И атакуем плохо, и кастим плохо: Гиши в Pathfinder2e
Естественно, заголовок этой статьи придуман просто ради рофла — гиши в пф2е в полном порядке, о чем мы и поговорим дальше.
Автор материала: viceanddecay
Подписаться на канал
Поддержать автора
Содержание
Общая информация
Полноценные гиши в системе
Полугиши в системе
Можно ли собрать гиша из обычных классов?
Собираем гиша для кампании "Spore Wars"
Краткий экскурс в историю гишей. Пошло все с древних редакций D&D, а именно с момента появления расы гит, представители которой любили сочетать в себе как воинское искусство, так и магию. Оттуда название расы перекатилось в другие настольные (и не только) РПГ, где слово стало означать персонажа, который обычно и владеет оружием, и умеет кастовать заклинания, а также активно использует и то и другое в бою. То есть, просто взять воину пару заклинаний от архетипа или родословной недостаточно — вся суть игры за таких персонажей именно в объединении этих аспектов. Думаю, вы часто встречали таких персонажей. В D&D5e очень популярен хексблейд-варлок, из Pf1e больше всего известен магус, да даже Геральта из Ривии можно назвать гишом.
Так как же обстоят дела с гишами в Pf2e, и как сама система к этому располагает? Фактически до выхода книги Secrets of Magic и релиза классов магуса и призывателя чистых гишей в игре не существовало. Да, технически можно было собрать боевого оракула, жреца, магического трикстера-рогу, но это скорее были надбавки для классов, позволяющих буквально на миллиметр приблизиться к этой идее, никак не меняя корные механики классов, и следовательно, не позволяющие в полной мере реализовать смесь магии и оружия. Все дело в том, что основная дизайн-философия всей второй редакции пасфайндера противоречит концепту гишей. Гиш хочет быть эффективным как в магии, так и в сражениях с оружием, редакция же четко разделяет их прогрессии, цифры могут позволить вам быть эффективным только в чем-то одном. В итоге, вы хоть и можете дополнить свой класс противоположными фичами, но таким образом вы только делаете свою основную роль менее эффективной, а дополнительная не может стать достаточно сильной, чтобы как-то повлиять на ваши показатели. В итоге и кастить, и бить вы начинаете хуже. Например, маршалы никак не могут поднять кастерство выше эксперта, как и маги не могут поднять владение оружием. Вам нужно сразу несколько характеристик — Сила/Ловкость для оружий, Харизма/Мудрость/Интеллект для магии, но на ожидаемом уровне вы можете качать только одну. В итоге, пока вы будете сидеть и ломать голову, что вкачать, какой архетип взять, сколько баффов на себя навесить, ваш напарник-варвар уже закончит бой. Да, для подпивасных игр и так сойдет, но если вы играете в приключения от Пайзо, проблемы могут возникнуть достаточно рано.
Тем не менее Пайзо понимали запросы аудитории, и релиз полностью гишовых классов был только вопросом времени. Это и случилось, когда в Secrets of Magic вышли два класса (прямиком из первой редакции) — магус и призыватель. Магус — базированный гиш, классическое воплощение sword and magic. Призыватель чуть более необычный — технически это два персонажа с общими хп и действиями, один сфокусирован на кастинге, второй на ближнем бою. Это первые классы, основные механики которых изначально были заточены на взаимодействии двух аспектов. Со временем Пайзо продолжили экспериментировать и внедрять различные подходы, при этом оставаясь в рамках изначально прописанной системы правил.
По сути сейчас есть несколько полноценных гишей, способных эффективно и интересно выполнять свои задачи, а именно: магус, призыватель, боевой жрец (а также классовый архетип жреца Battle Harbinger), бладрейджер (классовый архетип варвара), виндикатор (классовый архетип рейнджера) и бард (с воинской музой). Есть также пара кастеров с опциями для сражения оружием, но я бы не назвал их полноценными гишами, в основном это добавка нескольких фитов — боевые оракулы и анимисты (с соответствующим духом). Есть также и маршалы, с большим доступом к фокусным заклинаниям — рейнджеры, монахи и чемпионы. Их я бы тоже не назвал полноценными гишами, потому что главный упор все еще идет на классический бой, а фокусные заклинания служат для поддержки и используются по ситуации.
