Как сделать боевые столкновения интересными и запоминающимися?
Автор материала: viceanddecay
Итак, ваши игроки смогли собрать группу, готовую ко всему — как же теперь гейм-мастеру подготовить бои так, чтобы этой группе было интересно играть? В этом материале мы рассмотрим различные приемы, которые можно применять и комбинировать между собой, чтобы создавать по-настоящему крутые сражения!
Подписаться на канал
Поддержать автора
Подготовка
Прежде, чем устроить сам бой, нужно как следует подготовиться. От того, насколько прочен фундамент ваших знаний как мастера, будет зависеть и то, насколько быстро и гладко пройдут столкновения в реальном времени.
Знайте своих игроков
Один из крайне важных моментов, которые упускают многие ГМы. Чтобы создавать интересные сражения, придется настраивать их под свою группу — для этого нужно принимать участие как в ее создании, так и в ее развитии. ГМ должен хорошо ориентироваться в умениях и возможностях игроков, знать классы их персонажей, сильные и слабые стороны, а также быть в курсе их прокачки. Это поможет не только в создании разнообразных боев, но и даст возможность избежать ситуаций, с которыми группа в принципе не способна справиться.
Знайте своих миньонов
Нельзя хорошо провести бой, не зная, кем именно ты сражаешься. Способностей мобов в Pf2e много и они очень разнообразны — именно это позволяет различать врагов друг от друга. У рыцаря в доспехах, скорее всего, будет Reactive Strike, а бандиты будут стараться окружать свои цели, чтобы использовать Sneak Attack. Знание и понимание способностей мобов, которыми вы управляете, позволяет вам быстро менять стратегию и адаптироваться к боям. Думаю, у всех бывали ситуации, когда темп игры провисал из-за того, что ГМ на пять минут залип, читая карточку босса. А возможно, после окончания боя вы не раз сокрушались из-за того, что забыли применить ту самую крутую способность противника?
Расчет сложности столкновений
Правила Pf2e включают гибкую настройку энкаунтеров для разных групп. Обычно, если вы готовите бой экстремальной сложности, он будет действительно экстремальным, и в этом случае велика вероятность, что один или несколько членов группы его не переживут. С опытом вождения придет и понимание настройки боев, вы начнете лучше ориентироваться в возможностях своей группы, поймете, какие сложности нравятся вашим игрокам, но таблица баланса столкновений будет релевантна на протяжении всего приключения.
Дизайн столкновений
Когда этапы подготовки пройдены, можно перейти к дизайну самих столкновений. Для текущей игровой сессии желательно запланировать все бои заранее, а также иметь в запасе пару энкаунтеров-заглушек, если вдруг игроки выйдут за рамки вашего плана. Обычно за 4-5 часов одной игровой сессии можно провести 2-3 средних боя — все индивидуально и зависит от каждой группы (некоторые игроки сражаются быстро-решительно, полагаясь на интуицию, другие действуют медленно, подолгу планируя каждый свой ход). Старайтесь давать игрокам время подумать, но не слишком затягивать с принятием решений. Всегда полезно иметь несколько стандартных боев для неожиданных ситуаций (бои с бандитами или стаей крыс можно органично вписать практически куда угодно).
Логика повествования
Старайтесь придерживаться общей логики повествования. Различным существам свойственны разные биомы, в старых катакомбах может быть полно ловушек, но не все из них будут работать. Некоторые существа не всегда захотят сражаться с игроками до смерти и могут сдаться в плен, либо попытаться сбежать. Важно, чтобы логика сохранялась не только на уровне конкретного энкаунтера, но и среди всех дневных энкаунтеров. Враги на втором этаже вряд ли будут стоять и ждать, пока игроки на первом этаже прикончат их соратников и могут попытаться спуститься на помощь, либо могут устроить засаду/укрепить свои позиции.
Продумайте ведение боя заранее
Чтобы сэкономить время, продумайте тактику ведения боя заранее. Определитесь с количеством существ, манерой их поведения, подготовьте местность и рассчитайте опыт. Можно держать скрытыми еще пару существ — на случай, если бой окажется легче, чем вы планировали. Чтобы ускорить начало боя, можно заранее прокинуть инициативу противников и запланировать, какие из их способностей/заклинаний вы примените в первую очередь.
