Глава III : It’s either real or it’s a dream (Часть 1)
Тосио Окада, один из основателей Gainax, уходит с поста президента, оставляя студию в состоянии хаоса. Обременённая долгами и переживающая кризис идентичности, Gainax по-прежнему на хорошем счету у многих, в то время как другие уже списали её со счетов. Только чудо, кажется, способно вытащить студию из этого состояния. Вопрос остаётся открытым: какую форму должно принять это чудо? Для одних решение кроется в видеоиграх; для других необходим амбициозный анимационный фильм.
За облаками (1992-1993)
Тосио Окада ушёл с поста президента Gainax в марте 1992 года. Такэси Савамура оказался один у руля корабля, который начал набирать воду со всех сторон. У Gainax было множество долгов, которые нужно было погасить, General Products больше не существовала, и нужно было быстро найти решение, чтобы гарантировать стабильность и выживание компании. Савамура не мог справиться с такой задачей в одиночку. С момента его неожиданного прихода в декабре 1989 года руководство Gainax было организовано следующим образом: Окада был многолетним президентом и публичным лицом студии, в то время как Савамура, оставаясь в тени, занимал более административную должность. Для Акая было ясно, что необходимо назначить нового со-президента, чтобы заполнить пустоту, оставленную Окадой. Хотя Акай был всего лишь сотрудником Gainax, он был очень влиятельной фигурой в принятии решений студии, его даже считали неофициальным со-президентом. Таким образом, он подталкивает Хироюки Ямагу к тому, чтобы тот занял место Окады, — выбор, который кажется ему совершенно логичным, поскольку он был одним из инициаторов создания Royal Space Force и, следовательно, одним из лидеров в создании этой компании.
Так, Ямага был назначен со-президентом Gainax, хотя его должность носила отчасти символический характер. Он в основном выступал в роли публичной фигуры, в то время как Акай продолжал влиять на Савамуру, чтобы тот спас компанию, несмотря на разные мнения о необходимых решениях. Однако все, казалось, сходились в одном: Olympia обречена на провал. Слишком амбициозно? Недостаточно интересно? Слишком сложно? Причины отказа от проекта вскоре после ухода Окады были многочисленны и разнообразны. Gainax нужно было двигаться в другом направлении, чтобы восстановить свои позиции. Подобно тому, как Otaku no Video стал своего рода возвращением студии к истокам, исследованием её происхождения и людей, которые сделали всё это возможным, Ямага предложил вернуться к Royal Space Force. Чтобы убедить своих коллег, новый президент заявил:
«Чтобы создать следующую работу Gainax, мы должны сначала перевернуть страницу истории Royal Space Force, который положил начало этой студии. Другими словами, мы должны вернуться к истокам и спросить себя: чем этот фильм является для нас сегодня?»
Однако стоит ли студии Gainax браться за продолжение Royal Space Force, несмотря на его относительный провал? Этот вопрос возникает потому, что найти инвестора будет непростой задачей. Чтобы развеять сомнения, планируется, что действие сиквела будет происходить через несколько лет после событий первого фильма. Таким образом, Gainax сможет исследовать мир Хоннеамиз, не затрагивая события предыдущего фильма. Такой подход призван успокоить потенциальных инвесторов, которые могут сомневаться в целесообразности финансирования сиквела Royal Space Force, поскольку он позволяет дистанцироваться от первого фильма.
Сообщается, что после выхода первого фильма в 1987 году у Ямаги уже были идеи для продолжения, и он представил несколько из них Окаде, который так и не проявил интереса. Чтобы возродить проект, был организован мозговой штурм для сбора предложений от членов студии относительно его формы. В ходе этой встречи были распределены ключевые производственные роли, в значительной степени повторяющие те, которые были задуманы для Olympia. Хироюки Ямага выступил в качестве сценариста и исполнительного продюсера. За дизайн персонажей отвечал Ёсиюки Садамото, а Хидэаки Анно был назначен режиссёром. Ему помогали Такэси Мори, Сёити Масуо и Кэндзи Цурута, автор стимпанк-манги «Spirit of Wonder» с 1986 года. Для дизайна механизмов студия обратилась к мангаке Сиро Масамунэ и вернула Кадзутаку Миятакэ из Studio Nue. Художественное оформление, как и прежде, было поручено дуэту Хироси Сасаки и Масанори Кикути. Проект гораздо лучше структурирован, чем Olympia. Всё спланировано для создания амбициозного произведения, которое уже запланировано как полнометражный анимационный фильм. Для полноценного начала работы над фильмом осталось лишь обеспечить финансирование и написать первый черновик сценария для Ямаги — задача гораздо сложнее, чем кажется, требующая месяцев работы. Перед началом производства потребуется терпение.
Сможет ли Gainax продержаться до тех пор? Особенно учитывая полную перестройку политики студии. Речь больше не идёт о стратегии Окады по выпуску низкокачественных OVA в небольших анимационных студиях. Обладая отличной репутацией за качество своей работы, Gainax соглашается предоставлять свои таланты другим студиям, что компания делала крайне редко с момента своего основания. Таким образом, студия участвует в анимации сериала «The Bush Baby» (1992) для Nippon Animation, а также OVA «Bastard!!» (1992) и «Green Legend Ran» (1992) для AIC. Эта стратегия оказывается успешной, поскольку обеспечивает работой команды аниматоров в ожидании следующего крупномасштабного проекта, а также приносит доход для покрытия текущих расходов компании. На данный момент финансовое положение держится в основном благодаря видеоиграм, что позволяет Акаю хвастаться тем, что является настоящим сердцем Gainax, и тем самым оправдывать своё влияние.
В начале 1992 года Gainax завершала работу над своей приключенческой видеоигрой Nadia: The Secret of Blue Water. Франшиза ещё была свежа в памяти людей: вся серия была выпущена в впечатляющем бокс-сете на Laserdisc в декабре 1991 года, короткие рассказы Nadia Stories публиковались в течение года в журнале Animage, а юмористический сборник The Secret of Comic Blue Water уже вышел на рынок, не говоря уже о компакт-дисках и VHS-кассетах. Игра, созданная непосредственно студией, очевидно, ожидалась с большим нетерпением. После её выхода в марте 1992 года специализированная пресса вновь высоко оценила отполированную и детализированную графику игры для PC-98. Теперь все ждали следующего анонса Gainax, с любопытством наблюдая за тем, что предложит студия. В мае 1992 года читатели журнала Technopolis присудили Princess Maker приз «Игра года» на третьем фестивале Gaming World. Игра получила широкое признание, обогнав Alshark и Record of Lodoss War II, занявшие 2 и 3 места соответственно. В своём благодарственном сообщении читателям Акай сообщил, что в настоящее время работает над разработкой Princess Maker II, намекнув, что это будет следующая игра Gainax — объявление, встреченное с большим энтузиазмом. Дополнительная информация была опубликована незадолго до лета 1992 года. Акай всё ещё работал над игрой, надеясь начать программирование в июне и отладку в июле и августе, а релиз планировался на осень 1992 года.
