой контркультуры отаку в её ранние годы, Мисти Мэй (по сюжету) — это та, кто позволяет Кубо добиться успеха и стать Отакингом.
С Мисти Мэй Otaku no Video подтверждает свой статус духовного преемника Daicon IV, перенимая не только главную героиню, но, что более важно, дух своей вселенной, изобилующей отсылками к отаку — истинный срез культурного ландшафта эпохи. Daicon IV и Otaku no Video разделяют одинаковую энергичность, и каждый стремится мобилизовать свою аудиторию: первый — предлагая любимые вселенные, объединенные в одну, второй — воспевая богатство и страсть отаку-культуры. OVA открыто играет со своей метатекстуальностью. Её вселенная — пародия на историю Gainax, позволяющая студии воплотить в жизнь все свои фантазии, размыть границы между вымыслом и реальностью и самой стать вымышленным элементом отаку-культуры. Короче говоря, здесь можно увидеть своего рода трансценденцию: Gainax теперь не просто студия из реального мира. Некоторые утверждают, что намерением Окады было навязать студии определённый нарратив, что, похоже, не соответствует действительности. Кроме того, часто говорили, что Кубо и Танака были карикатурами на Такэду и Окаду, хотя Ямага всегда отрицал, что писал их именно так. Короче говоря, Otaku no Video кажется идеальным финальным анимационным проектом для Gainax, замыкающим круг. Для компании, чей пародийный тон всегда был в её ДНК, что может быть лучшим завершением, чем создание собственного автопортрета и интеграция в вымышленную вселенную, столь любимую отаку? Это уже своего рода посвящение.
Однако Otaku no Video — это нечто большее, чем просто анимационная OVA. Вскоре после завершения раскадровки, вероятно, весной 1991 года, продюсер Ёсими Канда убедил Окаду включить в финальную версию пародийные новостные репортажи, изображающие различных отаку с частично написанными диалогами. Цель, как и прежде, заключалась в том, чтобы размыть границы между вымыслом и реальностью. В то время как анимационная часть представляет собой вымышленный сюжет, вдохновлённый реальными событиями, киноплёнка изображает вымышленные события так, как если бы они были реальными.
Реальные сцены были срежиссированы Акаем при участии Синдзи Хигути и созданы независимо от анимационной команды. Окада напрямую попросил сотрудников Gainax сыграть отаку. Мало кто был в восторге, особенно учитывая, что во многих фейковых новостных сообщениях отаку изображались меланхоличными, извращёнными или аморальными. В фильме можно увидеть нескольких продюсеров той эпохи, таких как Хироки Сато и Сёдзи Мурахама. Американского отаку сыграл Крейг Йорк, один из со-исполнительных директоров General Products USA. Его личность была скрыта под псевдонимом Шон Эрнандес, сочетанием имён Шона Хауэлла и Лии Эрнандес, соответственно со-исполнительного директора и бывшего президента GenPro USA. Многие источники также утверждают, что Анно сыграл персонажа, но это на самом деле неправда. Gainax снимала не в студии, а в различных местах, которые могли вместить небольшую съёмочную группу: кафе рядом с General Products, офис Окады, парк и так далее. Использовались квартиры нескольких сотрудников, обычно уже заваленные мангой и плакатами, но их пространство было дополнительно переделано, чтобы ещё больше его заполнить. Невысказанная цель Окады заключалась в создании провокационного тона и шокировании зрителей путём демонстрации интимности их домов, подобно тому, как широкая публика была шокирована изображением спальни Цутому Миядзаки. Съёмки проходили в июне 1991 года, в то время как композитор Кохэй Танака завершил запись саундтрека. Добавление этих отснятых сцен увеличило продолжительность эпизода с 25 до 45 минут. Первый эпизод был завершён летом 1991 года и готов к выпуску 27 сентября, а второй — в конце года.
