«Сервер памяти»: информация и ВиО разработчиков
Сотрудник компании «Eyedentity Games» приехал из Кореи на оффлайн-мероприятие в Китае, чтобы представить концепцию «сервера памяти» и план будущего развития проекта.
- › Первоначальный замысел
- › Особенности игрового процесса
- › Сосуществование «сервера памяти» и основной игры
- › План будущих обновлений
- › Секция вопросов и ответов
Первоначальный замысел
– «Сервер памяти» изначально создан для ностальгии по классическому DN. Очень часто разработчики онлайн-проектов, которые существуют более 5 лет, открывают классический сервер, чтобы игроки имели возможность оглянуться на прошедший ими путь. «Dragon Nest» давно должен был сделать так же. Извините, что заставили всех ждать.
При этом, в текущей версии «Dragon Nest» основная часть игрового контента сосредоточена на приобретение снаряжения и его непрерывное улучшение для достижения всё больших и больших результатов. Чем сильнее вы развиваетесь, тем больше времени приходится затрачивать на дальнейший рост, ну а с каждым обновлением снаряжение становится только мощнее и разнообразней. Из-за этого новым игрокам зачастую становится сложно интегрироваться к старым.
Поэтому, хоть идея «сервера памяти» и заключается в воссоздании образа «классического» DN, он представляет собой не полное повторение прошлого контента ранней версии игры, а содержит в себе новые особенности геймплея, чтобы не допустить вновь подобной проблемы.
Команда разработчиков понимает, что существует непреодолимая пропасть между старыми игроками и новичками, которым будет вечно не хватать времени для достижения максимальных результатов в основной текущей игре. Открывая «сервер памяти», мы облегчаем доступ к проекту для возвращения старых игроков, которые в какой-то момент перестали играть и не поспели за обновлениями, и появления новых, желающих впервые попробовать DN. Именно эта задача подтолкнула нас к созданию данного проекта.
Особенности игрового процесса
1. Новый дизайн, основанный на классическом контенте.
– Геймплей был оптимизирован. Содержимое игры стало выглядеть минималистично. Стало чётко понятно, какие задачи основные, а какие побочные. Система улучшения снаряжения стала линейной и более очевидной (подробнее об этом можно прочитать здесь). Донат-предметы теперь влияют преимущественно только для внешний вид персонажа, делая атмосферу игры более честной и непринуждённой.
2. Возвращение классической системы суперброни.
– Система суперброни была полностью улучшена, возвращая проект к классическим стандартам Action MMORPG. Мы уделили больше внимания взаимосвязи между действиями персонажа, которым управляет игрок, и реакцией монстров. После того, как персонаж пробьёт монстру суперброню, у игроков появится возможность совершить интенсивное комбо, благодаря чему поклонники DN смогут проявить свои навыки ведения боя (подробнее об этом можно посмотреть здесь).
3. Проведено более четкое различие между подклассами и их навыками.
– Один подкласс теперь приобретается при создании персонажа, а для получения второго необходимо выполнить ряд достижений за первого. Каждая профессия теперь индивидуальна сама по себе и имеет заметные уникальные характеристики. У классов больше нет общих навыков. Умения реорганизованы, и в особенности это коснулось тех, что в оригинальной версии игры приобретались после 50 уровня (подробнее о новой системе подклассов и превью всех умений).
4. Новая система достижений.
– Контент игры теперь направлен не на сбор снаряжения и его постоянное улучшение, а на пополнение боевого опыта игрока. Для прогресса поклонники DN должны выполнять различные достижения и получать за них награды, которые, в свою очередь, помогут разблокировать новые задачи (подробное описание системы достижений и пример достижений и наград за них).
Сосуществование «сервера памяти» и основной игры
– Основная игра продолжает развиваться. Последующий контент направлен на усиление персонажей и их снаряжение, большее вовлечение нынешних игроков и улучшение существующей игровой реальности.
В свою очередь, «сервер памяти» – это совершенно новый опыт, который является дополнительным игровым контентом. Как уже было сказано ранее, «сервер памяти» даёт возможность без каких-либо проблем вернуться в «Dragon Nest» старым игрокам, покинувшим проект из-за различных объективных факторов, и команда разработчиков надеется, что благодаря «серверу памяти» с DN познакомятся новые игроки, которые смогут по достоинству оценить уникальные особенности проекта в виде его системы боя.