Интересно, что каждый из этих классов подходит к реализации концепта гиша по-разному. Иногда меняется прогрессия — иногда уменьшенные шансы успешных атак и заклинаний компенсируются чем-то другим. Это очень круто, потому что, проанализировав разные подходы, можно посмотреть, куда движется редакция в целом — сами классы при этом обладают разным подходом к их построению и геймплею, что делает игру за них не похожей друг на друга. Стоит отметить, что по сравнению с "чистыми" классами, гиши в любом случае будут жертвовать каким-то из аспектов — это цена, которую они платят за большую гибкость.
Полноценные гиши
Магус. Я уже называл его самым базированным гишом и неспроста. Магус идеально воплощает эту концепцию, а именно буквально использует свое оружие для доставки заклинаний. За два действия вы можете сделать атаку оружием и вместе с этим скастить атакующее заклинание, которое будет использовать то же значение попадания, что и изначальная атака. После этого способность станет на кд, ее нужно будет перезарядить, потратив одно действие. Весь геймплейный луп магуса рассчитан на мощный бурст урон, с дальнейшими махинациями его перезарядки. При этом у магуса стандартная для маршалов прогрессия: эксперт в оружиях на 5, и мастер на 13. Заклинательские способности у него хуже — от обычных кастеров он отстает на 2 уровня, получая эксперта на 9, мастера на 17, а легенду не получая совсем. На нем Пайзо также впервые ввели механику "волновой" прогрессии заклинаний. Вы не получаете заклинания всех рангов — вместо этого вам доступны по две штуки двух наивысших рангов (с оговорками). Это сразу показывает его направленность — магус больше смотрит в сторону сражения с оружием, а его ухудшенный кастерский потенциал компенсируется тем, что вы доставляете заклинания в цель, фактически, вашим мечом. Это позволяет получать преимущества универсальности кастеров в виде дополнительных типов урона и самобафов, но не делая из магуса персонажа, который может полностью их заменить. К минусам магуса можно отнести большую прожорливость по действиям, а также то, что половина его урона зависит от успешности одной сильной атаки. Тем не менее магус занял в игре место одного из лучших дамагеров с высоким уроном и возможностью преодолевать различные сложности при помощи заклинаний.
Призыватель. Суммонер по прогрессии схож с магусом — с той лишь разницей, что атака оружия растет не у персонажа, а у его эйдолона. Основная фишка класса — это управление сразу двумя персонажами, по сути один занимается кастерством, другой ближним/дальним боем. Балансится это тем, что вы делите одно хп и действия на двоих (хотя и получаете технически не 3, а 4 действия в ход). Помимо этого суммонер обладает такой же волновой прогрессией заклинаний, что и магус, а также фокусными заклинаниями, способными усиливать эйдолона. Геймплейный луп обычно сводится к тому, что вы кастуете кантрипы, параллельно передвигая эйдолона по полю боя и атакуя им. Также можно еще сильнее сфокусироваться на эйдолоне, баффая его обычными и фокусными заклинаниями. В особо напряженных ситуациях у вас есть ячейки заклинаний, которые можно слить на полноценные хилки или фаерболы. Все же, фактически являясь гишом, призыватель с первого взгляда не кажется им, а его геймплей и тематика довольно специфические и могут понравиться не всем игрокам. Например, у эйдолонов есть только встроенные рукопашные атаки, носить мечи или другие предметы не получится. В общем — это специфическое ответвление и без того специфической группы гишей.
Боевой жрец до ремастера был скучноватым. Он требовал большого вложения характеристик — Сила для атаки, Ловкость для защиты, Телосложение для выживания, Мудрость для заклинаний, Харизма для исцеления. Прокачать все было невозможно, поэтому приходилось выбирать — либо отказываться от дамажущих заклинаний ради бафов и оружия, либо вкладываться в харизму, чтобы выступать еще и как полноценный хиллер, а еще не забыть о здоровье, чтобы лучше держаться в ближнем бою. При этом боевой жрец получал слегка улучшенную прогрессию в атаках, но ухудшенную в заклинаниях. С ремастером ситуация изменилась в лучшую сторону — хоть прогрессия и осталось практически такой же, на 19 уровне боевой жрец получает мастера в атаках, а его набор фитов теперь пополнился дополнительными инструментами, объединяющими заклинания и атаки. При этом исчезла и привязка к Харизме — с первого уровня вы просто получаете четыре слота для хилки или харма. В фитах появилось множество новых взаимодействий: можно бить врагов и кастить исцеление, нанесение ран, бафать оружие на урон. Все эти изменения позволяют сделать из боевого жреца неплохого гиша с упором на танкование и поддержку союзников.