Создание сиквела к Princess Maker, безусловно, было стратегическим решением для Gainax. Студии нужно было найти финансирование для своего следующего анимационного фильма, и что может быть лучше, чем продолжение её последнего успеха? На самом деле, идея сиквела зрела ещё со времён выхода первой игры, но Акай начал работать над проектом только в ноябре 1991 года. Несомненно, из-за трудностей студии и закрытия General Products зимой, его работа над новой игрой затянулась дольше, чем ожидалось, и он не мог полностью посвятить себя ей до весны 1992 года. Естественно, игра осталась похожа на первую часть, но режиссёр был амбициозен и хотел добавить новые механики, прислушиваясь к отзывам игроков оригинальной Princess Maker.
Новая девушка, которую предстоит воспитывать, по прозвищу Олив, имеет совершенно иную внешность по сравнению с предыдущей, максимально нейтральную, согласно пожеланиям Акая. В своих первоначальных эскизах художник черпал вдохновение из работ аниматора Ясудзи Мори, который работал над дизайном персонажей в сериале «Flanders no Inu» (1975), но впоследствии внешность девочки значительно изменилась. Он также хотел изменить её предысторию, посчитав, что сирота из первой игры была слишком грустной. Новая девочка должна обладать множеством новых навыков для развития, большим количеством элементов, за которыми нужно следить, таких как вес, и большим количеством характеристик, определяющих её личность, включая знак зодиака и группу крови. В игровом магазине также должны появиться новые предметы, в том числе новая одежда, которую можно менять в зависимости от сезона для здоровья Олив. Также запланированы новые локации в городе, новые профессии и новые концовки. Помимо этих дополнений, самым важным для Акая является появление дворецкого. Персонаж по имени Кьюб призван помогать игрокам, предоставляя информацию о состоянии девушки и давая советы, тем самым облегчая игровой процесс (хотя игрок не обязан следовать его рекомендациям). Чтобы чётко выделить его и избежать навязчивого вмешательства в отношения между игроком и девушкой, Кьюб задуман как нечеловеческий персонаж, больше похожий на эльфа. Для обогащения и разнообразия игры созданы и другие оригинальные персонажи, такие как соперники, с которыми игрокам придётся бороться. Для некоторых из них Акай черпал вдохновение у современных японских актрис, таких как Саки Такаока и Кумико Такэда. Одна из целей Акая — предложить своему персонажу больше социального взаимодействия. Игра становится сложнее с добавлением событий в календаре, которые ещё больше структурируют жизнь девушки, а также с появлением работы для репетитора, которая будет приносить дополнительный доход и напрямую обеспечивать её потребности.
Конечно, это также не включает графические улучшения игры по сравнению с предшественницей, добавление мимики, указывающей на настроение Олив, кат-сцены и новую музыку. Все эти улучшения, к сожалению, ограничены техническими возможностями платформы. Таким образом, в Princess Maker II будут опущены некоторые иллюстрации, чтобы избежать чрезмерного использования памяти. Сам Акай рисует большинство иллюстраций и фонов, а также разрабатывает дизайн персонажей, прежде чем передать их команде графических художников для воспроизведения на PC-98. Амбиции Princess Maker II были значительными, к большой радости игроков, чьё ожидание усилилось после портирования первой игры на MSX 31 мая и выпуска оригинального саундтрека, написанного Масахиро Кадзихарой, в июне 1992 года. Эта версия для MSX была незначительным событием, поскольку она использовала возможности компьютера, чтобы дать девушке голос, озвученный актрисой Тисой Ёкоямой. Несомненным преимуществом, несмотря на небольшое снижение качества графики, стало то, что игра пользовалась значительной популярностью на этой платформе. Помимо предоставления демоверсии игры до её официального релиза, ежемесячный журнал MSX-Fan посвятил несколько страниц клубу Princess Maker Club, опубликовав иллюстрации и сообщения от игроков за период с 1992 по 1993 год.
Он также получил в своё распоряжение необычные обои «Alice in Wonder Wall» (ふしぎの壁のアリス). Выпущенные летом 1992 года по цене 9800 иен (эквивалент 2025 евро), они стали первым опытом Gainax в работе с операционной системой MS-DOS и предлагали коллекцию из 51 обоев и 280 иконок для персонализации компьютера на Windows 3.0. Вопреки тому, что может предполагать название, тематика CD-ROM не ограничивалась только «Алисой в Стране чудес». Изображения были довольно разнообразны, от оцифрованных фотографий военной техники и старых карт мира до ранее не публиковавшихся (а иногда и эротических) иллюстраций Хидэаки Анно, Кэндзи Цуруты и Имаи Хидзуру. Чтобы подогреть интерес поклонников к Princess Maker II, Technopolis ежемесячно делился новой информацией о разработке игры. Однако, возможно, компания Акая была слишком амбициозна. Действительно, к концу лета 1992 года не было опубликовано ни одного изображения игры, и, что более важно, дата релиза не была указана. Только в октябре была упомянута дата выхода Princess Maker 2 — январь 1993 года; задержка официально объяснялась трудностями оптимизации игры со всеми её новыми функциями. Акай хотел ограничить количество необходимых дискет, учитывая, что для первой игры уже требовалось 7. Использование жёсткого диска для установки игры казалось необходимым для оптимальной игры в Princess Maker 2, что в то время ещё не было распространено среди японских геймеров. Акай не скрывал своих задержек и трудностей от своих поклонников. Студия, уже поддерживавшая тесные связи со своей аудиторией через информационный бюллетень G-Press, продолжила этот подход, запустив 15 октября 1992 года веб-сайт BBS Gainax-net. Подписавшись на него, пользователи могли получать информацию о последних новостях студии, будь то предстоящие видеоигры, производство анимации или недавнее судебное дело, затронувшее Gainax…
Последствия дела Миядзаки до сих пор давали о себе знать, о чём свидетельствовали продолжающиеся дебаты о содержании произведений в Японии. Моральная паника не утихла, и охота за деструктивными произведениями продолжалась. В феврале 1991 года Либерально-демократическая партия, находившаяся тогда у власти, учредила Парламентский совет по противодействию детским порнографическим комиксам (子供向けポルノコミック等対策議員懇話会), которому было поручено разработать законодательные меры, которые должны будут соблюдать издательства. Под предлогом защиты детей издательства опасались злоупотреблений, ведущих к цензуре определённых произведений. Многие начали беспокоиться о нарушении свободы выражения и предпочитали внедрять собственные системы регулирования и самоцензуры. Меры предосторожности, принятые некоторыми издательствами для нанесения на книги пометки «для взрослой аудитории», оказались недостаточными для удовлетворения общественного мнения. В ответ на это издательства объединили усилия и осенью 1991 года сформировали Специальный комитет по комиксам (コミック特別委員会). В состав комитета входили два независимых эксперта, чья миссия заключалась в разработке более эффективных решений по саморегулированию. Однако ряд политических деятелей Либерально-демократической партии посчитали деятельность Комитета неэффективной, предпочитая, конечно же, продвигать действия, предложенные её парламентским советом. Кроме того, родительские комитеты остаются активными, в частности, Ассоциация родителей по защите детей (子供を守る親の会) в префектурах Вакаяма и Фукуока, которые приняли ограничительные законы ещё в 1990 году. Национальное полицейское агентство также играет центральную роль в этих политических действиях, легитимизируя ассоциации, включая Ассоциацию матерей (母の会), и активно участвуя в репрессивных мерах. Агентство также выступает с заявлениями о причинно-следственной связи между вредными произведениями и подростковой преступностью, не предоставляя, конечно же, никаких доказательств в поддержку этих утверждений. В 1991 и 1992 годах другие префектуры также приняли законы, регулирующие рынок манги. С этого момента издатели обязаны более тщательно проверять содержание своих книг перед публикацией, создавать более заметные рейтинги и выделять специальные разделы для взрослых, а также лучше контролировать точки распространения для отслеживания продаж несовершеннолетним. Тем не менее, регулирующие лобби продолжают требовать более жёстких мер, и ведутся дискуссии об отмене некоторых налоговых льгот для издательств. Если эти меры будут приняты, они станут значительным бременем для компаний, уже сильно пострадавших от запретительных мер и японского экономического кризиса, который привёл к резкому падению продаж некоторых изданий. В ответ на эти законы некоторые представители издательского мира и иллюстраторы (включая Сётаро Исиномори, Матико Сатонаку, Такао Сайто, Тэцую Тибу, Фудзико Фудзио, Лэйдзи Мацумото и Го Нагай) объединились, чтобы создать единый фронт, и в марте 1992 года учредили Ассоциацию защиты свободы выражения в комиксах (コミック表現の自由を守る会).
