Механики
October 31

Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e 

Автор материала: viceanddecay

Наверное, на этапе знакомства с системой каждый игрок сталкивался с вопросом — как именно героям необходимо поддерживать свое здоровье в бою и за его пределами? Мы собрали подробный гайд о лечении в PF2e, в котором подробно рассмотрим, какое место в системе занимает исцеление и что необходимо делать игрокам, чтобы поддерживать свое здоровье. А еще затронем несколько других полезных моментов, связанных с лечением.


Содержание

Здоровье в системе Pf2e
Виды исцеления
Что необходимо брать игрокам для исцеления
Классовые способности
Разбор и рейтинг всех исцеляющих способностей в игре

Подписаться на канал
Поддержать автора
Иллюстрация: Pathfinder Player Core

Для начала стоит проговорить очень важный момент: Pf2e — это героическое фентези, НРИ с большим упором на боевые энкаунтеры. Большую часть любой кампании вы проведете в сражениях, постоянно теряя свое здоровье. Игра ожидает от вас его постоянную потерю и постоянное восполнение — как в бою, так и вне его. Для этого разработчики предусмотрели множество различных способов его восполнения: от скиллов до предметов и заклинаний.

Здоровье (health) в системе — это абстрактная вещь, подразумевающая саму возможность персонажа участвовать в бою. Здоровье может быть связано с физическим истощением, ранением, усталостью, а может быть и не связано с ними вовсе. Это просто абстрактный показатель того, находится персонаж в полной боевой готовности или нет. Например, потеря большого количества здоровья не означает, что персонажу отрубили руку или ногу — на нем даже царапины могли не оставить, но тем не менее он настолько выбился из сил, что вот-вот не сможет участвовать в бою. Нарративно вы вправе интерпретировать здоровье героев как угодно, но можете и вообще не обращать на него внимания, пользуясь им лишь как игромеханическим понятием. Это важно, потому что следует четко разделять флаворные моменты от игромеханик.

Именно поэтому в Pf2e здоровье является очень условным. С ним могут взаимодействовать как и привычные немагические вещи вроде повязок и обезболивающих трав, так и магические субстанции в виде зелий или заклинаний. Чтобы органично вписать все эти вещи в одну работающую систему, разработчики сознательно пошли на такое упрощение здоровья.

Вторая важная причина абстракции здоровья и его места в системе — сложность столкновений. Каждый раз, играя в готовое приключение от Пайзо и видя количество опыта, которые персонажи получают за бой, нужно понимать, что эти значения не берутся из воздуха, а включены в таблицу сложности столкновений. Чтобы она в принципе могла функционировать и показывать примерную сложность, подразумевается, что на момент начала каждого боя персонажи будут находиться на полном уровне здоровья и с достаточным количеством ресурсов (расходные предметы и заклинания).

Так мы плавно подходим к еще одному важному аспекту игры: она ожидает от игроков иметь возможность отдыхать и лечиться между боями. Если это условие не соблюдается, то не работает таблица сложности, а значит вам как ГМу будет сложнее направлять кампанию в нужное русло и распоряжаться уже своими ресурсами (монстрами и ловушками). Чтобы игрокам было легче находиться на полном хп, игра дает множество возможностей для лечения. Они могут быть одноразовыми (предметы), ежедневными (заклинания) и перезаряжаемыми (фокусные заклинания и медицина). Это все можно комбинировать между собой. Помните, что сложность в Пасфайндере достигается разнообразием игромеханических инструментов в распоряжении ГМа, а не сложностью исцеления, поэтому между боями давайте игрокам прийти в себя и отхилиться на максимум.

Как здоровье ведет себя в бою и вне боя?

Здоровье — это самовосполняемый и по совместительству ваш главный ресурс. По сути каждый бой — это соревнование сторон "кто быстрее истощит ресурс врага". Игроки при этом имеют небольшое преимущество — когда их ХП достигает нуля, они не умирают мгновенно, а переходят в состояние при смерти. Умирающий игрок падает на землю, роняет предметы, которые держал в руках, а также перемещается по инициативе, перед существом или эффектом, которое довело его до этого состояния. Эта механика необходима для того, чтобы у группы был целый ход на то, чтобы как-то среагировать и помочь союзнику — стабилизировать, исцелить, добить врага и тд. Упавший игрок же будет каждый ход кидать спасброски от смерти и после четырех провалов умрет. Если вам-таки удалось его вылечить, он приходит в сознание, но с ранением — теперь все следующие разы умереть будет гораздо проще. Именно на основе этой механики смерти исцеление в Pf2e является важной частью боя и требует своевременного использования. Важно не допускать того, чтобы персонаж упал и начал умирать. Это не только повышает его шансы умереть в дальнейшем, но и будет стоить ему минимум двух действий — после прихода в сознание ему нужно будет встать и поднять свое оружие. Всего один удар врага может стоить вам около четырех действий — два на исцеление, еще два на возвращение персонажа в боевое состояние. Своевременно применяя лечение и другие защитные способности, уменьшающие урон, вы можете сократить потерю действий и риски в будущем. Таким образом, в отличие от D&D5e, которое почти не наказывает персонажа за умирание, Pf2e поощряет боевое исцеление, броню и другие варианты защиты.

Еще одним важным моментом является понимание того, что здоровье персонажей всегда восстанавливается медленнее, чем теряется. То есть, если враги будут вас бить, а вы будете тратить аналогичное количество действий на исцеление, то рано или поздно ваш персонаж проиграет. Исцеления в бою всегда ограничены — в отличие от обычных атак. Важно не сливать все свои хилки в первые же пару ходов, а использовать их в самые подходящие моменты. Первые несколько раундов пати должна сосредоточиться на устранении главных угроз. Затем, если бой начинает идти не по плану, следует начинать тратить ресурсы, чтобы поддерживать персонажей в боевом состоянии оставшиеся раунды.

Таким образом, в Pf2e не нужно выделять персонажей конкретно под исцеление. Даже классы вроде жрецов или друидов — это кастеры, способные как наносить урон, так и поддерживать группу в нужный момент. В каждом бою группа должна располагать разными ресурсами, способными продержать команду один или два раунда. Исцеление позволяет персонажу делать свою работу, не сбавляя темпа.

Сколько исцеления нужно иметь группе?

Ответ на вопрос достаточно дурацкий: исцеления нужно иметь столько, сколько нужно. Тут сложно ответить точно, потому что исцеление — не единственный фактор, влияющий на выживаемость группы. Я уже не раз упоминал защитные способности — они тоже влияют на здоровье. Урон, который вы заблокировали заранее — это то хп, которое не нужно будет восстанавливать в будущем. Обычно защитные способности тратят меньшее количество ресурсов и поглощают меньше урона, но могут быть доступны вне зависимости от классов. Самый явный пример — это щит. Только поднятие щита за действие дает шанс полностью заблокировать урон, а блок щитом может еще уменьшить тот урон, который все же дошел до персонажа.