Бладрейджер. Класс из Pf1e, который перекочевал к нам в виде классового архетипа для варвара, при этом полностью сменив свою тематику. Раньше это была смесь варвара и чародея — вы черпали силу из кровавых уз своей родословной. Сейчас же вы буквально пьете кровь врагов, чтобы кастить было не так больно. С эти архетипом Пайзо пошли на очередной эксперимент — его оружейная прогрессия никак не отличается от варваровской, а прогрессия в заклинаниях берется на втором, 12 и 18 уровнях вплоть до мастера (здесь это работает точно так же, как и в кастерских архетипах). На втором уровне вы получаете два кантрипа, и возможность кастить заклинания во время ярости (кастуете вы от Харизмы), но каждый раз, при этом получая drained 1. Низкий шанс успешности заклинаний при этом компенсируется вашей яростью — бонусный урон добавляется ко всем атакующим спеллам, причем даже при провале. Сам урон от ярости тем не менее слабее чем у других подклассов — всего 2 на первом уровне, и здесь есть небольшая компенсация в виде периодического урона кровотечением (равен половине вашей ярости). Чтобы как-то уменьшить вред от истощения, вам доступно специальное действие — после атаки можно слизать с оружия вражескую кровь, снять одно истощение, а также получить временные хп, равные вашей Конституции. С малым количеством ячеек заклинаний позволяет работать фит Siphon Magic, способный восстанавливать любую ячейку на ранг ниже максимального. Причем до этого нужно ударить любое существо, способное кастить — да, можно заниматься садизмом-мазохизмом с союзниками. В итоге мы имеем очень интересного гиша — все еще с упором на ближний бой, но с доступом к разным видам урона, бафам и набором хороших дальнобойных опций (серьезно, новый Live Wire как будто писался как раз под бладрейджера).
Виндикатор — еще один класс из Pf1e. Раньше был известен как инквизитор, теперь же стал классовым архетипом рейнджера. Его прогрессия остается такой же, но вы также получаете доступ и тренировку с оружием божества, которого выбираете. Метка охотника теперь дает +1 к атакующим заклинаниям и -1 к спасброскам от всех остальных заклинаний, с 17 уровня растет до +/-2. Также вы получаете особое фокусное заклинание Vindicators Mark — как бы странно ни было, но это вторая метка. Вы делаете атаку заклинанием по врагу, нанося 2d4 урона при попадании, и в течение минуты все ваши атаки оружием наносят дополнительно 2 урона. При этом метку можно взорвать, использовав действие Dismiss, что нанесет еще 2d6. Это очень прикольная механика: с учетом бонуса за добычу метку можно накидывать эффективнее, делать несколько атак с бонусом, а затем, когда цель находится при смерти, взрывать. В целом это и будет вашим геймплейным лупом. Забавно, что на пятом ранге можно будет взять еще один фокусный спелл, который также является меткой.Виндикатор сам по себе интересный гиш, с упором на сражения оружии и использование фокусных заклинаний — благо у стандартного рейнджера их огромное количество, к тому же этот список расширяют еще и заклинания доменов. Но лучше всего виндикатор раскрывается в кампаниях против holy/unholy существ, потому что позволяет союзникам использовать все преимущества санктификации. Любопытный момент также в том, что бонусы базовой метки вендикатора могут юзать и союзные кастеры, благодаря фиту Warden's Boon. Получить другим способом такие гарантированные бафы для их заклинаний может быть проблематично.