Мир манги — не единственная сфера, контент которой подвергается пристальному вниманию. Компьютерные видеоигры также подвергаются волне критики, особенно бисёдзё и эроге. Игры с участием юных, более или менее сексуализированных женских персонажей в иллюстрированных текстовых приключениях переживали настоящий бум в это время: только в 1991 году на PC-98 было выпущено более 300 игр, а также издавались специализированные ежемесячные журналы, такие как Pasocom Paradise (1991), PC Angel (1992), BugBug (1992) и уже популярные Comptiq и Technopolis.
Однако один инцидент вызвал настоящий скандал. В конце 1991 года в магазине видеоигр в Киото ученик средней школы был пойман на краже копии игры Saori: Bishojo-tachi no Yakata (沙織 -美少女達の館-), порнографической видеоигры, недавно вышедшей для PC-98. Эта игра, изображающая похищение и сексуальные пытки девушек, была разработана компанией X-Shitei, специализирующейся на разработке игр для взрослых и принадлежащей студии FairyTale. Мотивы кражи неизвестны, но тем не менее она привела к рейду полиции Киото в офисы FairyTale (и других связанных студий) 25 ноября 1991 года. Власти изъяли большое количество компьютерного оборудования и арестовали трёх руководителей компании за «хранение материалов непристойного характера с целью перепродажи». Теперь известная как «Инцидент с Саори» (沙織事件), эта история была подхвачена и широко раздута газетами. Киотская полиция была обеспокоена не столько содержанием самой игры, сколько её «низкой ценой» (7800 иен, примерно 50 евро в 2025 году), утверждая, что ребёнок легко может себе её позволить. В любом случае, копии «Saori» и других игр серии FairyTale были изъяты с полок магазинов, а затем переизданы с жёсткой цензурой, и вся индустрия видеоигр в жанре бисёдзё и эроге попала под прицел общественного внимания.
Столкнувшись с нападками и став свидетелями этой кампании против индустрии манги, производители и издатели решили создать коллективы для принятия превентивных мер. Начиная с 1 апреля 1992 года, они обязались систематически включать рейтинг 18+ в видеоигры для взрослых и гарантировать, что игры не содержат непристойностей. Однако чётких и официальных правил регулирования этого контента по-прежнему не существовало. Рейтинг 18+ и гарантия были полностью оставлены на усмотрение издателей. Так, 17 июля 1992 года сама компания Gainax оказалась в центре скандала, когда улучшенная версия её первой видеоигры, Cybernetic Hi-School Ver. 2.0, была признана деструктивной в префектуре Миядзаки. Власти ссылались на постановление 1977 года, в котором говорится, что игра «значительно стимулирует сексуальные желания молодых людей и препятствует их правильному развитию». Теперь продажа игры в этой префектуре была ограничена.
Потрясённый этим решением, о котором он узнал лишь через 10 дней после его вступления в силу, Акай получил ещё один удар, а через него и компания Gainax. В сентябре он обратился в префектуру Миядзаки с просьбой отменить это решение, но безуспешно. В декабре префектура отклонила апелляцию компании, заявив, что «свобода выражения не является ни абсолютной, ни неограниченной; её злоупотребление запрещено и подлежит ограничениям по соображениям общественных интересов». Студия считает такое решение несправедливым и неудовлетворительным и не понимает, почему такое решение было принято, когда игра была доступна более двух лет, и почему именно эта игра подверглась ограничению, в то время как последующие части Cybernetic Hi-School содержали аналогичный контент. Gainax подала иск в суд префектуры Миядзаки, назвав решение необоснованным. Судебное разбирательство состоялось в феврале 1993 года. Чтобы заручиться поддержкой своих поклонников, студия привлекла внимание к делу, опубликовав статью под названием «Нас признали деструктивными» (私たち、有害指定されちゃったんです) в нескольких журналах о видеоиграх. Конфликт привлёк внимание и освещался в нескольких других ежемесячных журналах и газетах. Весной от студии появилась ещё одна публикация, содержащая обновлённую информацию о ситуации. Gainax представила свою точку зрения, утверждая, что Cybernetic Hi-School Ver. 2.0 была доступна только через вендинговые автоматы Takeru, что затрудняло доступ к ней для несовершеннолетних, а также что это была игра с явно юмористическим подтекстом. На своём онлайн-форуме Gainax предлагает читателям оценить игру самостоятельно, предоставив демоверсию первым 500 людям, которые свяжутся со студией (приложив письмо с указанием возраста, контактной информации и имени). Многие надеялись на юридическую победу Gainax, опасаясь, что и другие произведения будут подвергаться подобной цензуре в будущем.
Вероятно, из-за этого скандала разработка Princess Maker 2 была отложена на более длительный срок. Первые изображения игры наконец-то были представлены публике в конце 1992 года, позволив игрокам оценить новый интерфейс и графику. Однако количество дискет, необходимых для игры, и дата релиза не были указаны. Релиз по-прежнему был запланирован на «январь 1993 года», и была объявлена лишь предварительная цена в 14 800 иен (примерно 96 евро в 2025 году). Хуже того, специализированные журналы ещё не смогли протестировать игру. Было ясно, что дата релиза будет отложена на неопределённый срок. Тем не менее, в начале декабря Gainax выразила оптимизм по поводу предстоящего релиза игры и даже сообщила, что работает над портом Cybernetic Hi-School IV и новой видеоигрой от Нао Минды, релиз которой запланирован на следующий год. Хотя первая игра так и не вышла, в течение года были выпущены две версии Battle Skin Panic: Mighty Battle Skin Panic для MSX в феврале и Battle Skin Panic 9821 для PC-9821 в сентябре. Что касается Princess Maker 2, Gainax указала дату релиза в апреле.