В целом, задача «сервера памяти» – обеспечить «мост» для знакомства новичков с игрой и плавного перехода от получения нового игрового опыта к началу игры на основном сервере. Существует вера, что «сервер памяти» проживёт долгое время и будет развиваться.
План будущих обновлений
– Прошедшие два этапа ЗБТ были предназначены для проверки реакции игроков на обновлённый геймплей и боевую систему. В настоящее время содержимое «сервера памяти» не идеально, но разработчики уделят внимание всем поступившим отзывам. Игровой контент будет обогащаться.
Достижения и испытания
Участники ЗБТ могли заметить, что в режиме бездны существуют различные сложные достижения, такие как прохождение инстансов за определённое время или без получения урона. В будущем объем игровых задач планируется расширить. В частности, добавятся скрытые испытания, система рейтинга и другой контент, который сочетает в себе баланс сложности и веселья.
Формирование групп
В настоящее время «сервер памяти» имеет только однопользовательский режим. Однако в будущем в игре появится формирование групп для массовых прохождений инстансов. Дополнительно планируется ввод логов – например, первым появится логово Цербера в его классической сложной версии. Также каждому персонажу будут добавлены уникальные командные баффы для объединения совместных боевых усилий, которые можно будет применять после того, как игроки сломают суперброню босса.
Новые классы и подклассы
Сейчас на «сервере памяти» суммарно доступно только восемь подклассов четырёх классов. В будущем будут открыты другие подклассы, существующие в оригинальной игре (но с соответствующей «серверу памяти» переработкой) и планируется постепенный ввод остальных классов (которые уже отображаются на экране создания персонажей, но сейчас недоступны).
Ввод режима ПвП
ПвП – одна из ключевых особенностей «Dragon Nest». В результате осуществлённых на «сервере памяти» изменений в системе навыков, игроки вспомнят прежние ощущения духа соперничества. Поэтому вполне логично, что в последующих версиях отсутствующая сейчас система ПвП будет открыта. Команда разработчиков также надеется, что в будущем, благодаря «серверу памяти», появится возможность возродить оффлайн-чемпионаты по игре, включая глобальное событие DWC.
Секция вопросов и ответов
Разработчик ответил на мнения, высказанные участниками ЗБТ при помощи онлайн-анкет.
1. По моим ощущениям, на «сервере памяти» недостаточно игровых целей.
– Основной задачей ЗБТ была проверка ключевых особенностей геймплея.
В мае будет запущено ОБТ без последующего вайпа, в котором мы разблокировали возможность получения вторых доступных сейчас подклассов и увеличили количество достижений.
Благодаря этому, игровых целей и мотиваций станет больше.
При этом, как было указано ранее, ключевая особенность «сервера памяти» как раз-таки в том, что на фоне основной игры она смотрится проще и лаконичнее. Игровой процесс сосредоточен не на постоянном увеличении снаряжения, а на получении удовольствия от приключений.
Наша цель – отложить в сторону гонку за увеличение характеристик персонажа, сравнение атрибутов и полученных донат-предметов, и предоставить игрокам очарование миром «Dragon Nest».
2. По-моему, на «сервере памяти» все умения выполняются индивидуально и, в отличие от оригинальной игры, здесь невозможно выполнить непрерывные комбо.
– Действительно, классическое дерево навыков было изменено. Это связано с тем, что увеличение количества классов, подклассов и численности их умений в оригинальной игре размыло позиционирование их роли, что также затрудняет начинающим игрокам процесс вхождения в проект.
Поэтому на «сервере памяти» мы ограничили количество активных умений в пределах 10. Данное упрощение изначально покажется печальным для старых игроков, привыкших к геймплею изначальной игры, но, мы уверены, в течение испытания «сервера памяти» они постепенно адаптируются к новым условиям.
Боевая система на «сервере памяти» является более причудливой за счет взаимодействия с монстрами, супербронёй и различными новыми механиками. Мы будем прислушиваться к различным мнениям игроков и прилагать постоянные усилия для улучшения игрового опыта.
3. Суперброня кажется странной механикой и создает дисбаланс между ощущением игры за классы на ближней и дальней дистанции.