Действуйте так, как это свойственно существам
Старайтесь действовать от лица существ так, как они бы поступили в реальности. Несколько животных, скорее всего, бросятся на первого персонажа в зоне их видимости, а группа опытных наемников с большей долей вероятности попытается окружить и вывести из боя самого уязвимого героя. Чем выше показатели мудрости и интеллекта у существ, тем умнее они будут вести себя в бою — опора на такой подход делает игровой мир более правдоподобным и дает ГМу легкий способ определить логические паттерны для поведения разных существ.
Меняйте цели
Враги должны реагировать на смену событий точно так же, как и ваша группа. Если мобы начинают проигрывать из-за того, что лучник издалека безнаказанно поливает их стрелами — самое время прижать его к стенке и изменить приоритеты. Враги, чаще всего, ничего не знают о персонажах игроков, но могут точно так же анализировать то, что происходит в реальном времени и менять свою тактику. Смена целей также позволит сделать бой более динамичным. Танки должны искать способы обездвижить свои цели и не дать врагам добраться до бэклайна, а хилерам или саппортам желательно грамотно распределять ресурсы среди всех союзников.
Труднопроходимая и опасная местность
Один из самых простых, но очень эффективных способов разнообразить сражения. Труднопроходимая местность держит игроков в тонусе и заставляет искать обходные, более эффективные пути. Вместо того, чтобы тратить три действия на преодоление 30 футов, можно воспользоваться прыжком или телепортом, а вынужденная пробежка по лаве заставит задуматься о необходимости сопротивления к огню. Труднопроходимая и опасная местность — это очень гибкий инструмент, ее можно использовать как вне сражений, так и во время них: враги скинули бочку с маслом, а затем подожгли ее горящей стрелой, маг создал здоровенную яму и сейчас сбежит (нужно срочно придумать, как ее преодолеть).
Ловушки
Ловушки и опасности могут быть как частью столкновений, так и их главной особенностью. В пылу битвы игроки часто не обращают внимания и не проверяют стены, нажимные плиты и прочие элементы окружения, поэтому парочка летящих копий может стать крайне неприятным препятствием, вынуждая игроков адаптироваться и менять тактику.
Перепады высот
Хорошим приемом является разнообразие высот в пределах одного столкновения. Пока группа идет по улице, разбойники могут начать обстрел с крыш, а путь в шахту может проходить через длинный закручивающийся спуск. Как игроки решат забраться на крышу, чтобы достать врагов? Выберут ли они более безопасный и долгий спуск или же попробуют скатиться вниз, пару раз пройдя проверку атлетики? Такой выбор часто может привести к неожиданным ситуациям и поможет сделать ландшафт карты непосредственно частью боя.
Враги с необычными способностями
Враги в PF2e очень разнообразны и их способности чаще всего весьма интересны. Старайтесь добавлять необычных врагов и использовать их потенциал по максимуму. Летающие враги, желатиновые кубы, мимики, призраки и нежить — почти у всех есть какая-то особенность, которая вынудит игроков менять тактику и привычную ротацию своих способностей.
Давайте каждому из игроков возможности проявить себя
Время от времени каждый из игроков должен чувствовать уникальность своего персонажа, поэтому хорошая практика — дизайнить столкновения под конкретного игрока, чтобы именно его способности играли ключевую роль. Игрокам в принципе нужно регулярно давать возможность реализовывать свои умения и не пытаться переиграть их. Жрецу будет особенно приятно, когда его массовое исцеление не только вылечит всю пати, но и нанесет урон окружившей вас нежити.
Разнообразие боевых столкновений
Pf2e позволяет создавать разнообразные бои — используйте все возможности, чтобы сражения отличались друг от друга. Частые столкновения "стенка на стенку" на плоских аренах могут быстро надоесть, поэтому почаще подкидывайте игрокам новые условия и ситуации, чтобы сохранить ощущение новизны и интерес к механикам боя. Несколько базовых моментов, о которых не следует забывать при подготовке боев:
Низкоуровневые энкаунтеры
Не пренебрегайте столкновениями с низким уровнем сложности. Игрокам время от времени нужна разрядка, они должны чувствовать прогрессию своих персонажей и то, как растёт сила их группы. Время от времени подкидывайте в качестве противников низкоуровневых монстров — особенно тех, с которыми у игроков были проблемы в прошлом. На более высоких уровнях они быстро расправятся с такими врагами, но зато почувствуют, насколько сильнее стали их персонажи.