Несмотря на трудности и стремясь завоевать американский рынок, Gainax пыталась поддерживать позитивный имидж. Помимо General Products USA, уже работавшей в стране, студия участвовала в организации AnimeCon ’91, первого конвента, посвящённого японской анимации в США. Компания фактически выступала в качестве спонсора, тем самым ограничивая своё финансовое участие в проекте, реализованном группой BayCon. Gainax в первую очередь сосредоточилась на использовании своих связей для привлечения на мероприятие именитых гостей. Именно так AnimeCon ’91 удалось обеспечить присутствие видных деятелей того времени, таких как художники-дизайнеры персонажей Харухико Микимото, Кэнъити Сонода и Ёсиюки Садамото. Художники Кацухиро Отомо и Лэйдзи Мацумото также подтвердили своё участие, но в итоге отменили его за несколько недель до начала по разным причинам. Конечно, Окада тоже поедет, в сопровождении Анно, хотя последний не указан на афише мероприятия. Также будут присутствовать Лиа Эрнандес и Торен Смит, переводчик манги, тесно связанный с Gainax. Естественно, BayCon готовит всё необходимое для бесперебойного проведения конвента, особенно в отношении взаимодействия с японскими гостями.
AnimeCon '91 проходил с 30 августа по 2 сентября 1991 года в отеле Red Lion в Сан-Хосе, Калифорния. Конвент предлагал всё, что можно было ожидать от подобного мероприятия: торговую площадку, конкурсы косплея, дискуссионные панели, информационный бюллетень, автограф-сессии и многое другое. Телевизоры отеля даже использовались для почти непрерывной трансляции множества аниме на протяжении всего мероприятия на трёх разных каналах: первый был посвящён фильмам и OVA, второй — телесериалам, а третий — повторам и программам, выбранным гостями. Стоит отметить, что всё транслировалось на оригинальном японском языке, часто без английских субтитров. Кроме того, на AnimeCon '91 был кинозал, где были показаны несколько работ. Среди них Gainax впервые представила Otaku no Video на 16-миллиметровой плёнке для аудитории всего около десяти человек. В G-Press, информационном бюллетене студии Gainax для своих поклонников, было объявлено, что AnimeCon '91 собрал около 3000 человек! Это значительно превышало ожидания журнала Animag', который рассчитывал на около 1700 участников.
Первый эпизод Otaku no Video вышел 27 сентября 1991 года. Несмотря на рекламу в нескольких специализированных журналах, продажи оказались разочаровывающими. Хуже того, некоторые отаку почувствовали себя оскорблёнными из-за нелестного изображения их самих, включая Лии Эрнандес. Это, очевидно, не помешало Gainax завершить производство второго эпизода, выпущенного 20 декабря, и даже предложить предварительный показ в эксклюзивном кинотеатре. Выпущенный 30 ноября 1991 года «фильм» Otaku no Video включал только анимационные части двух OVA-эпизодов общей продолжительностью около 65 минут. Эта отредактированная версия никогда официально не выпускалась на видео. В любом случае, у Окады уже были планы прекратить работать с анимацией, поэтому реакция на OVA мало что для него значила.
Студия получила задание разработать видеоигровую адаптацию игры Nadia: The Secret of Blue Water. Игра, предназначенная для компьютеров PC-98 и FM Towns, потребовала мобилизации всей команды разработчиков. Сценарий был поручен Хироси Ямагути, который придумал оригинальный сюжет, действие которого разворачивается на борту Nautilus. Игрок берёт на себя роль Жана, вынужденного принять командование подводной лодкой после того, как фальшивая Надя отравляет экипаж. Таким образом, Nadia: The Secret of Blue Water — это приключенческая игра, похожая на Silent Möbius. Игрок перемещается из локации в локацию и общается с различными персонажами, чтобы собрать информацию. Иногда Жан принимает командование Nautilus в сражениях против Нео-Атлантиса, где игроку необходимо применять стратегическое мышление. И снова Gainax придала большое значение качеству иллюстраций, созданных непосредственно командой аниматоров, прежде чем они были воспроизведены графическими художниками с использованием ограниченной цветовой палитры компьютеров. Компания Gainax уже была хорошо знакома с PC-98 и его возможностями, но здесь ей предстояло открыть для себя улучшения, предлагаемые FM Towns. Помимо превосходной графики и звука, компьютер Fujitsu также мог похвастаться приводом CD-ROM. Это стало большим преимуществом для Gainax, позволив им разрабатывать игру на CD и, таким образом, получить значительно улучшенное изображение, но особенно звук. В результате версия Nadia: The Secret of Blue Water для FM Towns включала диалоги, полностью записанные актёрами телесериала, а также небольшие анимации во время диалоговых сцен.