В этой атмосфере тревоги, окружающей мангу и компьютерные игры, подавляющей остатки отаку-культуры, что можно сказать об анимации? Прошло немало времени с тех пор, как эстетика Real Robot, с гордостью демонстрируемая в Mobile Suit Gundam, была так популярна. Тем не менее, жанр меха не умер и адаптируется к ожиданиям своей аудитории. Успех Brave Exkaiser, который привёл к продаже целых коробок игрушек и фигурок, является прекрасным примером этого сдвига, наблюдавшегося в начале 1990-х годов. Поэтому неудивительно, что Sunrise продолжила сотрудничество с Takara для второго сериала под названием «The Brave Fighter of Sun Fighbird» (太陽の勇者ファイバード), который транслировался с 1991 по 1992 год, за которым последовал третий, «Brave of the Legend Da-Garn» (伝説の勇者ダ・ガーン), с 1992 по 1993 год. Формула осталась неизменной: главные герои-люди, трансформирующиеся роботы, команды, способные к слиянию, и так далее. Однако она стала более разнообразной, что позволило каждому сериалу иметь свой уникальный характер. Целевая аудитория также меняется, поскольку логично, что сериалы следуют за ростом числа зрителей, которые открыли для себя «Brave» благодаря «Exkaiser». По иронии судьбы, продажи игрушек снижаются из года в год на фоне успеха токусацу-сериала Super Sentai, у которого Brave заимствует многие элементы. Франшизе, в частности, приходится конкурировать с очень популярным сериалом Kyoryu Sentai Zyuranger (恐竜戦隊ジュウレンジャー) 1992 и 1993 годов, который стал отправной точкой для Power Rangers: Mighty Morphin на Западе.
В начале 1990-х годов студия Sunrise переориентировала свои телесериалы на молодую аудиторию. Этот выбор, похоже, не расстроил отаку, которые искали более доступные произведения, особенно те, которые были ближе к нашей реальности. Они больше не стремились к полностью вымышленным вселенным, где необычное органично и рационально интегрировано. Вместо этого отаку больше интересовали истории, действие которых разворачивается в мирах, похожих на наш, где необычное проявляется само собой. Увидеть гигантского робота на космической станции — это не новость и не сюрприз. Увидеть гигантского робота в центре современного японского города — более оригинально и привлекательно. В этом отношении можно наблюдать растущий акцент на эзотерике в художественной литературе, идеальное воплощение сверхъестественного, появляющегося в повседневной жизни. Архетип жрицы (иногда синтоистской), способной призывать необычайные силы, например, становится всё более распространённым. Помимо поиска сверхъестественного в повседневной жизни, наблюдаются фантазии о суперроботах 1970-х годов и технической точности настоящих роботов 1980-х годов. В 1991 году компания Sunrise выпустила ещё два сериала в аналогичном направлении, получившие широкое признание специализированных журналов: Future GPX Cyber Formula и Matchless Raijin-Oh.
Действие Future GPX Cyber Formula разворачивается в будущем и рассказывает о приключениях Хаято Кадзами, молодого гонщика за рулём суперкара, разработанного его отцом, который вынужден участвовать в турнире Cyber Formula. Однако этот сеттинг недалекого будущего служит в основном предлогом для оправдания используемых в сериале технологий, поскольку изображённое будущее очень напоминает Японию 1990-х годов, что сильно отличается от киберпанк-антиутопий, которые мы видели раньше. Хотя сериал относится к категории спортивных телесериалов, Future GPX Cyber Formula явно черпает вдохновение из жанра меха, как в его тропах — например, отец-ученый, тайно разрабатывающий машину, чтобы передать её сыну, — так и в изображении гоночных автомобилей. Акцент делается на их дизайне, сложных технологиях и способности трансформироваться и использовать свои механические компоненты. Это не столько автомобили, сколько настоящие роботы, оснащённые приборными панелями, столь же всеобъемлющими и технически продвинутыми, как у Gundam. Более того, никого не удивляет, что дизайн мехов разработан Сёдзи Кавамори из Studio Nue. Однако и здесь производитель Takara сотрудничает с Sunrise, утверждая дизайн транспортных средств для производства игрушек и другой продукции. Руководство студии не очень верит в успех гоночной серии, хотя её производство и использует вновь возникший в Японии энтузиазм по поводу Формулы-1. Благодаря трансляции гонок на Fuji TV и появлению дилерских центров Honda в этом секторе, в стране всё больше растёт интерес к этому виду спорта. Тем не менее, Future GPX Cyber Formula, предназначенная в первую очередь для детей, не смогла охватить свою целевую аудиторию, которая не особенно интересуется Формулой-1. Продажи игрушек не пошли в гору, к большому разочарованию Takara, что привело к прекращению производства. С одной стороны, это дало преимущество творческим группам, получившим больше свободы, но с другой стороны, привело к упадку сериала, поскольку количество эпизодов сократилось с 52 до 37. Неудивительно, что настоящими поклонниками сериала были отаку. Это видно по продажам CD и Laserdisc, а также по количеству выпущенных в то время додзинси. Сериал был настолько популярен, что выиграл Гран-при аниме 1991 года, став преемником Nadia. Энтузиазм фанатов позволил сериалу продолжить существование в формате OVA, с выходом Future GPX Cyber Formula 11 в 1992-1993 годах.
С другой стороны, «Matchless Raijin-Oh» рассказывает историю класса учеников начальной школы, которым космическая сущность поручает взять под контроль гигантского робота Raijin-Oh, чтобы защитить Землю от злых захватчиков. Позже детям помогают другие роботы, способные сливаться с Raijin-Oh. Уникальность сериала заключалась в его совместном производстве с производителем игрушек, в данном случае с компанией Tomy, конкурентом Takara. Вопреки всем трудностям, Sunrise удалось заключить контракты с обеими компаниями-производителями игрушек и разработать серию роботов для каждой из них, чтобы продвигать их продукцию. Таким образом, задача состоит в том, чтобы четко разграничить «Raijin-Oh» и «Brave». В то время как в последнем главный герой-человек взаимодействует с автономными роботами, «Raijin-Oh» может похвастаться целым классом главных героев (каждый со своей небольшой сюжетной линией) с управляемыми роботами. Чтобы ещё больше подчеркнуть различия, над «Brave» работали ветераны студии, а над «Raijin-Oh» — команда молодых талантов. Как и в случае с «Exkaiser», анимационный сериал от Tomy был в первую очередь ориентирован на детей, но добился успеха и за пределами этой демографической группы. Для студии Sunrise одной из причин этого успеха стало разнообразие персонажей. Сериал транслировался с 1991 по 1992 год, а затем был быстро разработан сиквел «Energy Bomb Gambaruger» (元気爆発ガンバルガー), который транслировался с 1992 по 1993 год, официально положив начало новой франшизе под названием «Eldran».