Чтобы понять, сколько исцеления будет достаточно для группы, нужно оценить все факторы, влияющие на выживаемость. Например, количество "активного" исцеления можно значительно сократить, если в группе есть танкующий чемпион, способный каждый раунд уменьшать количество урона по союзникам за свою реакцию (еще и сам являющийся трудноубиваемой целью). Группа, состоящая из варвара, воина и бластера-чародея также может уменьшить количество необходимого отхила — их суммарный урон настолько высокий, что бой может закончиться раньше, чем исцеление в принципе понадобится. Но хотя бы один персонаж должен иметь перезаряжаемое или ежедневное исцеление и держать в кармане один-два исцеляющих эликсира. Большее количество способов исцелиться может привести к уменьшению урона группы и затягиванию боев, меньшее — к внезапному падению одного из персонажей от шального крита. Однако точные значения сильно разнятся в зависимости от группы.

Иллюстрация: блог Paizo

Vitality и Void исцеление

На замену позитивной и негативной энергии в ремастере пришли энергии жизни (виталити/vitality) и пустоты (войд/void). Суть осталась та же, поменялось только название. На живых существ обычно воздействует энергия жизни, а на мертвых (или около того) — пустоты. Эффекты с этими трейтами могут хилить только, если у них это прописано в описании. Например, void damage не будет исцелять нежить, это должен быть именно void healing, а вот урона от такого эффекта соответствующее существо не получит вовсе. У всех исцеляющих эффектов в игре есть трейт healing — это маркер того, что способность именно лечит, но к ней может добавляться трейт void или vitality — это означает, что он действует только на одну из групп существ. Например, заклинание Heal имеет healing- и vitality-трейты, в то время как его противоположность Harm — healing и void. Однако у обоих из них специально прописано, что они могут также наносить урон существам с противоположным типом исцеления.

Большая часть игровых персонажей лечатся за счет энергии жизни, но такие существа как дампиры, скелеты, гули и подобные — за счет пустоты. Собирая пати, важно это помнить, потому что жрецу Саренрэй может быть проблематично путешествовать вместе с дампиром — на его исцеление нужны совершенно другие ресурсы. В игре также есть некоторые способы обходить подобные ограничения, например, оракулы благодаря фиту Nudge the Scales могут выбирать, к какому типу энергий они принадлежат (любой персонаж также может взять посвящение оракула и получить этот фит на четвертом уровне). Конечно, иметь разношерстную по типу происхождения группу достаточно неудобно (думаю, многие вспомнят Джейтал из "Кингмейкера"), поэтому, если у вас заранее нет плана как это преодолеть, лучше отложить идею вашего рокового дампира до тех пор, пока все в пати не захотят играть нежитью.

Виды исцеления

Все исцеляющие способности можно поделить на несколько категорий:

По методу воздействия на здоровье: автоматические, прямые, непрямые
По частоте использования: ежедневные, перезаряжаемые, одноразовые
По ситуативности применения: боевые, небоевые

Способности и предметы могут входить в разные категории. Это не какое-то общепринятое деление — просто моя структуризация вариантов исцеления в игре. Не то, чтобы от этих категорий был какой-то прок во время реальной игры, но иметь точное разграничение доступных инструментов лишним не будет.

По методу воздействия. Например, автоматически здоровье восстанавливает обычный отдых, но это исцеление настолько ничтожно, что его можно не учитывать вовсе. Быстрое исцеление (fast healing) также относится к автоматическому исцелению, но для его получения нужно потратить определенный ресурс. К прямому относятся любые способы сразу же восстановить некоторое количество здоровья: например, зелье исцеления или заклинание Heal. Непрямые — это любые способности, предотвращающие урон. Резисты, блоки щитом, временные хп — в общем все, что влияет на вашу выживаемость, но не влияет на здоровье напрямую.

Частота использования сортирует предметы по количеству применений за внутриигровой день. Есть ежедневные способы восстановить здоровье, вроде ячеек заклинаний или боевой медицины. Перезаряжаемые обычно требуют времени на восстановление — фокусные заклинания, лечение ран (treat wounds) или классовые способности (например, зелья алхимика). Такие способности обычно восстанавливают меньше здоровья, чем ежедневные, но зато позволяют чаще их использовать. Одноразовые — чаще всего предметы или свитки, их можно купить или найти во время приключения и использовать в нужный момент. Для группы приключенцев желательно иметь несколько вариантов на каждую подкатегорию.

Последняя категория — ситуативность применения: боевое и небоевое исцеление. Боевое служит для поддержки персонажей во время столкновений, чтобы убедиться, что никто не упадет в неподходящий момент. Небоевое нужно для восстановления группы между столкновениями, чтобы каждый новый бой группа начинала с полным запасом хп.


Все эти категории удобно использовать как некий чеклист. С ситуациями, в которых понадобятся разные способы исцеления, герои будут сталкиваться постоянно и, чтобы не быть застигнутыми врасплох, нужно иметь решения для каждой из них.

Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам?

МЕДИЦИНА

Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые вложатся в нее фитами. Медицина хорошо закрывает как боевое, так и небоевое лечение. При тренировке вы сразу получаете Лечение ран (Treat Wounds) — при успешном броске медицины сможете восстановить 2d8 здоровья, а сложность со временем можно повышать — для повышения числа исцеляемых очков здоровья. Тратится на лечение ран десять минут, лечить пациентов можно раз в час. Еще два фита позволят лечить сразу двоих с кулдауном в десять минут. Главный минус медицины в том, что это скиллчек, то есть всегда есть шанс провала. Однако, даже не вкладывая ни одного очка в Мудрость, любой персонаж может взять Assurance и с третьего уровня на лечение ран кидать сразу кубы на хп, без прохождения скиллчека. Эта связка делает медицину надежным источником исцеления между боями. Обычно часа хватает, чтобы отхилить всех на максимум. Если в группе есть персонаж с Возложением рук или аналогичной перезаряжаемой способностью, медицину можно не вкачивать вовсе, но я все равно предпочитаю иметь в пати персонажа хотя бы с тренировкой в этом навыке, просто потому что медицина покрывает и боевое исцеление — дает Battle Medicine — возможность полечить персонажа в бою раз в сутки, за действие. Все числовые показатели такие же, как у Лечения ран. Assurance работает так же, что делает боевую медицину отличным способом восстанавливать здоровье за небольшие вложения. Некоторые фиты (Godless healing или Robust Health) позволяют увеличить исцеляемые очки здоровья, а кулдаун боевой медицины на персонажа снижается до одного часа, что фактически позволяет использовать эту способность каждый бой. Отличная трата третьего действия.

