Разбор кейса: Наша группа в Abomination Vaults
Автор материала: viceanddecay
Не так давно мы рассказывали о том, как собрать сбалансированную группу персонажей — самое время разобрать конкретный пример!
В этой статье я распишу, чем руководствовался и как собирал группу для приключения Abomination Vaults. На данный момент все персонажи шестого уровня (прим. - кампания успешно завершена!), мы немного усиливаем столкновения, но пока что обошлись без единого ТПК. Единственное опциональное правило, которое мы используем — это Свободный архетип. Играем мы с Викой (соавтором этого канала) вдвоем: я за трех персонажей, она за ГМ и нашего воина.
Команда состоит из четырех персонажей:
• Орчиха-воин Зива [Чарник]
Микс воина и друида, рассчитанный на захваты противников.
Роли: танк, дд, контроллер
• Гоблин-разбойник Ом Ном Ном [Чарник]
Специфический билд, заточенный на дальний бой.
Роли: Рдд, ловкач
• Дварф-тауматург Крэйвен [Чарник]
Чаша и зеркало из орудий, микс из поддержки и нанесения урона.
Роли: дд, саппорт, знаток
• Человек-ведьма Фея [Чарник]
Иконик Pf2e, пересобранный заново.
Роли: саппорт, дебаффер, знаток
Когда я думал над составом группы, мне хотелось протестировать несколько интересных концептов. Первый — собрать воина-друида, использующего дикую форму для усиленных попаданий (+2 за воина, +2 за дикую форму). Второй — попробовать создать хороший билд для дальнобойного разбойника. Третий и четвертый — просто поиграть за классы, которые не играл до этого.
Первые два класса были основой для группы — это те персонажи, которых я не хотел менять и вокруг которых нужно было подбирать классы всех остальных. Остальные, ведьма и тауматург в такой ситуации подошли идеально. Ведьма — гибкий кастер, который может занять любую кастерскую роль, благодаря доступу ко всем магическим традициям. Тауматург тоже очень универсальный, он отлично чувствует себя как дд, саппорт и знаток.
Вспомнить знания (Recall Knowledge) — очень важный инструмент, и я обычно собираю группы так, чтобы эффективно вспоминать знания могли несколько персонажей. Тауматург сейчас — один самых крутых знатоков благодаря тому, что его собственный лор автоскейлится и может применяться на все, что угодно со штрафом -2. Он также обладает поддержкой в экономике действий, потому что его Recall'ы можно встроить сразу в несколько способностей.
Итак, прежде чем рассматривать каждого персонажа детально, сверимся с тем, какую роль каждый персонаж заполняет:
Танк: воин, тауматург
Дамагер: рога, воин, тауматург
Саппорт\целитель: ведьма, тауматург
Магический дамагер\дебаффер: ведьма, рога, воин
Знаток: ведьма, тауматург
Лицо группы: тауматург, рога
Ловкач\разведчик: рога
Как видим, большую часть ролей хорошо закрывают сразу несколько персонажей, причем классы сами по себе очень эффективны в этих нишах.
Воин
Воин в группе выполняет роль танка, дамаггера и дебаффера. До четвертого уровня Зива использовала Breaching Pike — одноручное копье с дальностью в 10 футов для очень эффективного Reactive Strike. Фиты подобраны так, чтобы она могла делать захваты на врагах, и благодаря классу все это происходит автоматически при попадании. Захваты очень важны, так как они не позволяют врагам приблизится к уязвимым классам вроде нашей ведьмы или разбойника. Первая атака Зивы вешает на врага Off-Guard, что очень важно для нашего дальнобойного разбойника. С четвертого уровня Зива получила возможность превращаться в жабу, благодаря архетипу друида. Я выбрал именно жабу, потому что это дает ей длинный язык с 15-футовым радиусом атаки, что еще больше усиливает Reactive Strike. Wild Shape также позволяет использовать родной бонус воина к атаке, давая ему технически +4 к атаке по сравнению с другими маршал-классами. Зива дамажит не очень много, но часто критует и навешивает разные эффекты, а временные ХП от той же дикой формы позволяют ей впитывать больше урона.
Хоумбрю-территория. В правилах четко не сказано, может ли друид в дикой форме в принципе использовать атлетические маневры и делать захваты, но у нас может. Еще можно делать захват жабьим языком с дальностью в 15фт, но это не сковывает врага на месте — он все еще может двигаться, но только в радиусе языка.
Разбойник
Гоблин Ом Ном Ном — один из давних моих персонажей, которым я играю то тут, то там и иногда использую в качестве НПС в кампаниях. В AV я наконец-то закрываю гештальт по его полной прокачке. Моей главной задумкой было попробовать сделать эффективный дальнобойный билд, что в случае с разбойником весьма не просто. В мили, чтобы получить бонусный урон от сник атаки, достаточно просто окружить врага, а вот на расстоянии навесить Off-Guard гораздо сложнее. Обычно это требует скиллчека и действия для каждой твоей атаки, что делает ренж-разбойника крайне не эффективными по сравнению с мили версиями. Однако, я нашел хорошую комбинацию, чтобы это обойти. За основу берется Scoundrel Racket — это наш харизматичный рога, его основная фишка в том, что он всячески усиливает Уловку (Feint). Чтобы эту уловку можно было делать на расстоянии берется архетип Pistol Phenom и наручный арбалет. Негодяй делает врага Off-Guard против всех наших атак до конца следующего хода, то есть всего за один успешный бросок обмана цель будет получать сник урон целые два хода. Это нереально крутой бонус, и я готов поспорить, что это чуть ли не единственный юзабельный билд для создания дальнобойного разбойника. В довесок к этому наш фейнт дает штраф -2 к вражескому рефлексу, помогая нашей ведьме лучше прокидывать заклинания вроде Электрик Арка. С четвертого уровня мы берем архетип Снайпинг Дуо и назначаем нашим наводчиком Зиву — это добавит немного урона, а с шестого уровня даст дополнительную атаку, когда Зива критует (а критует она часто, поверьте!).