– Для начала хотелось бы отметить, что система суперброни изначально была уникальной особенностью «Dragon Nest» на первых этапах существования проекта. Впоследствии оригинальная игра, которую вы знаете сейчас, в силу разных обстоятельств утратила эту деталь.
На «сервере памяти» мы решили вернуть эту особенность и дать ей ключевую роль. Суперброня будет использоваться в качестве важного стратегического элемента, и в будущем именно на её основе будет корректироваться баланс.
Игрокам, привыкшим к оригинальному серверу, может показаться, что суперброня изматывает и замедляет игровой процесс. Но постепенно, ознакомившись с этой механикой подробнее, они смогут понять разницу между двумя версиями игры.
Особенность игры с системой суперброни заключается в соблюдении баланса между наступательными и оборонительными действиями. Во время ЗБТ у персонажей ближней дистанции действительно существовала проблема с тем, что они слишком часто и легко подвергались ударам. Для компенсации этого их собственная суперброня будет усилена. Нынешняя версия, которую игроки смогут увидеть во время ОБТ, я думаю, исправит проблемы с балансом.
4. Минималистичный интерфейс, хоть и улучшает погружение в игру, доставляет массу неудобств.
При разработке «сервера памяти» мы исходили из позиции, что громоздкость игрового интерфейса и слишком большое количество окружающей информации вызывает трудности с вовлечением начинающих игроков. Поэтому интерфейс был подвергнут значительному упрощению.
Однако в результате ЗБТ мы получили жалобы на то, что игрокам было трудно найти монстров, определить правильный путь, увидеть выпавший предмет, понять способы использования определенных функций и так далее. В связи с этим интерфейс будет в будущем доработан и улучшен.
Тем не менее, мы по-прежнему настаиваем на важности минималистичного интерфейса на «сервере памяти» и будем придерживаться именно такой позиции. Если в будущем это и дальше будет доставлять игрокам слишком много неудобств, мы рассмотрим возможность внедрения гибких настроек.
5. Некоторые анимации умений не согласованы друг с другом.
На данный момент у нас существует несколько вариаций анимаций для одних и тех же действий. Благодаря этому мы будем оптимизировать движения персонажей, делая их более естественными и улучшая производительность игры. Мы продолжим улучшать контент на основе отзывов игроков.
6. Время игры увеличивается из-за невозможности пропустить катсцены и обучение.
Действительно, на «сервере памяти» невозможно пропустить сюжетные катсцены, которые игрок видит в первый раз. Это изначальная наша задумка, связанная, в частности, с техническими условиями, которую мы пока что не планируем изменять. При этом, при повторном прохождении сюжета за других персонажей пропустить катсцену уже будет возможно. Мы продолжим обращать внимание на отзывы игроков по этому поводу.
7. На «сервере памяти» слишком затруднительно улучшать снаряжение. Сложность игры с каждым уровнем выше, тогда как снаряжение на необходимый класс не выпадает.
Сейчас мы ищем разумную систему, чтобы соблюдался баланс между сохранением игроками желания получить нужный предмет, и, в то же время, отсутствием чрезмерных сложностей. Разработчики намерены рассмотреть возможность прямого приобретения некоторых необходимых предметов во внутриигровом магазине, чтобы облегчить доступ для игроков с крайне низкой удачей.
Уже сейчас по итогам полученной во время ЗБТ обратной связи были введены некоторые улучшения и скорректированы шансы выпадения некоторых предметов. Мы продолжим следить за отзывами игроков и совершенствовать проект.
8. Появится ли на «сервере памяти» возможность играть с друзьями, объединяться в гильдии и формировать группы?
Имеющаяся сейчас версия системы суперброни не подходит для командной ситуации. Однако в течение последующих обновлений это будет постепенно изменяться за счет внедрения новых функций, которые уже начинают создаваться командой разработчиков. Система формирования групп и взаимодействия игроков друг с другом появится одновременно с вводом Логова Цербера.
ОБТ «сервера памяти» без последующего вайпа откроется в мае. 26 апреля будет запущена предрегистрация.
Источник (кит.яз.): dn.web.sdo.com/web11/news/newsContent.html?ID=349331&CategoryID=7815
Статья от 25.04.2023.