Для любых действий с медициной обычно нужен набор целителя — он покупается один раз и не требует никаких дополнительных вложений. К тому же набор достается частью действия, то есть, выполняя боевую медицину, вам не нужно тратить дополнительное действие, чтобы его достать — нужна лишь свободная рука. В общем, медицина неспроста является одним из лучших навыков в игре, с постоянным применением и хорошими фитами.

Полезные фиты: Battle Medicine, Godless Healing, Ward Medic, Continual Recovery

ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Не менее эффективный способ перезаряжаемого исцеления. Главный плюс — очень гибкое применение. Обычно достаточно потратить одно действие для мгновенного или периодического исцеления. Так можно делать, пока не кончатся ваши фокусные очки. После боя фокусные заклинания могут продолжать лечить группу с кулдауном в десять минут за фокус поинт. Из минусов — обычно они лечат не так много очков здоровья, как заклинания наивысших ячеек, но это не большая цена за их универсальность. Самый известный лечащий фокусный спелл — Возложение рук (Lay on Hands). За одно действие можно коснуться существа и пополнить 6хп (+6/ранг), а бонусом еще дать +2 к броне на один раунд. Главный плюс — это фиксированное мгновенное исцеление — вам не нужно кидать никакие кубы в надежде выролить нормальные значения. Минус — его дистанция. Скорее всего, до союзника придется еще добежать. Возложение рук с первого уровня получают чемпионы, но похожие заклинания через фиты можно взять бардам и ведьмам. Эти два класса больше ориентированы на периодическое исцеление — им заклинания лучше кидать заранее, чтобы извлечь максимальную выгоду. Друиды обладают отличным внебоевым лечением — могут кормить союзников ягодами, а также (на пару с рейнджером) — исцелять своих питомцев. Несколько защитных опций также можно найти среди заклинаний доменов (healing, protection).

Фокусные заклинания можно найти у классовых архетипов. Выделяется Благословенный (Blessed one), который сразу же дает вам Возложение рук. Благословленный — очень сильный архетип. Если так сложилось, что классы в вашей группе не обладают стабильным исцелением, посвящение Благословленного позволит закрыть сразу несколько дырок.

Исцеляющие фокусные заклинания: Lay on Hands, Life boost, Hymn of Healing

ЗАКЛИНАНИЯ ИЗ ЯЧЕЕК

Самый мощный способ ежедневного мгновенного исцеления. Исцеление (Heal) — базированная база для дивайн- и праймал-кастеров, универсальный спелл, который хорошо лечит как одно существо на расстоянии, так и группу существ в эманации и даже может наносить урон нежити. Его аналог для оккультного листа — Успокоение (Soothe), не настолько многофункциональное, но дает +2 против ментальных эффектов на минуту. У этих трех традиций в багажнике найдется еще несколько исцеляющих и защитных заклинаний, но Soothe и Heal будут релевантны на протяжении всей кампании. Спонтанные заклинатели имеют небольшое преимущество — могут применять коронное заклинание из любой ячейки, а значит, могут выделить на лечение практически столько хп, сколько нужно. Подготовительным кастерам же нужно заранее продумывать, сколько потребуется исцеления на ближайший день.

Заклинания — самый верный способ боевого исцеления, но мастерство их использования кроется в грамотном распределении ваших ячеек на протяжении игрового дня. Само собой, не нужно паниковать и оверхилить союзника при любом получении урона. Подумайте, сколько боев планируется до следующего отдыха и какие другие доступные ресурсы для выживаемости группы вы можете использовать. В стандартном бою обычно хватает одного-двух заклинаний с мгновенным исцелением — остальной урон группа должна впитывать лицом и броней.

Полезные заклинания: Heal, Soothe, Breath of Life, Cleanse Affliction, False Vitality, Vital Beacon

ПРЕДМЕТЫ

Обычно исцеляющие предметы — это одноразовые вещи вроде свитков или зелий, но есть и более дорогие перезаряжаемые опции вроде посохов и палочек. Предметы могут давать уникальные эффекты или позволять использовать уже имеющиеся (например, заклинания). Самый популярный способ вылечиться за небольшие деньги — зелье исцеления (healing potion) и эликсир жизни (elixir of life). Зелье больше хилит, а эликсир дает бонус от болезней. Менее популярные варианты — soothing tonic и numbing tonic, дающие быстрое исцеление и временные хп. Их всегда полезно держать в руке и пить в начале боя. Кроме цены, главный минус расходников — медленная прогрессия. Обычно она повышается каждые четыре уровня. Например, зелье исцеления восстанавливает 1д8 на первом уровне и только на пятом растет до 2д8+5 — даже на первом уровне выкинуть 1-3 исцеления бывает обидно. Но среднее значение уже с пятого уровня зелья неплохо восстанавливает здоровье — те игроки, комк жалко тратить два действия, могут взять поисковую призму (retrieval prism), позволяющую свободно портануть эликсир в руку.

К расходникам относятся и свитки — они сочетают свойства одноразовых предметом и заклинаний. Если вы умеете кастить, то можете использовать свитки соответствующей традиции. Тут все зависит от конкретных заклинаний, которые я описывал выше.

К постоянным перезаряжаемым предметам относятся посохи и волшебные палочки. Палочки по своей сути — многоразовые свитки с ежедневной перезарядкой. Смысла покупать их только для исцеления не много — они быстро состарятся, но для числовых атакующих или защитных баффов вполне сгодятся. Помните, что палочку стоит брать только, если вы собираетесь использовать заклинание больше десяти раз за приключение, в ином случае свитки выйдут просто дешевле. Посохи — хороший вариант заиметь в репертуаре дополнительные заклинания, (но будет недешево). Имейте ввиду, что посохи отстают по силе ячеек на один ранг, так что не рассматривайте их в качестве мощного исцеления.

Кроме расходников существуют и постоянные предметы, с бонусами и дополнительными эффекты на исцеление. Например, Healer's Gloves раз в день позволяет полечить существо и дает постоянный бонус +1 к медицине. С Holy Prayer Beads можно раз в день кастить Bless или Heal — при этом немного хилить себя каждый раз при касте исцеляющего заклинания. В общем, постоянные предметы отлично дополняют другие, более важные хилящие способности.

Полезные предметы: Healing Potion, Elixir of Life, Numbing Tonic, Soothing Tonic, Healer's Gloves, Wand of Overflowing Life, Holy Prayer Beads

Иллюстрация: блог Paizo

КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ

Некоторые классы в игре специализируются на исцелении, некоторые могут взять исцеляющие способности, некоторые не имеют способов к исцелению вообще. Любой праймал, оккульт или дивайн кастер может уже считаться хорошим хилом, но одними заклинаниями дело обычно не ограничивается.

