October 5, 2019

Интерфейс игр — UI

Пользовательский интерфейс, наверное, последнее на что игрок уделяет внимание. Он зачастую является собой мостом от того чего у игрока нет, до того что ему нужно. Но сколько у вас было моментов, когда интерфейс мешал погрузиться в процесс, углубиться в виртуальный мир?

Это риале Gamedev-а. На интерфейс, многие издатели, либо не уделяют должного внимания, либо не умеют/не понимают, как его грамотно совместить с жанром той или иной игры, либо заставляют левел-дизайнера придумывать и изобретать то, в чем он не разбирается.

В этой статье приведены примеры игр с хорошим/отличным интерфейсом.

Metroid Prime

Одна из культовых видеоигр, не только для игроков, но и для геймдизайнеров. Metroid Prime показала всем дизайнерам, как нужно правильно делать интерфейс и как он должен вписываться в игру, не мешая при этом геймеру погружаться в игру. Metroid Prime до сих пор является высшей точкой дизайнерского решения для интерфейса, когда все элементы находятся непосредственно в игровом мире.

Шлем Самусу (главного героя) имеет голографический дисплей, который спроектирован во внутренней части шлема, показывая игроку экран радара, карту, индикатор состояния здоровья, кол-во боеприпасов, индикатор опасности и отображает имя боссов. Если весь интерфейс находится в шлеме, значит он движется вместе с игроком. Быстрый поворот, прыжки, взрывы или получение урона - интерфейс реагирует на все эти действия и эмитирует движение.

Во многих играх, где есть тепловизор, их используют, в основном, для ночных миссий, чтобы можно было что-то разглядеть. В Metroid Prime тепловизор существует для большего спектра возможностей. При использовании теплового зрения вы можете обнаружить объекты, излучающие тепло, включая скрытые дверные замки, инопланетную технику и, конечно, вражеские цели, но также его используют для усиленного ночного зрения в абсолютно темных местах.

Также, что максимально позволяет игроку погрузиться в игру и понять, что он находиться в шлеме, это отражение Самуса в шлеме. Вспышки света иногда позволяют видеть отражение испуганного лица на внутренней стороне шлема, блестяще используя его для эмоционального напряжения и формирования характера.

Metroid Prime, революционный проект для своего времени, подал пример на целый ряд игр, стремясь создать в своем мире свой уникальный интерфейс, как механизм погружения.

Например Fallout 4 в Power Armor сразу появляется интерфейс показывающий состояние брони, компас, уровень радиации и другие.

Или Elite Dangerous, в котором весь интерфейс отображается в кабине звездолета.

Dead space

Dead space является ярчайшим примером того, как пользовательский интерфейс может использовать всю мощь игровой среды. Корни опять-же идут от Metroid Prime, но без шлема, ведь игра от третьего лица. Элементы интерфейса больше не привязаны к углам экрана, они непосредственно находятся в игровом мире.

Например полоска здоровья находится на спине у главного героя, собственно как и уровень стазиса. Очень хороший ход расположить главные индикаторы на спину главного героя, ведь спина всегда видна, а неоновый синий свет, всегда будет выделяться в мрачных локациях.

Дино Игнасио /Ведущий дизайнер пользовательского интерфейса/
Пользовательский интерфейс Dead Space специально вдохновлен такими фильмами, как «Чужой», «Бегущий по лезвию», «Звездные войны», «Особое мнение» и «Бразилия».

Почти каждое меню в игре — это голографическое всплывающее окно, которое мы видели в фантастических фильмах, но в данном случае оно действительно применимо. Голова и руки полностью взаимодействуют и правдоподобно реагируют с элементами интерфейса.

Самое главное здесь то, что меню не останавливает игровой процесс. Ваше взаимодействие с пользовательским интерфейсом проходит в режиме реального времени и, можно даже не говорить, что это помогает игроку погрузиться и виртуальный мир игры Dead space.

Destiny

Destiny — еще одна игра, в которой пользовательский интерфейс хорошо вплетен в игровой процесс. Когда Bungie объявили, что Destiny будет эксклюзивом для приставок, это вызвал некий скепсис среди игроков "MMO-RPG, да еще и на консолях?".