Тем временем Анно также вернулся к Nadia. Выпустив сериал в престижном бокс-сете на Laserdisc в ноябре 1991 года, он хотел внести некоторые коррективы и сделать фанатам последний подарок. В окружении очень небольшой команды он создал «Nadia: The Secret of Blue Water Omake Gekijō, сериал из 10 эпизодов, каждый продолжительностью около 4 минут, в юмористическом ключе. Каждый эпизод был поручен разным режиссёрам и анимирован одним аниматором. Это был стилистический эксперимент, задуманный как перерыв, над которым работали 15 ключевых членов команды Nadia: Махиро Маэда, Кадзуя Цурумаки, Синдзи Хигути, Такэси Хонда, Масаюки, Такэси Мори, Сюндзи Судзуки и другие. Эпизоды независимы друг от друга, что позволяет создавать различные пародии: образовательный ролик, пропагандистский фильм о Нео-Атлантиcе, пародия на ток-шоу, чисто абсурдистский скетч и так далее.
Итак, Gainax сосредоточилась на видеоиграх. Завоевав себе имя в индустрии, компания установила контакты с другими студиями, такими как Game Arts. Game Arts, известная своими играми для микрокомпьютеров, теперь хотела охватить более широкую аудиторию, разрабатывая игры для Sega Mega Drive, к которой вскоре присоединилась совершенно новая Mega-CD. Через продюсера Ёсими Канду Game Arts и Gainax связались друг с другом. Первоначально Game Arts предложила Gainax сотрудничество по портированию своей игры Fire Hawk: Thexder – The Second Contact на Mega Drive. В конечном итоге этот проект был заброшен и заменён созданием совершенно новой игры. Отношения были простыми: Gainax занималась дизайном мира, а Game Arts – фактической разработкой. Результатом этого сотрудничества стала Alisia Dragoon, выпущенная 24 апреля 1992 года для Mega Drive. Параллельно Gainax сотрудничала с Jordan, другой студией, стремившейся заявить о себе на домашних консолях, над игрой Xardion для Super Nintendo в марте 1992 года. И снова Gainax участвовала в разработке игрового мира и использовала свои ресурсы, привлекая талантливых художников для создания дизайна и музыки. Студия даже создала несколько анимаций для рекламы Xardion и заказала Сонодзаки Тору, автору Gunbuster Next Generation, написать роман, действие которого происходит за 8000 лет до событий игры. Gainax была полностью вовлечена в проект. Хотя эти игры не имели большого успеха у критиков или финансового успеха, участие Gainax принесло доход для выплаты зарплаты сотрудникам.
Вторая половина 1991 года. Атмосфера в офисе остается напряжённой. Решение сосредоточиться исключительно на видеоиграх было воспринято негативно. Решения Окады подвергаются жёсткой критике, и многие не хотят, чтобы анимационное подразделение студии прекратило своё существование. Такэда обращается напрямую к Окаде, пытаясь вразумить его. Он может рассчитывать на поддержку Акая, того самого человека, который отвечал за успех видеоигр Cybernetic Hi-School и Princess Maker. С их точки зрения, именно анимация делает компанию сильной, благодаря множеству талантливых художников, собранных в Gainax. Наконец, им удается убедить Окаду позволить Анно поработать над анимационным проектом, амбициозной работой, созданной Gainax, которая позволит студии пополнить свой бюджет. Руководители Gainax отправляются на выходные в Мацумото, чтобы разработать первоначальные наброски этого проекта, а также отдохнуть. Рассматривалось несколько вариантов, включая возрождение проекта Ёсиюки Садамото и Махиро Маэды «Route 20: Ginga Kuko». Для презентации идеи продюсерам даже был снят пилотный эпизод. Однако от этой идеи быстро отказались в пользу нового проекта под названием «Olympia».
Сюжет повествует об Олимпии, капитане полиции, которая тайно замышляет свергнуть диктатуру, установленную её отцом, Императором Галактической Федерации. Для достижения этой цели она заручается помощью лейтенанта Баала, а также Кая и Алисы, двух членов Сопротивления. Вместе они отправляются на поиски остатков невероятно мощного оружия, захороненного на различных планетах, оружия, способного объединяться, образуя робота Анитарос.