Battle Harbinger — новый классовый архетип жреца, боевой клерик на стероидах. Прогрессия атак подтянута почти до уровня обычных маршалов — эксперты в попаданиях на пятом левеле, мастера на 13, воинские оружия можно носить прямо с первого уровня. К сожалению, по какой-то причине потерял блок щитом. Механика заклинаний взята прямиком у магуса — точно такой же волновой кастинг. Ключевой характеристикой, однако, остается Мудрость, что половину уровней оттягивает вас на единичку, но в качестве своеобразной компенсации ваши дополнительные слоты теперь выбираются из Bless или Bane (а также новые Malediction/Benediction), а не привычных хилок. Таким образом, мы сразу видим общую направленность батл харбингера как бойца ближнего боя, сконцентрированного на бафе своей группы или дебафе врагов. С учетом доступа ко все тем же полезным фитам боевого жреца, харбингер — хороший аналог этакого "святого" магуса, но без упора на спелстрайк
Бард с воинской музой. Изначально я не хотел записывать его в полноценных гишей, но, хорошо поразмыслив и вчитавшись в его фиты, изменил свое мнение. Боевая муза — это обычный подкласс, он никак не меняет бардовской прогрессии, только дает фит Martial Performance, а также доступ к фитам из этой линейки. Однако бард по умолчанию знает воинское оружие и легкую броню, что уже является неплохим стартом. Сам фит дает барду возможность продлевать определенные композиции на один раунд, если вы наносите урон ударом. Сама по себе эта способность крайне нестабильна и может ломать задуманные тактики, но с некоторыми махинациями продлевать кантрипы на раунд можно гарантировано. Кстати, о музыкальных кантрипах. С первого уровня вы получаете один из лучших бафов в игре — Courageous Anthem, который дает +1 на попадание и урон и является крайне полезным для ваших маршалов, ну и поскольку вы также используете оружие, он будет полезен и и для вас тоже. Гимн отваги как раз позволяет выровнять пониженную от нехватки Силы или Ловкости вероятность попаданий. Помимо этого у барда есть много фитов, позволяющих влиять на экономику действий союзников — тут и передвижения, и удары, и поднятия щитов за реакцию прямо во время хода барда. На восьмом уровне появляется доступ к аналогу реактив страйка. Бард боевой музы при всех встроенных оружейных возможностях все еще остается полноценным кастером с полным доступом к оккультным заклинаниям. Как минимум ячейки начальных уровней можно сливать на Sure Strike. В плане урона на оружие у барда нет ничего особенного, поэтому основной фокус будет на поддержке союзников и дебафе врагов заклинаниями, когда бард параллельно с этим стоит во втором ряду с какой-нибудь алебардой, раздавая обычные удары и атаки реакцией. Сам же класс находится на грани между полноценными гишами и, как я их назвал, полу-гишами.
Анимист. Вообще изначально я отнес анимиста к полу-гишам, но во время подготовки к новому выпуску Магомесов перечитал его заново и изменил свое мнение. Анимист — полный кастерский класс с Мудростью в качестве основной характеристики. У этого класса есть неплохой оружейный потенциал, даже больше чем у оракула, хотя они в целом очень похожи. У анимиста неплохая база: 8хп и тренировка в средней броне, что уже позволяет легче и дольше находиться на передовой,без дополнительных вложений. Для сражения оружием выделен отдельный дух. Он дает особое фокусное заклинание, пару лоров, а также полезные боевые заклинания, которых нет в божественной традиции, например, Sure Strike. Фокусное заклинание похоже на аналогичное у боевого оракула — за фокус-поинт и действие (а затем — поддержание) вы также получаете владение воинским оружием. Потом начинаются различия. Там, где оракул может автоматически поддержать заклинание при успешном ударе, анимист получает +1 к попаданию, урону и, что самое интересно, Reactive Strike. Да, после воина это единственный класс, способный делать атаки реакцией уже с первого уровня. Однако у этого есть и минус — ваши заклинания получают штраф -2 к атаке и спасброскам. При этом на 4 и 7 ранге заклинание скейлится до +2 и +3, почти догоняя маршалов. Само по себе заклинание очень хорошее — оно немного компенсирует отставание ваших атак, при этом давая возможность совершить внеходовую атаку, что редкость для кастеров. Проблема в том, что в отличие от оракула у вас нет даже потенциала сократить количество действий — атака и поддержка обойдутся вам в два действия, отрезая возможность скастить что-то сильное, а даже если вы сделали только поддержку, на вас повиснет внушительный штраф. Компрессии действий, к сожалению, нет, а пропуск поддержания ведет к окончанию заклинания, лишая вас всех бонусов. В общем, тут обоюдно острый меч, но оно и логично — вспоминаем, что быть хорошим во всем не получится, за ближний бой придется платить классовыми способностями.