Bungie продемонстрировали глубокую систему RPG, которая обычна предназначалась для компьютерных игр. Меня для компьютерных RPG отмечались своей плотностью, ввиду многообразия действий и вопрос стоял, "Как Bungie перенесут систему RPG на консоли и адаптируют меню для контроллеров."

Решением проблемы стал — свободный курсор. Вы больше не привязаны к прямоугольной сетке. Свободный курсор обещал быстрый выбор и вывод контекстного меню при наведении курсора.

Традиционно, пользовательский интерфейс консоли перемещается с помощью направленной панели, но быстро стало ясно, что этого недостаточно для Destiny - игроки будут изматывать свои большие пальцы, перетирая это снова и снова, чтобы пройти через все предметы в своем инвентаре.

У курсора также есть несколько интересных особенностей. При перемещении курсора, он движется с ускорением, когда курсор уже достигает элемента интерфейса, он начинает замедляться и большой размер иконок позволяет с легкостью выбрать то, что нужно игроку.

Во внутренних исследованиях Bungie, ощущения и скорость свободного курсора были тщательно протестированы, что позволило игрокам FPS и MMO понять, как его использовать, и что он не станет громоздким после ста часов игры.

Многие игры, которые также выходили на консоли, не пропустили успех Destiny и добавляли свободный курсор в свои проекты.

Пользовательский интерфейс Destiny получил высокую оценку, а также награды со всего мира интерактивного дизайна, и получил особую похвалу за механику свободного курсора

Persona 5

Persona 5 одна из самых нашумевших JRPG "японских ролевых игр", которую фанаты серии ждали порядка 9 лет. Одно из основных геймплейных элементов — это пошаговые бои. И именно в пошаговых боях интерфейс раскрывается в полную силу, ведь сражения ведутся прямо через меню.

Persona 5 обладает самым стильным, хаотичным, безумным, непревзойденным пользовательским интерфейсом, который когда-либо украшал видеоигру. Он источает индивидуальность и визуальное зрелище в каждом меню, каждой анимации и каждом в переходе экрана.

Меню, отражающее это чувство беспорядка и хаоса, прекрасно сочетается с панк-безумием, эстетическим морфингом и полосами по экрану с невероятным визуальным изяществом и элегантностью.

Игра нарушает множество правил дизайна, когда дело доходит до макетов интерфейса. Например:

  • В лице Persona 5 дизайнеры используют множество наклонных угловых форм для графического интерфейса, создавая нерегулярное ощущение бумажной резки. Кроме того, шрифт в пользовательском интерфейсе имеет нестандартные размеры, и в середине каждого заголовка есть один символ с квадратным фоном обратного цвета.
  • Когда в игре используется множество наклонных угловых фигур, макет интерфейса становится очень важным. Persona 5 — пошаговая игра, и на каждом ходу во время полета игроки должны выбирать, что они хотят делать.
  • Компоновка меню во время боя в Persona 5 очень умная и выдающаяся. Хотя дизайн меню не показывает четкую конкретную тему, но цвета, шрифты и формы имеют очень хорошую тематическую сплоченность. Каждая кнопка имеет форму длинного треугольника, и все кнопки указывают на персонажа, который находится в повороте, что является четким указанием для игроков. Треугольники создают единую точку зрения на экране, заключая наш взгляд на персонаже.
  • Тон пользовательского интерфейса сильный и яркий, поскольку дизайнеры используют высококонтрастные цвета на каждом интерфейсе. Цвет темы Persona 5 — черный и красный, и они тщательно используются во всей игре. Мы видим черный и красный цвета во всех основных меню и интерфейсах, таких как интерфейс SNS, который предназначен для обмена информацией персонажей.
Пользовательский интерфейс серии Persona должен выполнять задачу передачи информации игроку, а также передавать индивидуальность игры. Для этого были выбраны основные цвета. Для Persona 3 это был синий цвет, который передал прохладу и стилистику. Persona 4 использовала ярко-желтый цвет, который передавал эстетику «ретро» и «поп». Persona 5 имела активный, страстный красный цвет.