Жрецы с первого уровня имеют дополнительные четыре слота для исцеления, но дивайн-список больше остальных ориентирован на исцеление и баффы. При этом встроенные способности жреца можно разогнать еще и через фиты, увеличивая мощность исцеления, сокращая количество действий или комбинируя ее с другими действиями. При этом основная характеристика жреца — Мудрость, что также делает его отличным претендентом на прокачку медицины. В общем, жрец отлично встанет в любую группу, требующую много исцеления от одного персонажа.

Ведьма после ремастера получила целый подкласс, ориентированный на исцеление — Faith’s Flamekeeper. Ее сглаз Stoke the Heart за одно действие в раунд дает +2 к урону союзника, при этом союзник в 15фт от вашего фамильяра получает 2+половина уровня временных хп. Ее урок жизни даст Life Boost, 2(+2/ранг) временного исцеления на четыре раунда. Эти способности отлично предотвращают урон и требуют малого количества действий, позволяя вам и эффективно поддерживать персонажей, и заниматься другими вещами. Список заклинаний у нее тоже дивайн, поэтому в экстренной ситуации всегда можно влить большое количество исцеления благодаря Heal. Очень советую попробовать — сейчас ведьма одна и сильнейших кастеров, к тому же с уникальным геймплеем.

Барды фокусируются на очень мощных баффах и дебаффах. Возможность хилить у них есть, оккультный спеллист дает им доступ к Soothe, который хорошо подходит под коронное заклинание, к тому же Hymn of Healing отличное фокусное заклинание, дающее союзнику 2 временных хп и быстрое исцеление. В сравнении с ведьмовскими заклинаниями это фокусное заклинание сильнее, но требует гораздо больше действий — два на каст и на поддержание вплоть до четырех раундов. Это делает хилящего барда очень прожорливым в плане действий — поддержание композиции и гимна исцеления каждый ход оставляет вас только с одним действием, а значит, каст любого другого заклинания лишает вас одной из опций. Тем не менее, благодаря своим композициям барды хорошо поддерживают общую выживаемость всей группы. Courageous Anthem — отличный бафф на урон. Rallying Anthem дает всей группе +1 к АС, что точно защитит пару атак. А Dirge Of Doom как улучшает попадания союзников, так и ухудшает вражеские атаки. Если вам нравится роль не столько прямого хиллера, как разностороннего баффера группы, то бард отличный выбор.

Оракул сейчас — это спонтанный дивайн-заклинатель с четырьмя ячейками, что наравне с чародеем делает его неплохим бурст-хилером. Помимо лишней ячейки оракулы обладают проклятыми способностями, а именно за одно действие можно восстановить 2+2*уровень здоровья. Это не большое количество, однако хорошая дешевая способность с учетом того, что использовать ее можно 2-4 раза в бой. Оракул также имеет несколько хороших фитов и божественных доменов, что еще больше укрепляет его статус полноценного хилера.

Чародеи, кроме четвертой ячейки, имеют пассивный бонус к мгновенному исцелению, равный 1/ранг. Это не много вначале, но даже единичка хп может стоить жизни. Каких-то других видов исцеления у чародеев нет, но выбор из трех традиций, а также разные эффекты кровавой магии, которые можно использовать и на союзников, делают из чародея хорошего гибкого кастера. Но если вы хотите полностью сфокусироваться на лечении, то оракул будет более эффективным.

Психики — еще одни спонтанные заклинатели. У них меньше ячеек, но сильные кантрипы, с дополнительными эффектами при трате фокус-поинта. Как и оракул, психик может несколько раз за бой использовать небольшую хилку в одно действие. Особые кантрипы психика в основном ориентированы на поддержку, но есть вариант дать союзнику дополнительную реакцию, урон или временные хп. Психик останется ориентированным на урон кастером, а всего два слота делают его менее надежным хилом на долгой дистанции без частых отдыхов, но его общая сила и интересные механики с лихвой это компенсируют.

Друиды — подготовительные кастеры, рассчитанные на урон, благодаря праймал-заклинаниям. С первого уровня Орден листвы получает возможность создавать хилящие ягоды — способ быстрого пополнения здоровья вне боя. Их основным источником исцеления является Heal, но готовить каждый нужно по отдельности в соответствующую ячейку. Фиты тоже не особо интересные, но выделяет друида как раз доступ ко всему праймал-листу сразу, поэтому во время отдыха можно подобрать нужный под конкретную ситуацию спелл. Высокая Мудрость также делает его натурально предрасположенным к прокачке медицины. В общем, друид не очень ориентирован на роль чистого хила группы, но может подготавливаться к разным ситуациям, а также поддерживать союзников уроном.

Чемпион — отличный танк и защитник, класс, который может как напрямую вылечить в бою и вне боя, так и косвенно лечить постоянным поглощением урона за свою реакцию. Причем его фирменный фокус-спелл Возложение рук можно использовать также для снятия различных состояний, что вместе с малой стоимостью бывает очень полезно. В общем, нереально сильный во всех аспектах класс, который становится в любую группу.

Сыщик хоть и не обладает магическими способностями, все еще может помогать союзникам исцелением. Его медицинская методология сходу дает усиленную боевую медицину (к количеству исцеления добавляется ваш уровень, а кд сокращается до одного часа). Этого может может показаться мало, но при помощи архетипа медика, инвестигатор превращается в хорошего мобильного лекаря, который при этом знает, когда может нанести гарантированный урон по врагу.

Алхимику для лечения выделили целый подкласс, да еще какой! Благодаря ремастеру, алхимик располагает не только ежедневными ресурсами, которые можно тратить на баффы и эликсиры лечения, но и перезаряжаемыми флаконами. Эти флаконы можно превращать во временные зелья и вливать в союзников, либо кидать прямо им в лоб, как в каком-нибудь Балдурс Гейт. При этом алхимик еще больше раскрывается как хороший хил благодаря классовым способностям, фитам и фамильяру, способному бегать от союзника к союзнику для вливания зелий. Но и это еще не все! Если вам нравится копаться в бесчисленных предметах, то алхимик неплохо дамажит бомбами с разными типами урона, может снимать состояния и баффать союзников полезными мутагенами. Его главный минус — это сильное провисание с первого по пятый уровень, пока эликсир жизни восстанавливает смехотворные 1д6 хп, но прокачка крафтинга может это сгладить (алхимик-хирург использует крафт вместо медицины). В целом алхимик сейчас — один из самых сильных и интересных классов, которого можно заточить под как универсального, так и полного лекаря.

У тауматургов много разных способностей и их эффект очень похож на чемпионские. Похожее исцеление, похожая защитная реакция. Все они работают хуже чем у чемпиона, однако таум значительно больше дамажит, а также может выполнять роль знатока. Полноценно лечить у него вряд ли получится, однако его чаша — хороший источник боевого исцеления в качестве поддержки другим целителям.