Фитов не поддержку оружия у анимиста не так много. Есть привычный для кастеров Bespell Strikes, а также своеобразный Vicious Swing на стероидах (хотя дает аж +2 на попадание и 2d6 урона). При этом, вроде как, неплохом потенциале, я не могу отнести этот класс к полноценным гишам... хотя вообще-то могу. Хоть апаришн (ваш призрак), связанный с оружием, лишь один, другие могут давать хорошие защитные или атакующие бонусы. Например, Reveler of the Lost Glee дает хорошее защитное фокусное заклинание, похожее на Mirrors Image. Vanguard of Roaring Waters увеличит скорость движения на 10фт, позволяя перемещаться и одновременно поддерживать этот бонус, при этом оставляя на пройденных клетках труднопроходимую местность. Но мой любимый — это Lurker in Devouring Deep. Его фокусное заклинание дает вам 1d8 рукопашную атаку с ричем и захватом, причем при поддержке спела можно сразу сделать захват. Это позволит вам делать свои кастерские дела, контролируя пространство вокруг вас. И при этом вы имеете доступ ко всем призракам, настраиваясь на нужные два (с первого уровня) каждое утро!
В итоге анимист — это что-то среднее между оракулом и жрецом битвы, класс с хорошей универсальностью (благодаря духам), бафами, а также контролем территории. Стоять с алебардой за спиной ваших воинов, кастовать/поддерживать их, а в нужный момент подключить свой фокус-спелл для атаки реакцией. Добавив один из воинских архетипов, а также беря в расчет сакральный лист, ориентированный на бафы, анимист может занять крепкую позицию среди других маршалов вашей группы.
Полугиши
Сложно придумать какое-то менее абстрактное название для этой группы — к полугишам я отнес классы, у которых есть некоторая поддержка противоположных аспектов, но между ними или нет синергии, или ее крайне мало. Из них в целом можно собрать хороших гиш-персонажей, но это может потребовать выбора дополнительных архетипов, фитов или заклинаний.
Боевой оракул. В целом до ремастера его можно было (хоть и с большой натяжкой) назвать и полным гишом. Вы получали тяжелую броню, воинскую тренировку в оружиях, а ваше проклятие уменьшало вашу защиту, если вы не совершали ударов. Потом даже был какой-никакой прирост урона и быстрое исцеление для выживаемости. После ремастера все это убрали и ситуация радикально изменилась. Упор ушел в сторону кастерства, броня и тренировка в воинских оружиях пропали. Взамен этого мы получили фокусное заклинание на тренировку в оружиях, требующее поддержки. В целом боевой оракул не перестал быть играбельным, просто стал другим. Его акценты сместились, появились новые преимущества и недостатки. Сейчас оракул — это полноценный мощный кастер с возможностью войти в ближний бой.
Монах — его также можно поставить на распутье. Возможно, его концепция ближе всего к виндикатору, но у монахов нет ни подклассов, ни взаимодействия с обычными заклинаниями. Тем не менее, через фиты монахи получают доступ к большому количеству фокусных заклинаний, среди которых и усиление града ударов, и разные типы урона, и самоисцеление, и даже неплохой АОЕ-урон. Некоторые фокусные заклинания используют обычные удары, некоторые позволяют тратить от одного до трех действий, усиливая эффекты. Есть даже псевдомагические стойки. В общем, из монаха с каким-нибудь кастерским архетипом может получиться неплохой универсальный гишовый перс. Думаю, однажды мы получим и классовый архетип, который позволит полноценно внедрить нормальные заклинания в геймплей монахов.