Для создания этой эпической космической саги, частично вдохновлённой историей 47 ронинов, вселенная должна быть грандиозной, яркой сценой для погонь, дуэлей, заговоров и политических интриг, и всё это на фоне любовного треугольника, в центре которого находится главная героиня. Сценарий и сам мир ещё нуждаются в доработке, и, конечно же, нужно найти продюсера и дистрибьютора. Телесериал? Полнометражный фильм? OVA? Точный формат Olympia ещё не определён. Режиссёром назначен Анно, а Садамото поручено разработать раскадровку, чтобы определить тон и эстетику вселенной. Первый вариант раскадровки также был завершён в конце 1991 года, вместе с другими концепт-артами. В проекте участвовали все, включая Акая и Ямагу, за исключением Тосио Окады. К большому разочарованию своих друзей и коллег, президент замедляет производство, оставаясь в значительной степени в стороне. Проект застопорился, что приводит к снижению интереса со стороны Анно.
В то же время компания General Products готовилась уйти с рынка. Тем временем Kaiyodo зарекомендовала себя как лидер в индустрии сборных моделей. Неспособная конкурировать, её бизнес-модель не приносила достаточной прибыли. Компания тратила значительные средства на лицензирование успешных франшиз и организацию фестиваля Wonder Festival, который привлекал конкурирующие магазины. Эта стратегия раздражала Акая и Окаду, которые считали, что GenPro следует сосредоточиться на продаже фигурок из франшиз Gainax и прекратить организацию Wonder Festival. Фестиваль сборных моделей стал крупным событием в индустрии и приносил значительную прибыль, но ценой дорогостоящей организации. В конечном итоге Акай и Окада пришли к выводу, что магазин тратит больше времени на продажу продукции других компаний, чем своей собственной. Таким образом, в Новый год 1992 года, во время Wonder Festival, они публично объявили, что General Products прекратит организацию мероприятия. Это стало неожиданностью для всех. В тот же день Kaiyodo официально взяла на себя управление фестивалем, окончательно ознаменовав конец существования General Products. Не сумев продолжить производство и продажу сборных моделей автомобилей, компания интегрировала оставшиеся подразделения в состав Gainax. В феврале 1992 года компания General Products закрылась после 10 лет работы.
Такэда пришёл в Gainax с огромным энтузиазмом. Однако атмосфера в офисе была напряжённой. Пассивность Окады в отношении Olympia раздражала, особенно учитывая, что для проекта ещё не найден продюсер. Его экстравагантные предложения выводили сотрудников из себя. Президенту, казалось, было интереснее проводить всё больше времени в ночных клубах Токио. Не в силах терпеть эту ситуацию со-президент Савамура решил снизить зарплату Окады, вероятно, надеясь привести в чувство. Такэда, однако, хотел вынудить его уйти. Он предложил другу уйти с руководящей должности в Gainax, но Окада категорически отказался. После обсуждения он согласился уйти, но через некоторое время передумал. Такэда поставил ему ультиматум: если он не уйдет в отставку, он покинет Gainax. Окада, оказавшись в безвыходном положении, согласился уйти. Однако на встрече несколько дней спустя он снова изменил своё решение, заявив, что не покинет компанию. Разъярённый тем, что он снова передумал, Хироюки Ямага в ярости выбегает из переговорной. Ситуация разрешается благодаря вмешательству Кадзуми Окады, которой удаётся убедить мужа уйти из Gainax.
В итоге Тосио Окада покинул пост главы Gainax в марте 1992 года, оставив Такэси Савамуру единственным капитаном корабля, который практически начал тонуть. Конец казался близок. После всего 7 лет существования Gainax оказалась на грани банкротства, и на тот момент ничто не могло её спасти. Студии нужно было переосмыслить себя, иначе она рисковала исчезнуть. Видение будущего в эпилоге Otaku no Video, где главные герои садятся на космический корабль, чтобы основать страну отаку, безусловно, было наивной сказкой.
Публично Gainax не демонстрирует своих трудностей. Ничто не указывает на то, что дела идут из рук вон плохо. Студия ещё не умерла, но всё идёт к тому, что дни её сочтены. Сейчас выжить ей поможет только чудо. Gainax превзойдёт все ожидания.