Кинетик — очень разносторонний класс, и его можно собрать в неплохого персонажа поддержки. Обычно за такие способности отвечают элементы воды и дерева, фиты первого могут исцелять персонажей, а вторые — защищать деревянными барьерами и выращивать ягоды, схожие с друидскими. Основное его преимущество в том, что лечить в бою и вне боя он может буквально бесконечно.

АРХЕТИПЫ

Архетипы не сделают из вашего персонажа полноценного хила, но могут прекрасно дополнить уже имеющиеся способности классов. Мультиклассовые архетипы в целом можно брать, но не все из них будут полезны. Обычных архетипов, полностью направленных на исцеление, не так много, но сами по себе они дают сильные преимущества.

Архетип чемпиона дает легкую и среднюю броню при посвящении — дальше можно будет взять Возложение рук и чемпионскую реакцию. Сильный защитный выбор, но требуется время, чтобы раскрыться.

У жреца можно подрезать много фитов, которые модифицируют заклинание Heal — соответственно, подойдет для других кастеров с дивайн- или праймал-спеллистами.

Алхимик после ремастера очень сильный пик — вы сходу получите четыре ежедневных реагента, из которых можно крафтить эликсиры жизни или другие расходники. Эликсиры автоматически скейлятся, поэтому уже с пятого уровня пати может экономить по 120 золотых в день (!).

Оракул даст проклятия и, так как курсбаунд-способности являются фитами, уже на четвертом уровне можно будет взять быструю хилку за действие. Тут же можно будет выбрать и какие-нибудь доменные заклинания.

Через ведьму и барда можно получить доступ к их фокусным заклинаниям, но это практически единственные опции у этих двух архетипов.

Тауматург и кинетик существуют в своей микровселенной — их способности редко сочетаются с другими классами, однако чаша или водный импульс на исцеление могут полезны, хоть и требуют нахождения рядом с союзным персонажем.

Blessed One — один из самых сильных архетипов в принципе в игре. При посвящении персонаж сразу же получает Возложение рук и фокус-поинт. Тут и говорить не о чем — архетип подходит как и для полноценных хилящих классов, так и как дополнение к воину/разбойнику или любому другому классу в качестве источника лечения. Остальные фиты в целом полезны, но не обязательны и направлены в основном на снятие состояний.

Медик — еще один сильный архетип, при посвящении сразу же дающий эксперта в медицине, а также повышающий количество исцеления от лечения ран или боевой медицины. На четвертом уровне сразу же можно взять отличный фит, который позволит за одно действие переместиться и сделать боевую медицину. С кулдауном в час это будет очень сильным инструментом, предлагающим не только хорошее число исцеляемых очков здоровья, но и мобильность по всему полю боя. В дальнейшем вы научитесь снимать вредные состояния и даже воскрешать мертвых.

Гербалист, как и алхимик, дает возможность готовить 2-4 исцеляющих предмета. В архетипе есть бонусы к лечению ран, превращению зелий в масла и тд. Неплохой выбор, но в основном вы захотите взять его в кампании, большая часть которой происходит в дикой природе.

Катарсис маг — интересный архетип, завязанный на сотворении заклинаний и эмоциях. Вы должны выбрать одну из эмоций, при этом получая специальную реакцию, а к ней несколько любопытных эффектов. Нас интересует "преданность" — вам нужно выбрать одного соратника, к которому вы будете испытывать особые чувства, и если он получит урон, находясь в 30фт от вас, то за реакцию ему можно дать временные хп, равные половине вашего уровня (округленного вверх). Это не много, но в дополнение к этому ваши заклинания приобретают свойства спелшейпа Reach Spell, позволяя баффать/исцелять сопартийца на 30фт дальше, а лечащие заклинания будут навешивать еще временных хп, равные рангу заклинания. Длится эффект три раунда, после чего вы становитесь истощенным и можете кастовать заклинания, только находясь вблизости напарника. Неприятно, но не смертельно. Интересный архетип, позволяющий стабильно накидывать временные хп в каждом бою.

Заключение

Примерно так и устроено исцеление в Pf2e, очень важная и неотъемлемая часть всей системы. Мне больше всего нравится то, как органично лечение встроено в другие механики игры — оно не оттягивает на себя слишком много внимания и не заставляет игроков-лекарей постоянно прожимать хилки. Мы с нашими игроками обычно стараемся распределить нагрузку по исцелению между несколькими персонажами, используя как защитные способности, так и баффы/дебаффы, снижая необходимость большого количества мощных мгновенных хилок. Надеюсь, эта статья была вам полезна. Пишите в наш телеграм-канал, если я что-то забыл — как всегда рады вашему фидбеку!

Разбор почти всех предметов и способностей, связанных с исцелением

Система градаций:
🔴 — крайне ситуативная опция, которая может более-менее работать в очень нишевых ситуациях, брать на свой страх и риск.
🟡 — ситуативная опция, которая может быть очень хорошей в своей ситуации.
🟢 — хорошая опция, работающая в большинстве случаях.
🟣 — универсальная опция, на которую можно положиться в любой ситуации.

Заклинания

🟢 Breath of life — отличное заклинание, которое срабатывает за реакцию. Позволяет спасти персонажа от смерти именно тогда, когда это нужно.

🟡 Cauterize Wounds — не исцеляющий эффект сам по себе, но может сэкономить много здоровья. Периодический урон может сильно подкосить группу в затяжном бою — урон кровотечением не такой частый, однако в качестве свитка это заклинание решает в нужной ситуации.

🟡 Cleanse Affliction — снижает одну стадию проклятья, болезни или яда. На высоких рангах может полностью их убирать. Как всегда, консервируем в свитках и достаем по необходимости.

🔴 Cleansing Flames — фокусное заклинание пятого уровня чародеев феникса. В целом это ухудшенный Cleanse Affliction, так что лучше потратить фокусное очко на что-то другое.

🟢 Clear Mind — работает почти так же, как Cleanse Affliction, только теперь против ментальных эффектов. Развеивать эффекты можно сразу же, а при провале подавлять их на раунд. При этом список эффектов растет с рангом. Покупаем пару свитков и забываем о гребаном конфьюжене навсегда.

🟡 Cloak of light — вы светитесь и можете лечить находящихся рядом существ и наносить урон нежити. Поддерживается до пяти раундов. Интересное заклинание, но хорошо сидит разве что на боевом жреце.

🟢 Community Restoration — псевдохилка волшебника, за реакцию даете себе и союзнику временные хп, если вы кастите какой-то баф. С учетом того, что в арканновом листе нет исцеления, временные хпшки — хорошая дополнительная защита с учетом того, что это происходит за реакцию.

🟡 Cornucopia — ягоды друида, хорошее внебоевое исцеление. В бою теоретически использовать можно, но это занимает слишком много времени.

🟢 Delay Affliction — хорошее фокусное заклинание оракула. Небольшое исцеление и приостановка недугов.