Наряду с этими критическими и коммерческими успехами, франшиза Patlabor остаётся активной. Хотя телесериал закончился в сентябре 1990 года, продажи сопутствующих товаров продолжали неуклонно расти, особенно компакт-дисков и LaserDisc. Этот импульс не показывал признаков замедления, поскольку в августе 1993 года был анонсирован второй полнометражный фильм режиссёра Мамору Осии. После «Silent Möbius» отаку также были очарованы многообещающей мангой под названием «Ah! My Goddess». Рисуемая Косукэ Фудзисимой с 1988 года, она должна была быть адаптирована в OVA в 1993 году студией AIC. Несколько деятелей, близких к Gainax, участвовали в проекте в ключевых ролях: Хироаки Года в качестве режиссёра, Такэси Хонда в качестве режиссёра анимации и Хидэнори Мацубара в качестве дизайнера персонажей. Манга Юдзо Такады «3×3 Eyes» также пережила значительный всплеск популярности благодаря адаптациям в виде OVA и видеоигр. Однако наряду с этими новыми творениями, ряд франшиз 1960-х и 1970-х годов (Tekkaman Blade, Getter Robo, Giant Robo, Tetsujin 28-go) пережили возрождение, как и сериалы, некогда любимые отаку в 1980-х. В дополнение к многочисленным релизам на Laserdisc, некоторые франшизы получили неожиданные продолжения. Macross вернулся в формате OVA с сериалом The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers, Again (1992). Mobile Suit Gundam вернулся на телевидение с Mobile Suit Victory Gundam (1993-1994), анимационным сериалом, ориентированным в первую очередь на детей и находившимся под сильным влиянием Bandai. Наконец, Minky Momo также вернулась со вторым сезоном, выходившим с 1991 по 1992 год, за которым последовала OVA в следующем году. Однако сериал о девочках-волшебницах не добился ожидаемого успеха и не смог оставить заметный след в жанре. Эта честь досталась другому сериалу, который не остался незамеченным отаку.
На конкурентном японском рынке анимации студия Sunrise сталкивается с грозной компанией Toei Animation, с которой ей приходится делить рынок. В 1990 году, помимо создания гиганта Dragon Ball Z, компания хотела создать аниме, ориентированное на девочек. Для этого Toei связалась с мангакой Наоко Такэути, которая тогда пользовалась большим успехом благодаря своей работе «Codename Sailor V». Идея заключалась в том, чтобы адаптировать новую версию этого произведения для телевидения и в конечном итоге превратить его в крупную мультимедийную франшизу. Так родилась «Sailor Moon» (美少女戦士セーラームーン), впервые опубликованная в виде манги в журнале «Nakayoshi» с декабря 1991 года, а затем в виде анимационного сериала, транслировавшегося на телеканале TV Asahi с марта 1992 года. Sailor Moon рассказывает историю Усаги Цукино, юной школьницы, способной превращаться в воительницу, чтобы противостоять силам зла во имя любви и справедливости. В этой борьбе её сопровождают несколько подруг, но она также может рассчитывать на помощь таинственного Такседо Маск.
Sailor Moon производит настоящий фурор в жанре девочек-волшебниц. Сериал, очевидно, берёт за основу культовую концепцию жанра и представляет молодую девушку, получившую силы от волшебного предмета, подаренного ей сверхъестественным существом (иногда позже выступающим в роли талисмана), и которая каждую неделю сражается с новым врагом. Он также продолжает традицию, начатую «Cutey Honey» Го Нагая, а затем и «Minky Momo», героини, способной перевоплощаться и принимать разные роли. Однако Sailor Moon выделяется прежде всего двумя аспектами. Во-первых, в нём используется командный аспект: Усаги сражается в составе команды с несколькими другими воинами, стратегия, в основном обусловленная маркетингом для увеличения количества кукол и товаров (и уже хорошо зарекомендовавшая себя в токусацу-сериалах), но также предлагающая новые сюжетные возможности. Каждая воительница обладает собственной индивидуальностью, костюмом и способностями, тем самым укрепляя связь зрителей с персонажами. Второе важное преимущество Sailor Moon заключается в выборе главных героинь-подростков, что является отходом от стереотипного образа юной героини, воплощённого Момо, Крими или Эми. Это простое изменение преображает персонажей, придавая им гораздо большую глубину. Как и Надя, Усаги и её подруги не идеальны и не безупречны. Они злятся, ссорятся, иногда бывают эгоистичными, незрелыми или боязливыми. Короче говоря, они представляют более сложные и менее идеализированные образы, чем их аналоги из мира девочек-волшебниц, что облегчает зрителям сопереживание персонажам. В некотором смысле, героини Sailor Moon кажутся «более реалистичными».
Отаку, которые уже в прошлом были очарованы Минки Момо и другими девочками-волшебницами, очевидно, не могут игнорировать Sailor Moon, даже несмотря на то, что они не являются основной целевой аудиторией. Их привлекает эта модернизация жанра, которая происходит на нескольких уровнях: во-первых, за счёт интеграции штампов токусацу, которые были заимствованы в других произведениях, таких как «Brave» и «Eldran» (команда колоритных героев, монстр недели, трансформации, специальные атаки и т. д.); во-вторых, за счёт более взрослых героинь, что совпадает с модой на бисёдзё после того как лоликон был подвергнут критике в связи с делом Миядзаки. И наконец, за счёт умелого сочетания реализма и сверхъестественного, где фантастические элементы вплетаются в повседневную жизнь девочек-подростков. Вероятно, не случайно Рэй Хино/Сейлор Марс — мико, храмовая синтоистская жрица, что перекликается и вносит значительный вклад в растущую моду на эзотерику, упомянутую ранее. Характеры героинь более реалистичны, а сюжетная линия более правдоподобна. До превращения в воительниц Усаги и её подруги — обычные школьницы, ведущие довольно заурядную жизнь, похожую на жизнь японских девушек начала 1990-х годов.
Sailor Moon имел огромный успех, превзойдя ожидания студии, и сразу же породил множество товаров: VHS-кассеты, саундтреки, CD-диски с драматическими постановками, артбуки, видеоигры, календари и многое другое. Сериал украшал обложки многочисленных специализированных журналов, которые посвящали ему несколько статей после показа или проводили опросы, чтобы определить любимых Сейлор Воительниц зрителей, не говоря уже о бесчисленных фанатских творениях. Несколько групп и фан-клубов сформировались и активно способствовали появлению большого и плодотворного сообщества додзинси, посвящённого Sailor Moon. В результате появились невероятно разнообразные работы, от фанфиков с персонажами сериала до оригинальных произведений с совершенно новыми персонажами, позволяя каждому удовлетворить свои желания или представить себе отношения между персонажами, что неизбежно привело к в том числе эротическим и порнографическим произведениям с участием героинь.