Друид. Говоря про полугишей, нельзя не упомянуть и животные формы друидов. Сам по базе класс обладает 8хп, ношением средней брони и блоком щитом, что уже позволяет ему уверенно держаться во вторых рядах на передовой. Однако в разрезе гиш-классов, друид обладает большим количеством боевых животных форм и возможности частично изменять свои конечности, наделяя их уникальными формами. Действуют они обычно минуту и частично изменяют ваши характеристики, добавляя новые атаки и способности. При этом у форм свой собственный модификатор атаки, но имеется возможность выбирать и родной друидский, при этом получая +2, так что качать силу или ловкость все равно имеет смысл. С этим модификатором друид почти не отстает от других маршалов в плане попаданий. Минусы в том, что превращение стоит фокусное очко и целых два действия, что сильно бьет по вашей экономике. Боевые формы также не позволяют вам кастить заклинания, что полностью отключает ваше кастерство. Каких-либо фитов на взаимодействие заклинаний и ударов тоже нет — именно поэтому я отношу друида скорее к полугишами. Тем не менее, имея хорошие варианты сражения в ближнем бою и множество полезных заклинаний из праймал-традиции, друиды-животные могут хорошо выступать в роли суппортных заклинателей, способных перейти в ближний бой для урона и танкования, подбирая нужную форму под различные ситуации.
Spellshot — классовый архетип на ганслингера, серый кардинал от мира гишей. Хоть в его названии и есть слово "spell", с самими заклинаниями он никак не взаимодействует, кроме базовых заклинательских фитов архетипов. Да, там есть довольно много интересных фитов, но все они лишь с маленьким налетом магии. С другой стороны, на шестом уровне в обход стандартных ограничений архетипов, спелшот может взять архетип Beastgunner, который сразу же дает своеобразный спелстрайк за три действия. С этого момента можно поэкспериментировать и собрать магусоподобного стрелка. Однако из-за нулевой синергии оружия и заклинаний, я не могу отнести спелшота к полноценным гишам.
Можно ли собрать гиша из обычных классов?
В целом — можно, но с натяжкой. Кастерские архетипы, за редким исключением, дают пару кантрипов и небольшое количество ячеек заклинаний. Эти слоты будет выгодно заполнять чем-то поддерживающим ваши атаки оружием — тот же Sure Strike или кантрип Shield, заклинания Blur, Mirror Image для улучшения выживаемости. Архетип психика сходу даст вам фокус-поинт и улучшенный щит, который можно поддерживать и блокировать до трех атак по вам. Дальше с ним можно будет взять улучшенный аналог Bespell Strikes, работающий даже от кантрипов. Через архетип магуса можно получить спелстрайк с десятиминутной перезарядкой — неплохой вариант совершить одну мощную атаку за бой. Кантрипы, полученные при взятии посвящения, дадут вам опции для ведения дальнего боя или триггера слабостей.
Воинские архетипы для кастеров могут дать доступ к новым видам более сильного оружия и фитов, с ним связанных. Архетип разбойника может значительно усилить метательные оружия, а лучник сразу же даст доступ к лукам, вместе с хорошими фитами на усиление урона. Атака дальнобойным оружием отлично сидит на кастерах: Bespell Strikes и спеллхарты вроде Jolt Coil’а добавляют урона, который компенсирует ухудшенный шанс вашего попадания. Такие дальнобойные атаки выравниваются по урону с кантрипами, но стоят всего одно действие. При помощи архетипа Sixth Pillars, можно комбинировать безоружные атаки и заклинания, хотя он становится доступным только к десятому уровню. В целом здесь огромное пространство для экспериментов, потому что комбинации классов и архетипов почти безграничны. Главное помнить, для каких целей предназначен основной класс вашего персонажа, и работать от этого. Гишевые добавки могут быть использованы как и для того, чтобы улучшить сильные стороны героя, так и для того, чтобы помочь заполнить места, в которых он провисает.
Eldritch Archer достоин отдельного упоминания. При взятии этого посвящения на шестом уровне вы получаете дальнобойный аналог спеллстрайка, но за три действия. Дальше в архетипе можно будет найти много интересных фитов и на взаимодействие с заклинаниями, и с магической амуницией. Причем архетип будет интересен как и маршалам, так и кастерам.
Приведу пару личных примеров:
🦸♂️ Уже 13 уровней в кампейне "Age of Ashes" я играю психиком, завязанным на атаках метательным оружием. Заклинания обычно используются для защиты (невидимость четвертого ранга как улучшает мои атаки, делая всех врагов оффгард, так и защищает меня от половины атак, благодаря состоянию "скрыт"), фокусными заклинаниями наношу стабильный АОЕ-урона, а усиленные магией атаки чакри добивают выживших.