🟢 Devour Life — восьмой ранг, ровно 60 урона, половина из этого идет в исцеление. Забавная штука только для очень поздней игры и придется немного подогнать ее под ремастер, поменяв негативный урон.

🔴 Field of Life — заклинание шестого ранга, восстанавливает микроскопическое количество хп в области, а также наносит урон нежити. Стоит использовать разве что против большого числа слабых мертвецов.

🟡 Gentle Breeze — необязательная помощь для внебоевого исцеления. Полезно может быть разве что в качестве свитка, если вы ограничены по времени и нужно максимально полечить всех за десять минут.

🟣 Heal — это база.

🟢 Heal Animal, 🟢 Heal Companion — как Heal, только за фокус поинт и на вашего зверя-компаньона.

🟡 Healing Well — исцеляющий колодец, весьма полезный для затяжных столкновений.

🟢 Hero’s Defiance — чемпионское фокусное заклинание десятого ранга. Большое исцеление за бесплатное действие при получении смертельного удара — хорошая опция, которая работает именно тогда, когда нужно.

🟡 Hymn of Healing — бардовская фокусная хилка, дает и быстрое исцеление, и временные хп, но очень прожорливая по действиям, тк требует поддержания.

🟣 Lay on Hands — просто самая лучшая хилка в игре. Стоит недорого, хилит фиксированное значение, дает защиту на раунд. Минус только в дистанции.

🟢 Life Boost — отличное дешевое периодическое исцеление, но использовать желательно в начале боя.

🟡 Life Link — фокусное заклинание оракула, дает мизерное исцеление, но затем позволяет перенаправлять часть входящего в союзника урона на оракула. Это весьма полезно, если ваш лекарь хорошо защищен от атак врагов. В противном случае может сыграть против вас.

🟡 Life Pact — необычное заклинание, позволяет пробафать всю группу и, если одна из целей в дальнейшем доходит до 0 хп, остальные союзники теряют по 3 здоровья, а изначальная цель восстанавливает эти хп. Технически — это заклинание не хилит вообще ничего, однако позволяет лучше распределить потерю хп между членами группы, тем самым сохраняя кому-то жизнь. Баф этот висит десять минут, поэтому использовать стоит перед очевидными важными сражениями.

🟡 Life’s Fresh Bloom — АОЕ поддерживаемое исцеление. Для четвертого ранга хилит не много (1d6), но дает +5 к скорости , а также может вызвать у нежити тошноту. Как и Field of Life, лучше всего использовать против толп слабых мертвецов.

🟢 Life-Giving Form — фокусное заклинание оракула. Похоже на колодец исцеления, но теперь этим колодцем являетесь вы сами.

🟡 Lifelink Surge — фокусное заклинание призывателя, аналогичное уроку ведьмы, но только на вашего эйдолона.

🟡 Martyr’s Intervention — за реакцию можно перенаправить смертельный урон с союзника на себя. Неплохая защита группы от падения до ноля.

🔴 Moment of Renewal — вы мгновенно получаете эффекты отдыха, как если бы отдохнули 24 часа. Сгодится разве что переждать эффекты каких-то болезней, но так — треш.

🔴 Positive Attunement — периодическое исцеление или урон нежити при поддержании эффекта. В целом не думаю, что это стоит траты слота и действий.

🟢 Raise Dead — воскрешение существа, которое умерло не более трех дней назад. Достаточно дорого, но мы же любим своих героев, верно?

🔴 Ravening Maw — позволяет вам наложить на цель эффект, толкающий ее пожирать умирающих существ и восстанавливать здоровье. Само по себе заклинание весьма паршивое, но блин, какое ж веселое. Осторожнее с сопартийцами — не все готовы прощать такие выходки.

🟣 Rebuke Death — фокусное заклинание домена исцеления. Можно потратить 1-3 действий в зависимости от числа существ и восстановить немного здоровья. Интересный момент тут в том, что умирающее существо приходит в себя без ранения, так что заклинание хорошо показывает себя в качестве поднятия союзного персонажа, при этом обходясь вам в одно действие.

🟢 Regenerate — мощное периодическое исцеление + регенерация конечностей. Но появляется в игле достаточно поздно, на седьмом ранге.

🟡 Rejuvenating Flames — фокусное заклинание чародеев феникса, небольшое исцеление союзников + урон огнем по врагам. Радиус всего лишь 15фт конус, поэтому, скорее всего, вам нужен будет спелшейп для повышения области действия.

🟣 Revival — супер мощная хилка с временным воскрешением, но аж десятого ранга.

🟢 Shepherd of Souls — блок урона за реакцию психопомпа-чародея. Хорошая штука, которая поглощает фиксированное количество урона, однако часть наносится и кастеру. Учитывая то, что это фокусное заклинание за реакцию, оно будет работать тогда, когда вам нужно — каждый бой.

🟣 Shock to the System — вот это очень забавное заклинание. Молния воскрешает умершее существо, лечит его, дает ускорение и возможность кастить Thunderstrike. Достаточно неплохое по объему исцеление, а тк оно доступно сразу трем традициям, можно смело носить с собой пару таких свитков — на случай внезапной смерти союзника.

🟣 Soothe — оккультная база.

🟢 Soothing Ballad — АОЕ фокусное заклинание барда — универсальное, тк кроме приличного исцеления, позволяет снимать паралич или эффекты страха.

🟢 Soulshelter vessel — необычное заклинание, позволяющее связывать цель с каменным объектом, давая возможность использовать его вес в качестве значения исцеления. Технически можно таскать с собой ведро камней, которые будут лечить выбранного персонажа за действие. В общем спелл одновременно и очень мемный, и достаточно полезный.

🟡 Sound Body — снимает физические состояния, они в целом не такие жесткие как ментальные, однако все еще могут доставить неприятностей. На поздних лвлах также снимаются состояния стан и слоу — тогда полезность заклинания увеличивается в разы.

🟡 Spirit Link — не полноценное исцеление, а просто перенаправление части хп с вас на союзника. В бою использовать нет смысла, но в качестве пребафа можно.

🔴 Stabilize — используйте вместо него медицину или зелья лоу левела, этот спелл просто будет занимать ваш слот кантрипов.

🟡 Summon Healing Servitor — вы призываете огромного библейски-правильного ангела на ход, который дает временные хп, а затем уходит в закат, исцелив всех вокруг. С учетом того, что временные хп пропадают, а исцеления после не так много, применять его стоит разве что тогда, когда вы ожидаете на этом ходу большой АОЕ-урон по вашей команде.

🟢 Sure Footing — очищение от сковывающих эффектов. Очень полезно. Захваты, путы, замедления и станы — все это очень неприятные состояния.

🔴 Tireless Worker — приостановка нескольких физических состояний, meh.