Фанаты невероятно преданы своему делу, поэтому неудивительно, что сериал завоевал множество наград на 15 Anime Grand Prix от Animage в мае 1993 года: лучшая песня за вступительную тему «Moonlight Densetsu», лучший женский персонаж Ами Мидзуно/Сейлор Меркурий (за ней с небольшим отрывом следует Усаги Цукино/Сейлор Мун на втором месте), лучший эпизод (31 эпизод) и, что наиболее важно, самая престижная награда — лучший телесериал. Единственным недостающим трофеем в этом впечатляющем списке была награда за лучшую женскую роль для Котоно Мицуиси в роли Усаги, которой пришлось довольствоваться 2 местом, не сумев сместить Мэгуми Хаясибару и её роль Ранмы Саотомэ в сериале «Ranma ½» (1989-1992).
Первоначально запланированный на один сезон из 46 эпизодов, Sailor Moon, очевидно, был немедленно продлен на второй, «Sailor Moon R» (美少女戦士セーラームーンR), который транслировался сразу после этого с марта 1993 года.
В то время как Gainax мучилась с разработкой Princess Maker 2 и готовилась к суду с префектурой Миядзаки, студия столкнулась с ещё одной неудачей. Возможно, предчувствуя перемены, Сёдзи Мурахама, продюсер Gainax с 1987 года, решил покинуть компанию и основать собственную анимационную студию: Gonzo. Основанная 11 сентября 1992 года, студия сразу же сосредоточилась на создании анимации для видеоигр, в то время как популяризация формата CD способствовала достижению подобных результатов. В своём начинании он привлёк Хироси Ямагути, а также Синдзи Хигути и Махиро Маэду. Важные сотрудники Gainax ещё со времён Royal Space Force, они таким образом несколько дистанцировались от студии, ветеранами которой были. Однако важно отметить, что Маэда фактически дистанцировался от Gainax сразу после завершения производства фильма по Nadia, перейдя на работу в качестве внештатного художника с целью начать свою режиссёрскую карьеру.
Несмотря на эти неудачи, Gainax, по крайней мере, могла быть довольна прогрессом, достигнутым в работе над своим следующим проектом. К концу 1992 года Хироюки Ямага смог представить первые черновики сценария продолжения Royal Space Force. Проект под названием Aoki Uru (蒼きウル), действие которого разворачивается в Хоннеамиз, спустя 50 лет после событий Royal Space Force, и рассказывает историю пилота-истребителя по прозвищу Уру, бывшего возлюблённого принцессы Хоннеамиз, который теперь живёт в уединении в сельской местности после дезертирства из армии. Однако его судьба меняется, когда он получает письмо от Его Высочества, вызывающее его в столицу. Ему сообщают об исчезновении принцессы и поручают найти её в составе специального подразделения, состоящего из четырёх других пилотов. В этом черновике многие элементы ещё не определены. Так, чётко обозначены только шесть персонажей, но только у одного есть фамилия: Уру (ウル), принцесса; Его Высочество (殿下), описанный как зять принцессы и бывший соратник Уру; некий «Сётаймоти» (所帯持ち), также обозначенный как друг Уру-пилот; и два молодых пилота по прозвищам «Современный мужчина» (今時の奴) и «Женщина» (女). Именно на этом фундаменте разрабатываются первые визуальные элементы полнометражного фильма. Анно наконец может вернуться к своей роли режиссёра в январе 1993 года, когда начинается подготовка к Aoki Uru.
Ещё в декабре 1992 года Кадзутака Миятакэ разрабатывал эскизы летательных аппаратов, играющих центральную роль в сюжете. Далеко не простые истребители, эти аппараты были созданы на основе модели VTOL, то есть самолётов, способных к вертикальному взлёту и посадке. В своих проектах Миятакэ, по-видимому, в основном опирался на истребители 1960-х и 1970-х годов от авиастроительной компании Northrop, и, в частности, на знаменитую модель F-5 (и её производные F-20, YF-17 и F/A-18), от которой он позаимствовал обтекаемый, удлинённый нос, в который идеально вписывается кабина, продолжая изгиб, если только это не отсылка к сверхзвуковому боевому истребителю из серии «Captain Scarlet». В этих эскизах конструктор подробно описывал характеристики и принцип работы своих самолётов. На рисунках изображены выпущенное шасси, кабина, расположение топливных баков, заправочная штанга, приёмники, двигатели и различные управляющие поверхности. Размеры самолёта оставались неясными, их предполагаемая длина составляет около 17 метров, что сопоставимо с моделью YF-17. Для завершения своей работы иллюстратор создаёт несколько эскизов интерьера кабины, детально прорабатывая органы управления, индикаторы и пилотажные приборы, чтобы сделать кабину максимально реалистичной. Проекты Миятакэ предназначены для самолёта вражеской нации в Хоннеамиз, роль которой в сюжете пока не определена, за исключением того, что главным героям предстоит столкнуться с эскадрильей наёмников.
Сиро Масамунэ, также приглашённый в качестве дизайнера проекта, разработал летательный аппарат для главных героев. Хотя эскизы, которые он представил Gainax, не датированы, весьма вероятно, что они относятся к декабрю 1992 или январю 1993 года. В отличие от Миятакэ, который разработал один конкретный летательный аппарат, Масамунэ придумал разные варианты для каждого персонажа, тем самым наделив их большей индивидуальностью и характером. Мы узнаём, например, что Уру, Его Высочество, и Сётаймоти пилотируют одну и ту же модель, отличающуюся только цветом фюзеляжа. Современный Мужчина и Женщина пилотируют другую, более новую и продвинутую модель летательного аппарата вертикального взлёта и посадки; эта характеристика легко объясняет разницу в поколениях между пилотами. Тем не менее, различия между двумя моделями летательных аппаратов практически минимальны и ограничиваются небольшим изменением хвостового оперения и несколькими деталями внутри кабины. Летательный аппарат Масамунэ более причудлив, чем у Миятакэ. Более компактный, с укороченным носом и дельтавидным крылом, обрамлённым изогнутыми законцовками, его внешний вид больше напоминает AV-8B Harrier II или F-15 американской компании McDonnell Douglas. Как и Миятакэ, мангака также описывает множество деталей, касающихся работы его самолета. Он подробно описывает расположение фар, работу шасси и функционирование двигателей, позволяющих самолёту взлетать и садиться. Кроме того, он предполагает устройство, которое можно было бы прикрепить под самолётом для обеспечения его дополнительным запасом топлива. Опять же, роль этого элемента в сюжете остаётся неизвестной, но это предполагает, что самолёту пришлось бы совершить длительное путешествие во время своей миссии. Вертолёт вертикального взлёта и посадки Уру красного цвета и станет заметным элементом в предстоящих рекламных материалах фильма. О других моделях известно немного, за исключением того, что каждая из них должна была нести разную эмблему в зависимости от пилота, и что самолёт Женщины имеет синий фюзеляж.