🍩 Своему экземплару для приключения "Quest for the Frozen Flame" я взял архетип жреца — кантрипы закрывают потребность ведения дальнего боя, а через доменные заклинания я решил брать всякие ситуативные, но полезные реакции.
💆♂️ Из полноценных гишей я долго играл магусом в авторском кампейне (до сих пор один из моих любимых классов), которого замиксовал с бастионом, чтобы выступать в качестве полноценного танка группы, с большим бурстовым уроном.
😼 Сейчас в кампании-конверсии для Pf2e "Curse of Strahd" я играю бладрейджером — до полноценных заклинаний еще не добрался, но вот шмалять кантрипами прямо из ярости очень весело и весьма эффективно.
Собираем гиша для кампании Spore Wars
Здесь рассмотрим крайне интересный гишовый билд для персонажа Вики, которым она будет играть в чисто эльфийском приключении Spore Wars. Узнать больше о самом приключении можно тут, а скачать Player Guide — тут.
Пара абзацев от Вики о ее персонаже:
Эсталь (так зовут нашу героиню) — мой протагонист в компьютерной игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. Эльфийка, до событий WotR — сыщица Кьонина. Городской рейнджер, специализирующийся на поиске пропавших людей и охоте на демонов. С довольно раннего для эльфов возраста (около 60 голарионских лет) Эсталь занималась охотой на демонов. Сначала как рядовой боец эльфийской армии выступала против войск Трирайзера на юге Кьонина, затем работала как ищейка — разыскивая пропавших эльфов, вышла на рабовладельческую сеть, в которой эльфийские бандиты похищали своих сородичей и продавали их в рабство демонам. Где-то после этого, в районе 220 лет Эсталь, начинаются события WotR, и наша героиня становится командором Пятого крестового похода.
По концепту и билду для компьютерного приключения Эсталь сочетала в себе командирские навыки: контроль за полем боя, тактика в пылу сражения, поддержка команды, мощный дальний бой и каст заклинаний. Мифический путь Легенды — как вишенка на торте сильной и крутой боевой мадамы. Как только было анонсировано приключение Spore Wars, в первую же минуту после прочтения анонса я точно знала, кем буду играть в этом приключении. Дальше стоял вопрос — какой билд собрать ей в пф2е?
Мы с Егором думали над этим не один месяц и перебрали кучу вариантов. В билде я хотела учесть несколько моментов:
- персонаж должен быть мастером дальнего боя, обязательно лучником;
- персонаж должен быть кастером с возможностью давать поддержку и уметь ударить больно магией;
- от персонажа должно веять вайбами командира и тактика в бою, который очень внимательно следит за врагами и союзниками.
Тут же мы учитывали, что после закрытия Мировой язвы несколько лет Эсталь жила мирно в Мендеве — отсутствие боевого опыта в течение некоторого количества лет немного ослабило ее хватку, но ПТСР в целом не отпускало и требовало вернуться к войне с демонами.
Как порядочный рпг-игрок я всегда продумываю полную предысторию своих героев и героинь — от рождения и до самой смерти.
Пытаясь придумать билд для Эсталь, мы с Егором перебрали кучу вариантов, но идеальный билд пришел к нам совсем недавно — в тот момент, когда был опубликован архетип вендикатора.
Сам билд можно поковырять здесь — он не совсем полный, но главные моменты уже настроены.
Мы долго думали над тем, какой класс будет подходить под концепт Эсталь, начиная чемпионом или воином, заканчивая даже плейтестовым коммандером. Однако пока мы думали, вышла книга "War of Immortals", а в ней — архетип охотника-виндикатора (бывший инквизитор). Этот вариант нам подошел сразу по нескольким причинам. Во-первых, он отвечает изначальному концепту. Во-вторых, поскольку приключение стартует с 11 уровня, а Вика при этом еще и будет гейм-мастером, ей бы лучше подошел уже знакомый класс, чтобы не забивать голову лишними механиками. Охотником Вика уже играет в Quest of the Frozen Flame, который по удачному стечению обстоятельств заканчивается как раз к 11 уровню. И в третьих, являясь гишом, виндикатор отлично подходит под наш цикл статей, да и контент из новых книга всегда интересно щупать.