🟢 Vital Beacon — на весь день можно наделись свое тело исцеляющим эффектом, а союзники могут потратить действие и полечиться. С каждым союзником эффективность снижается, однако суммарно заклинание восстанавливает неприличное количество хп. С учетом того, что оно еще и висит на вас целый день — это отличный пребаф. Минус только в том, что вам придется бегать от союзника к союзнику, потому что действие требует касания.

🟢 Wholeness of Body — самоисцеление монаха, а также снятие яда или болезни. Отличное фокусное заклинание за одно действие.

Предметы

🔴Addiction Suppressant — нишевый предмет для подавления зависимостей.

🟡Antidote — дает бонус к Телосложению против ядов на 6 часов, очень полезен, если вы идете бить ядовитых существ.

🟡Antiplague — то же самое, только против болезней и уже на 24 часа. Само собой, применяем когда нас заразили болезнью.

🟢Blood Booster — дает сопротивление к периодическому дамагу от яда или кровотечения и уменьшает флетчек на их удаление. Периодический урон может очень сильно навредить группе — парочка таких бутылочек могут сэкономить вам очень много здоровья.

🟡Body Recovery Kit — бальзамируем труппы для последующего воскрешения.

🟢Celestial Peach — очень вкусный персик, который накладывает всевозможные лечащие эффекты. Предмет высокого уровня, да еще и редкий— вам очень повезет, если найдете такой в своей кампании.

🟢Contagion Metabolizer — контерактим яды и болезни.

🟢Crown of the Companion — постоянный предмет, дает бонус к дипломатии и возможность раз в день вешать на союзника Shield Other, а также полечить его после прохождения. В целом неплохая вещь.

🟢Elixir of Life — алхимическая база.

🟣Elixir of Rejuvenation — полностью лечит или воскрешает, самый мощный эликсир 20 уровня.

🔴Emetic Paste — полезно разве что если вы точно знаете, что будет много эффектов тошноты, редкие случаи ее появления обычно можно перетерпеть.

🟢Focus Cathartic — позволяет снимать конфьюжн или стюпифай. Первый эффект особо разрушителен, но без алхимика в группе, вряд ли вы сможете носить достаточно актуальных для своего уровня бутылочек.

🟢Golden Breath Fulu — мощный талисман на 20 уровень. Позволяет лечить себя и иногда давать союзникам временные хп.

🟢Healing Potion — базовый предмет для исцеления.

🟡Healing Vapor — достаточно интересный предмет, небоевое исцеление для алхимиков— регенит здоровье на протяжении 10 минут для четырех существ. На ранних уровнях хилит достаточно мало и вряд ли подойдет как единственный источник исцеления, но пока кто-то занимается медициной, может немного подлатать остальных членов группы.

🟢Holy Prayer Beads — четки для кастеров, дают одно здоровье носителю, когда он лечит кого-то. Также позволяют раз в день кастовать разные заклинания (например bless). В целом занятная вещица, которая может поднимать вам капельку здоровья, при этом даруя лишний Слот заклинания для бафа.

🔴Invigorating Soap — мыло, восстанавливающее немного хп и снимающее усталость. Полезности мало, просто кекная вещь.

🟡Knapsack of Halfling — рюкзак халфлингов, генерирующий закуски с едой. Технически он производит четыре малых зелья исцеления в день, что достаточно прикольно, но окупаться это будет очень долго, да и на девятом уровне 2d8+4 хп уже маловато.

🟡Life Shot — пули с эликсирами жизни. Хилят не очень много, требуют действия для активации, но можно использовать на расстоянии. В целом можно иметь отдельный многозарядный ствол, специально заполненный такими пулями — это неплохая идея на кастерах, будет куда потратить третье действие.

🟣Life-boosting Oil — крутая шмотка, не только на алхимике. Можно обмазаться маслом, которое будет висеть на вас 8 часов, а при получении урона даст вам быстрое исцеление на 4 раунда. Исцеления неплохое, работает автоматически, а обмазаться можно заранее, в общем, действительно классная вещь.

🟢Lovers Knot — талисман, который вешается на броню и за активацию восстанавливает здоровье, причем если вы знаете боевую медицину, восстанавливает больше. Стоит копейки и тратит всего одно действие, поэтому это неплохой способ полечиться в бою, жаль только с уровнем никак не скейлится.

🟡Moon Radish Soup — варим супчик, снимаем отупение.

🟡Panacea — снятие всех проклятий и болезней, но почему-то не скейлится, так что потеряет эффективность спустя несколько уровней. Panacea Fruit — технически его усиленная версия на 19 уровень, еще и с исцелением.

🟡Saints Balm — хорошее исцеляющее масло на 7 уровень. Технически это немного улучшенный аналог исцеляющего зелья, но не скейлится.

🟡Salve of Antiparalysis — масло от паралича.

🟡Sinew-Shock Serum — снимаем неуклюжесть и слабость. Проблема таких предметов в том, что вам обычно нужно тратить два действия, чтобы снять незначительный дебаф. Да, каждый +1 важен, но каждое действие тоже важно. Однако, если у вас есть пара раундов передышки, можно и снять, но каков шанс такой ситуации?

🟢Skinstich Salve — занятная мазь, позволяет получить +2 айтем-бонуса к медицине, или использовать готовый модификатор (если вы не прокачаны, например), но гораздо интереснее, что этот же бонус можно получить когда вы делаете боевую медицину, при этом успех превращается в крит. Последний бонус за свободное действие — при небольшой цене получается отличный расходник.

🟡Soothing Powder — контерактим определенные виды периодического урона. Предмет полезный, но минус в том, что для каждого типа урона нужен свой порошок.

🟢Soothing Tonic — быстрое исцеление на минуту. Преимущество этого предмета в том, что он не только лечит вас в бою, но и делает это после, экономя ваше время, если оно важно. Суммарно он лечит лучше эликсира жизни, но за бой исцеления будет не много, поэтому рекомендуется пребаф.

🟣Tallowheart Mass — сало в трех порциях, с тремя очень крутыми эффектами. Можно хорошо подлечиться или наложить ускорение на минуту.

🟣Troll Hide — броня, в которую можно вставить эликсир жизни и использовать ее для получения периодического исцеления и даже отращивания конечностей и органов. Крутая!

🟡Vaccine — болезни обычно длятся долго и вакцина — это хороший способ получить долгосрочный бонус против них. К сожалению, нужно подбирать конкретную вакцину под конкретную болезнь, поэтому желательно прививаться заранее, а потом уже бить лица гулям.

🟣Wand of Mental Purification — волшебная палочка с Soothe, но не простым. При касте она так же контерактит любой ментальный эффект. Очень хорошая палочка, ментальные дебафы обычно самые противные, поэтому похилить союзника и снять что-то — отличный бонус.

🟣Wand of Overflowing Life — волшебная палочка с Heal, но не простым. При касте на союзника так же хилит и вас, как если бы вы скастили хил такого же ранга, но за действие. Хорошая палочка для хилеров или кастеров, дающая не только помощь союзнику, но и выживаемость для себя.