Ямага планирует впечатляющие сцены высшего пилотажа, гораздо более динамичные, чем зрелищная сцена полёта в Royal Space Force. С помощью этих сцен Gainax стремится продемонстрировать талант анимационных команд студии и технологические достижения, которые делают это возможным. Ожидается, что использование компьютерных инструментов позволит добиться динамичных сцен и снизить нагрузку на команду аниматоров, как это было проверено на первом фильме. Кроме того, создаются модели самолётов Миятакэ и Масамунэ в масштабе 1/72, чтобы облегчить работу аниматоров в трёхмерном пространстве.
Royal Space Force, Next Generation
В начале производства команды сосредоточились в основном на разработке персонажей, представленных в первой части сценария Ямаги, примерно соответствующих первым 15 минутам фильма, а именно, Его Высочества Сётаймоти и, конечно же, Уру. Садамото уделил особое внимание дизайну внешности Уру и его костюмам. Он наделил его стройным телом, нежным и печальным лицом и волосами средней длины, окрашенными в синий цвет, тем самым полностью оправдывая двусмысленность названия фильма: Aoki Uru, что означает «Синий Уру». По собственному признанию, Уру — это альтер-эго Ямаги. Выйдя на первый план с Royal Space Force и ничего не добившись с тех пор, он похож на Уру, бывшего героя, отстранённого на годы и теперь вынужденного вернуться для последней миссии, которая затрагивает его лично. Несколько лет спустя Анно также подтвердил личную привязанность Ямаги к Aoki Uru, заявив:
«Ямага хотел положить конец тому, что он создал в Royal Space Force. Он хотел покончить со своим тогдашним Я».
Действие фильма разворачивается спустя 50 лет после Royal Space Force, и Садамото, естественно, пришлось повторно использовать некоторые элементы из предыдущей картины, чтобы сохранить визуальную целостность вселенной. Таким образом, некоторые мотивы вновь появляются в костюмах персонажей, даже целые элементы, такие как рогатый головной убор Его Высочества, который уже можно было увидеть в предыдущем фильме на голове принца Хоннеамиз. Несколько пожилых членов королевского дворца также носят те же экстравагантные шляпы, что и раньше. Художник-постановщик в первую очередь отмечает стилистическую эволюцию более широким использованием длинных, плотных жакетов и широких воротников. Он также уделяет особое внимание проработке деталей и воображению определенных предметов, чтобы оживить вселенную фильма. Как и в случае с Royal Space Force, цель состоит в создании мира, чуждого нашему, но при этом цельного, чьи обычаи и культура легко воспринимаются. Первоначальные предложения Садамото были одобрены в конце января и начале февраля 1993 года.
Тем временем иллюстратор работает над раскадровкой первой части сценария. На ней изображено получение Уру письма, его отлёт на самолёте в столицу Хоннеамиз, ночные странствия по городу, арест полицией и, наконец, воссоединение с Его Высочеством в королевском дворце, а затем с Сётаймоти на аэродроме. Используя эту раскадровку в качестве отправной точки, художники Хироси Сасаки и Масанори Кикути устраивают дружеское соревнование по созданию визуальной раскадровки. Каждый художник делает эскизы, предлагая варианты цветов, освещения и настроения; кропотливая работа, которая передаёт желаемую меланхоличную атмосферу для Aoki Uru. Практически полностью лишённая диалогов, начальная сцена задумывалась как путешествие Уру на его самолете по разнообразным ландшафтам (пока идут титры), а затем как контраст с атмосферой столицы, более красочной и оживлённой, но в то же время холодной и одинокой, напоминающей иконографию нуара с её злачными кварталами, заброшенными пустошами и промышленными зонами. Здесь декорации частично перекликаются с эстетикой, задуманной для Royal Space Force, одновременно модернизируя её за счёт увеличения количества небоскрёбов, строительных площадок и переполненных, шумных районов. В то время как Royal Space Force должны были воссоздавать довоенную эпоху, Aoki Uru более чётко вписывается в послевоенную атмосферу и эстетику, отмеченную гонкой за модернизацией и значительным городским развитием. Быстрая эволюция также, по-видимому, является одной из основных тем фильма. Будь то акцент на городских пейзажах, демонстрирующий как позитивные, так и негативные аспекты прогресса, сомнения Уру в своих прошлых действиях и своём месте в мире, но прежде всего противостояние между старшим и новым поколением пилотов — конфронтация, наглядно показанная появлением летательных аппаратов вертикального взлёта и посадки, а также явно выраженная в диалоге между главным героем и Сётаймоти о современном человеке, — достаточно сравнить истребители, представленные в Royal Space Force, с теми, которые были задуманы для Aoki Uru, чтобы понять технологический скачок, который пережила страна Хоннеамиз.
Команда аниматоров также была в состоянии повышенной готовности. Под руководством Такэси Хонды, Кадзуя Цурумаки и Исаму Имакакэ, назначенных режиссёрами анимации, было создано несколько анимационных тестов, и часть раскадровки была завершена. В преддверии значительного объёма работы Gainax в 1992 году стала нанимать новых аниматоров. Среди них был молодой художник по имени Йо Йосинари. С детства увлечённый анимацией вместе со своим братом, он достиг одной из своих целей, присоединившись к Gainax после нескольких месяцев работы в Madhouse в качестве промежуточного аниматора. В самом начале своей карьеры он продемонстрировал большое мастерство и быстро был повышен до аниматора. Он работал над несколькими эпизодами Mobile Suit Victory Gundam, в создании которых Gainax принимала участие, но именно в Aoki Uru ему предстояло показать себя. Йосинари нарисовал несколько лэйаутов и фонов, несколько персонажей, участвовал в создании раскадровки вместе с Садамото и, конечно же, работал над тестовой анимацией. Уже тогда казалось несомненным, что Йосинари ждёт блестящее будущее в анимации, будь то в Gainax или где-либо ещё. Студия также заключила контракт с Сатоси Коном. Этот талантливый молодой художник имел всего два года опыта работы в анимации и теперь искал работу, чтобы обеспечить себе доход, одновременно разрабатывая свою мангу. После работы над созданием Patlabor 2 он устроился в Gainax на неполный рабочий день, где отвечал за рисование сэттэй.
После нескольких неудач видеоигра Princess Maker 2 наконец-то вышла 15 июня 1993 года, более чем через год после анонса и почти на 9 месяцев позже запланированного! Поэтому ожидания были весьма значительными после столь длительного процесса разработки новой механики игры. Остаётся только посмотреть, были ли выполнены все эти обещания. Princess Maker 2 — это полностью независимая игра от своей предшественницы, вдохновлённая историей принцессы Кагуи. Игрок берёт на себя роль рыцаря, победившего Люцифона, принца тьмы, пришедшего на Землю, чтобы наказать грешное человечество. В награду король предлагает герою гостеприимство, а также ежегодную стипендию в 500 золотых монет. Однажды ночью рыцарь, ведомый голосом, видит маленькую девочку, парящую в шаре света. Бестелесный голос просит его воспитать её. То как он её воспитает, определит, действительно ли человечество раскаялось.