Тауматург
Я очень люблю книжку Dark Archives и оба класса оттуда. В Age of Ashes я играю психиком, а здесь решил добавить и посмотреть, как играется тауматург. Идея была в том, чтобы взять зеркало (особое орудие класса) и одноручное оружие с дальностью. Зеркало позволяет создавать копию твоего персонажа: по сути ты можешь находиться сразу в двух клетках на карте. Реактив Страйки тоже считаются из двух этих мест, таким образом тауматург может контролировать пространство в двух областях по 25 футов в диаметре! Сами RS мы получаем за архетип воина, там же мы берём Lunge, что позволяет удлинять наши атаки еще на 5 футов. Вторым орудием я взял чашу — она комбится с зеркалом, позволяя хилить союзников. Кроме нанесения урона и лечения тауматург отлично справляется с получением знаний. При помощи только одного фита, он может использовать свой Esoteric Lore буквально на все с небольшим штрафом. Сюда же добавляется то, что он может узнавать слабости врагов, используя свою классовую способность и при этом делая бесплатный бросок знаний — все, за одно действие.
Хоумбрю-территория. Мы играем по весьма распространённому правилу в комьюнити PF2e для Вспомнить знание:
Критуспех: три факта о существе (включая игромеханические характеристики);
Успех: два факта;
Провал: ничего;
Критпровал: два ложных факта.
Ведьма
Последним персонажем мне очень хотелось включить какого-нибудь иконика. Мне нравилось бегать вместе с Амири и Сиилой (другими иконическими персонажами) в компьютерных играх Kingmaker и WOTR. Тогда мой выбор пал на ведьму Фейю, поскольку ведьма очень гибкий кастер, способный занимать разные роли. Первую половину игры я играл за зимнюю ведьму — хотелось комбинировать ледяного элементаля-фамильяра с водными заклинаниями. Однако позже, когда Пайзо показали некоторые изменения ведьмы в ремастере, я переключился на подкласс, завязанный на сглазах и проклятиях. Дело в том, что сейчас у фамильяра этого подкласса очень сильная способность, которая позволяет продлевать различные негативные состояния на враге на один ход. Это комбится с ослеплением, которое может вешать разбойник, и даже с захватом воина по RAW (хоть это и немного абсурдно). В дополнение к этому я взял архетип психика — он дает нам щит, который можно вешать на союзников, с возможностью трижды поглотить урон, а также пляшущие огоньки, способные ослеплять (что тоже комбится с увеличением длительности дебаффов нашего фамильяра). Из заклинаний — микс между уроном/дебаффами против воли, а также различная помощь союзникам.
Комбинации между персонажами
Основная задача — поддержка дальнобойного разбойника, чтобы на врагах максимально долго висел Off-Guard. Эффективно делать это может и сам разбойник, раз в два хода используя Feint, а также воин, достаточно просто попадающий первой атакой. Это также облегчает позиционирование нашего тауматурга, который не очень мобильный: из-за загруженности по действиям ему просто не нужно тратить лишние действия для окружения врага. В крайнем случае, при сражении с несколькими хилыми противниками тауматург может окружить врага, поставив копию.
Off-Guard также помогает нашей ведьме с дальнобойными заклинаниями против КБ существ. Feint разбойника вешает на врага -2 к рефлексам, а тауматург может накинуть Bon Mot, для штрафа воли. Таким образом, у нас есть способы уменьшения 3/4 типов защиты существ. Это помогает ведьме с различными дебаффами и заклинаниями.
Скиллы
Разбойник и ведьма оба могут пользоваться Боевой медициной с Уверенностью для дополнительного экстренного исцеления в бою. Основная характеристика разбойника — обман, для того, чтобы как можно больше Уловок были успешными. Тауматург заточен на дипломатию, воин — на атлетику. У всей пати есть небольшое количество ловкости, а также прокачанный стелс, с фитом Quiet Allies. Ведьма также прокачивает лорные характеристики: оккультизм, аркану, религию и природу.
Выводы
Примерно так я стараюсь собирать все свои группы. Использовать крутые комбинации, сильные стороны персонажей и закрывать слабые другими компаньонами. Пока все шесть уровней AV прошли как по маслу (мы играем на повышенной сложности), но и трудных моментов было достаточно. Помните, что PF2e — командная игра и действовать как команда необходимо не только в бои, но и на уровне создания персонажей, поэтому ищите свои подходящие идеи и комбинации и воплощайте их в своих кампаниях!