Среднестатистические боевые столкновения
Обычно такие битвы составляют костяк ваших приключений. Не каждый бой должен быть уникальным и неповторимым, но желательно в каждое сражение вносить небольшие изменения. Следите за темпом своей группы, адаптируйте сложность, усиливая один или несколько модификаторов в характеристиках противников. С опытом вы соберете свою коллекцию из разнообразных приемов и лайфхаков для создания боев, с которыми вашей группе будет наиболее комфортно. Обычные столкновения нужны в том числе и для того, чтобы игроки привыкали к способностям своих персонажей и реализовывали их.
Босс-энкаунтеры
С боссами все относительно понятно, однако есть несколько нюансов. Битвы с боссами можно условно поделить на два типа: один жирный моб на 2-3 уровня больше пати или боссик поменьше, но с дополнительными миньонами. Помните, что чем меньше врагов, тем больше действий есть у группы игроков. Битвы с боссами высоких уровней сложнее просчитать математически: большое количество брони может привести к весьма долгим боям, также не редки ситуации, когда персонажи игроков не могут попасть по врагу несколько раундов подряд. Босс же при повышенной атаке может критом уложить на лопатки одного из наименее живучих персонажей. Столкновения с главарем послабее легче просчитать и контролировать — постарайтесь организовать сражение так, чтобы игрокам в начале нужно было пробиваться через миньонов, а уже после выставляйте на поле босса.
Многофазовые энкаунтеры
Один из моих любимых типов сражений — когда один раз убить босса недостаточно. После смерти паучьей королевы из ее брюха может выползти рой пауков, а какая-нибудь мутирующая тварь, лишь оказавшись на пороге смерти, перереродится и примет свою истинную форму. Многофазовые бои отлично меняют темп повествования и будут держать игроков в напряжении до самого конца. Фазовость может заключаться не только в смене врагов, но и, например, в изменении ландшафта (землетрясения, наводнения, движущиеся элементы), смене погодных условий (сильный дождь не только снижает видимость, но и к середине боя размывает почву, создавая труднопроходимую местность) или включении некоторых подходящих опасностей. Непредсказуемые ситуации заставят игроков менять тактику на ходу и научат тому, что всегда важно иметь в запасе несколько трюков для непредвиденных ситуаций.
Энкаунтеры без врагов
Иногда боевое столкновение можно организовать вообще без врагов. Это потребует от игроков поиска нестандартных решений, а также приведет к использованию их ресурсов не для убийства мобов, а для того, чтобы выбраться из опасной ситуации. Зыбучие пески, опускающийся потолок или огромная яма с копьями — весьма распространенные клише, однако каждый отряд найдет и предложит собственные способы выбраться из такой передряги.
Рандомные энкаунтеры
Чаще всего это филлерные боевые сценки, которые происходят до/после отдыха, в каких-то опасных районах города или при путешествии по глобальной карте. Они помогают создать ощущение правдоподобности мира, ощущение того, что он живет своей жизнью, а не крутится вокруг игроков. Для таких столкновений можно воспользоваться генератором рандома или заготовить несколько заранее, включая в игру по необходимости.
Поиск вдохновения
Интересные ситуации не всегда стоит выдумывать — на сегодняшний день есть множество возможностей быстро придумать интересную завязку для энкаунтера. В сети доступно огромное количество бесплатных карт для НРИ, которые могут стать хорошей базой для создания запоминающегося боя. В книгах, фильмах или играх написано множество интересных и захватывающих приключений, откуда можно черпать идеи. Я советую пройти Divinity 2: Original Sin — эта игра механически очень похожа на PF2e, практически каждый бой в ней хорошо поставлен и изобретательно использует принципы дизайна, описанные в этой статье.
При размещении материала на других площадках, пожалуйста, добавляйте ссылку на канал автора.