Значительно превосходящая свою предшественницу, Princess Maker 2 продается по заявленной цене в 14 800 иен и требует для запуска не менее 12 дискет! Это не останавливает игроков от покупки игры. Отзывы в специализированной прессе восторженные, и много говорят о будущем жанра игр-симуляторов жизни (LSG) — игр, основная цель которых — забота о живом существе, будь то маленькие девочки, подростки или домашние животные. Этот жанр пережил всплеск популярности, обусловленный успехом Princess Maker, а также выпуском других игр, таких как Sotsugyo~Graduation~ (卒業 〜Graduation〜, 1992), Hatsukoi Monogatari (初恋物語, 1993) и Tanjo~Debut~ (誕生 〜Debut〜, 1993). Также активно развивалась сцена додзинси, где появлялись более дерзкие, даже совершенно распутные игры, такие как Prostitute Maker. Журнал Technopolis опросил несколько студий-разработчик касательно их мнения их насчёт LSG-игр. Многие из них не скрывали своего желания разработать подобную игру, подчёркивая разнообразные возможности, предлагаемые таким типом игр. Некоторые также ставят под сомнение ограничения и особенности таких игр, которые в настоящее время в основном ориентированы на обучение молодых девушек и подростков, особенно те, которые находятся где-то между ролевыми играми и обучающими играми.
Подготовка к Aoki Uru продолжается. Садамото создаёт раскадровку второй части сценария. На этот раз он фокусируется на встрече Уру и Женщины, личности и прошлом Её Высочества, подготовке к спасательной операции и мотивах Уру. Эта часть также включает впечатляющую и динамичную сцену воздушной погони между Уру и Женщиной, напоминающую настоящий балет. Эта последовательность, нарисованная Хидэаки Анно на раскадровке, намекает на сложные движения камеры и многочисленные эффекты, когда истребители пронзают облака, следуют за изгибами гор или летят низко над океаном; быстрый темп резко контрастирует с гораздо более размеренными и медленными диалоговыми сценами. Сосредоточившись на характере Женщины, Садамото наконец-то представляет её внешний вид рядом с образом современного Мужчины. Представляя новое поколение пилотов, их одежда отражает их молодость: короткие куртки с белой меховой подкладкой, напоминающие летные куртки.
Казалось, всё готово для начала производства. Ямага предполагал релиз через 3 года, то есть в 1996 году. Однако для любого производства всё ещё не хватало важнейшего элемента: денег. Фильм обещал быть амбициозным, стремясь конкурировать с другими анимационными фильмами того времени, такими как «Porco Rosso», ещё одним фильмом об авиации, вышедший в июле 1992 года, или «Patlabor 2» с его грандиозным зрелищем. Стоимость производства оценивалась от 1,3 до 2 миллиардов иен (примерно от 9,3 до 14,3 миллионов евро в 2025 году)! Неприличная сумма, которая казалась довольно мизерной по сравнению с 350 миллионами иен, которые студия получила от Bandai за первый фильм. И это не включало расходы на продвижение. Продюсер Такэда оказался в растерянности из-за Aoki Uru, не зная, куда обратиться за необходимым финансированием. Gainax оказалась перед дилеммой: рискнуть всем, начав производство с ограниченными финансовыми ресурсами студии и рассчитывая на успех, чтобы присвоить себе всю прибыль или подождать пока найдётся инвестор ценой дальнейших задержек — и, следовательно, финансовых потерь — и согласиться разделить прибыль от фильма после его выхода. Акай был полон решимости выбраться из этого затруднительного положения и поставил Такэде ультиматум. Если производство не начнётся к установленному сроку, Акай разорвёт все контакты с Такэдой, как профессиональные, так и личные! Эта угроза стала тревожным сигналом, и он немедленно возобновил поиски решения.
Акай вёл себя в студии как настоящий босс. Princess Maker 2 имела критический и коммерческий успех после выхода, что стало настоящим облегчением для Gainax, которая параллельно максимально полагалась на продажу продукции, связанной с её предыдущими работами. Тем не менее, отношения между Савамурой и Акаем становились всё более напряжёнными из-за стратегии спасения компании. Хотя Gainax не владела всеми правами на использование своих предыдущих работ для максимизации прибыли, она обладала правами на собственные творения внутри компании. Ещё в 1991 году Gainax выпустила полные раскадровки Gunbuster, за которыми в марте 1992 года последовали раскадровки Nadia: The Secret of Blue Water. Год спустя студия объявила о предстоящем выпуске первого артбука Ёсиюки Садамото. Книга под названием «Alpha» включала 70 иллюстраций художника из Royal Space Force и Nadia, а также иллюстрации из «Route 20» (адаптированного самим художником в мангу для страниц журнала «Monthly Newtype»), несостоявшегося проекта «Olympia» и первых публичных иллюстраций Aoki Uru. Книга была опубликована издательством Kadokawa Shoten в апреле 1993 года.
После консультаций с банками в поисках кредитов с лучшими процентными ставками Такэде наконец удалось получить для Gainax кредит в размере 8 миллионов иен (примерно 57 000 евро в 2025 году) – капля в море по сравнению с предполагаемым бюджетом фильма. Несмотря на усилия Gainax, становилось всё очевиднее, что Aoki Uru так и не будет создан. Творческие группы постепенно теряли мотивацию, начиная с Анно. Измученный работой над Nadia в 1991 году, он с тех пор не мог браться за новые проекты. Вместе с терзающими сомнениями насчёт своих способностей он постепенно впадал в депрессию.
Наконец, в июле 1993 года производство Aoki Uru было остановлено. У Gainax не осталось проектов, и, в любом случае, у компании больше не было достаточных средств для финансирования чего-либо, кроме операционных расходов. Такэда подумывал об уходе, чувствуя себя ответственным за провал фильма. Савамура сумел убедить его остаться, заверив, что у него есть планы по возрождению студии и что ему понадобится его поддержка. Савамура был вынужден принять радикальные меры, чтобы удержать студию на плаву, не увольняя при этом весь персонал. Перед своими сотрудниками он объявил о приостановке производства Aoki Uru по финансовым причинам и указал, что зарплаты могут не выплачиваться в ближайшие месяцы. Этим выступлением Савамура призвал тех, кто хотел покинуть Gainax, сделать это сейчас, чтобы избежать неловкой ситуации.
«Если вы хотите уйти, нет необходимости подавать заявление об увольнении. Однако если вы намерены остаться, пожалуйста, сообщите нам об этом».
Эффект был незамедлительным. На следующий же день несколько сотрудников Gainax перестали приходить на работу в студию. Это был значительный исход, поскольку некоторые из них работали там с момента основания студии. То, что должно было стать значительным возрождением студии, в конечном итоге усугубило ситуацию.
Студия никогда ещё не находилась в такой критической ситуации. Похоже, Gainax скоро либо окончательно закроется, либо будет переходить на субподряд, чтобы попытаться остаться на плаву. Индустрия видеоигр может стать выходом из этого кризиса, но ничего нельзя сказать наверняка.