Основные фишки виндикатора я уже описывал раньше. У него высокая синергия с фокусными заклинаниями, а также есть возможность давать союзным кастерам бонусы к попаданию/спасброскам их заклинаний. Поскольку Эсталь является прирождённым лидером, сама база класса отлично подходит и нарративно, и геймплейно.
Основной атакующей фичей будет Vindicators Mark — фокусное атакующее заклинание, которое также бафает и наши атаки. Чтобы получить преимущество от второй особенности, на первом уровне мы берём Hunted Shot — два выстрела из лука, за одно действие. Короткий лук отличное оружие, которое поможет Эсталь находится в относительной безопасности задних рядов, про этом нанося хороший урон.
Мы играем с правилом бесплатного архетипа, получая аж пять бесплатных слотов архетипа — здесь у нас будет чемпион. У меня давно была идея сделать дальнобойного чемпиона, а именно Justice Cause (бывшего паладина). Его реакция может наносить урон в том числе дальнобойным оружием, а после ремастера радиус такой атаки можно расширить вплоть до 30 футов, что дополняет дальнобойность охотника. Экстра атака в ход также получает преимущество от нашей марки, позволяя просунуть еще немного урона, прежде чем мы взорвем ее действием Dismiss.
В итоге основной геймплей луп у нас такой: повесить метку виндикатора в первый ход, сделать реакцию и нанести несколько атак во второй ход, а затем взорвать. Повторить, пока хватает целей или фокус-поинтов. Попутно с этим мы будем перемещаться, менять цели встроенной метки охотника, а также помогать нашим союзникам.
Чтобы максимизировать количество меток виндикатора, мы возьмем доменные заклинания — Unimpended Stride и Sudden Shift, их я подбирал для ситуативных моментов. Первым можно избежать захвата, а вторым — опасных атак противника. Оба заклинания хорошо повышают нашу мобильность и выживаемость.
Во время прокачки я также применил небольшую хитрость. Дело в том, что Эсталь нужно сразу четыре характеристики — Ловкость для стрельбы, Мудрость для каста, Сила и Харизма, чтобы взять архетип чемпиона. Само собой, все сразу вкачать невозможно, но хитрость в том, что мы стартуем с десятого уровня, а значит повысим характеристики в два раза. Виндикатор кроме всего прочего интересен еще и тем, что это один из немногих архетипов с фитами на первом уровне, а не на четвертом. Это значит, что в бесплатный слот архетипа можно вставить доменное заклинание, а в основной само посвящение виндикатора, как того требуют правила классового архетипа. Мы повторяем этот трюк на четвертом уровне (доменные заклинания можно брать несколько раз), а вот на шестом, когда у нас получается взять +2 Силы и Харизмы, вставляем чемпиона.
Все это и есть основа нашего билда, однако еще есть две любопытные, но очень сильные особенности. Первая — это Wardens Boon, за действие мы можем дать преимущества Hunters edge своим союзникам. Кастеры будут очень рады бесплатному штрафу -1 к спасброскам, который мы накладываем на врагов — гарантированно получить такие бонусы сложно. Вторая особенность — реакция виндикатора, позволяющая сделать атаку в ренже нашего оружия при простом попадании, сбивающую каст врага. Демоны очень любят, особенно убегать на телепортах, поэтому и без того сильный эффект, становится еще сильнее.
Единственный минус в том, что до 12 уровня, чемпионская реакция будет работать в маленькой ауре на 15фт (+5, если сделать шаг частью этого действия благодаря Nimble Reprisal). Это все еще хорошо, но играть придется аккуратно.
Такой билд гишевого рейнджера мы собрали для персонажа Вики. Нам кажется, пока он выглядит весьма круто, но насколько хорошо и интересно он будет играться, еще предстоит выяснить.
На этом, пожалуй, я и закончу свою огромную статью о гишах. Надеюсь, разбор был полезным и, может быть, читая его, вы даже думали о том, какого гиша собрать для вашего следующего кампейна. Если так, обязательно поделитесь в комментариях — здесь или в нашем телеграм-канале.
Подписаться на канал
Поддержать автора