🟡Wine of blood — исцеляющее винишко, также пробует снять с вас эмоциональный эффект.

Фиты

🔴Advanced First Aid — медицинский скилфит, вместо стабилизации союзника можно снять с него испуг или тошноту. Мне сложно представить, для каких ситуаций это может пригодиться. Разве что ваш единственный отхил — это зелья, которые персонаж не может выпить из-за тошноты. До бесполезности ситуативный фит.

🟣Battle Medicine — это база, необходимый фит, если качаете медицину.

🟡Break Curse — скилфит на снятие проклятий через бросок религии или оккультизма. Зависит от кампании, но проклятия могут быть очень неприятными.

🟡Cantorian Rejuvenation — хобгоблинский фит девятого уровня, раз в день позволяет немного отхилиться и получить временные хп. Неплохая вещь для экстренных моментов, единственный минус — стоит аж два действия, при среднем показателе исцеления это слишком дорого.

🟢Cantorian Restoration — еще один хобгоблинский фит, теперь на 17 уровень — реакция, которая защищает союзников от смерти и лечит их. Хорошая вещь, гарантировано сработает когда нужно.

🟢Cellular Reconstruction — фит архетипа Ostilli Host, нашего любимого слизнячка. Во время провала спасброска от смерти можно начать люто исцелятся и даже снять ранение. Очень мощная хилка для экстренных ситуаций.

🟡Chromotherapy — достаточно забавная штука, скилфит, позволяющий использовать линзы разных цветов и помогать союзнику снимать периодический урон. Такой урон очень опасен, поэтому повышение шанса его снятия на 25% может оказаться критично важным. Минус фита в том, что вы должны находиться в темноте, используя любой искусственный источник освещения. Стоит это два действия, но зато действует на любую цель в радиусе яркого света.

🟡Communal Healing — жрецы при касте хилки могут также выбрать дополнительную цель и вылечить ее на уровень заклинания. Это не большое значение, но бесплатно, так что поэтому почему бы и нет.

🟡Coral Lifeline — спасение от смерти для атамару (рыболюдей из книги "Howl of the Wild"). В целом ок, но для 17 уровня уже немного слабовато.

🟢Crimson Shroud — фит шестого уровня из архетипа ассасинов красных богомолов. На минуту дает быстрое исцеление, равное половине вашего уровня. И это в целом очень даже круто, с учетом того, что использовать можно несколько раз в день.

🟡Crystal Healing — возможность использовать резонирующие кристаллы и снимать болезни или яды через оккультизм вместо медицины.

🟣Dash of Herbs — фит кинетика, исцеление одной цели, а также дополнительный бросок на снятие одного из негативных состояний. На одну цель можно применять только раз в 10 минут, но можно добавить в еду — для исцеления всей группы. Среди снимаемых состояний есть даже замешательство, что уже делает этот фит 10/10.

🟢Emergency Regeneration — фит из архетипа Wild Mimic, можно подражать существам с регенерацией и при смерти (но не от огня или кислоты) накинуть на себя ни много ни мало — заклинание Regenerate. Эффект мощный, но 16 уровень, при этом общая узкая направленность архетипа делает его очень ситуативным.

🟡Feral Mending — фит из архетипа оборотня, после смены формы можно немного исцелиться за действие.

🟢Floral Restoration — фит доступный друидам листа, позволяет раз в день впитать силу из ближайших кустов и пополнить себе 1 фокус-поинт и 4d8 хп. В целом неплохая штука для быстрого исцеления.

🟡Force of Nature — еще исцеление для оборотней — пока вас не бьют серебром, пока вы находитесь в форме животного (или гибридной), вы получаете быстрое исцеление 5. На 16 уровне это уже не так много, да и фит доступен поздновато, но почему нет.

🟡Fresh Produce — быстро вырастить ягодку, если вы кинетик. Хорошо иметь как запасное внебоевое исцеление, потому что в бою оно может быть очень нагружено по действиям, да и хилит не так много.

🟢Glory and Valor — фит девятого уровня для ганзи. За действие на минуту дает отхил от ударов, равный половине вашего уровня, раз в ход. Неплохой фит с достойным количеством исцеления, но применять можно раз в день.

🔴Inoculation — фит на медицину. Когда вы снимаете болезнь, то получаете +2 к спасброскам от этой болезни на неделю. Подходит разве что для специфичных кампаний, где много одинаковых мобов, вроде гулей.

🟢Nudge the Scales — исцеление за одно действие оракула, хорошая дешевая хилка. Любопытный момент — этот фит дополнительно позволяет выбирать, от какой энергии вы будете исцеляться — энергии жизни или пустоты (позитивная/негативная до ремастера). Таком образом можно дать родословным вроде дампиров исцеление жизнью, чтобы лучше вписаться в группу к другим игрокам.

🟢Oceans Balm — исцеление водных кинетиков, дополнительно дает сопротивление огню. На одно существо можно использовать раз в десять минут, а само исцеление достаточно маленькое, зато всего за одно действие.

🟢Resuscitate — медицинский фит 16 уровня, попытка воскресить существо, умершее не более трех раундов назад. КД в один день/существо, но зато бесплатно!

🟡Ruby Resurrection — фит последнего уровня на чародея, позволяющий не умереть и еще скастить фаербол вокруг себя.

🟡Sap Life — фит жреца, исцеляющий вас на ранг заклинания, когда вы наносите урон существу хармом. Это не много, но это честное исцеление.

🟡Searing Restoration — неплохое исцеление и снятие кровотечения, доступное изобретателю. Хороший скейл, стоит всего одно действие, но имеет нестабильность, так что спорит с атакующими абилками.

🟡Spirits Absolution — неплохое дешевое исцеление, доступное архетипу экзорциста. Сильно зависит от кампании, потому что исцеляет за духов, которых вы собираете, но вы и так вряд ли взяли бы экзорциста в кампейне, где призраков и духов нет.

🟢Sustaining Steel — исцеления для двуручного магуса, после каста заклинания. Круто, потому что бесплатно.

🟢Torrent in Blood — АОЕ-исцеление в конусе от кинетика. Может снимать болезни и яды. Такой конус, конечно, сложнее будет позиционировать, но суммарно это очень большое значение восстановленного здоровья.

🔴Treat Condition — снятие слабости, неуклюжести или отравления за два действия. Я отношу эти состояния к некритичным, поэтому не стал бы тратить на это два действия в бою, их проще просто перетерпеть.

🟢Waters of Creation — АОЕ-восстановление здоровья от оракула. Работает фактически также как и у кинетика, только в эманации. Если оракул сильно проклят, куб исцеления увеличивается на шаг. В целом это хорошая массовая хилка, которую нужно правильно позиционировать.

Подписаться на канал
Поддержать автора