Banishers: Ghost of New Eden
Сегодня в рубрике про видеоигры речь пойдёт о далеко не шедевральном, но, на мой взгляд, абсолютно незаслуженно малоизвестном проекте под названием Banishers: Ghost of New Eden.
Игра вышла сравнительно недавно, в начале 2024 года, однако в игровом сообществе, по крайней мере в русском сегменте, обсуждалась довольно мало. И особого впечатления на большинство отечественных геймеров игра не произвела.
За разработку отвечала студия Don’t Nod, больше всего известная по интерактивной киношке Life is Strange 2015 года, которая и зарекомендовала их как хороших «сценаристов». Видимо, поэтому от сюжета Banishers ожидали куда большего, чем игра в итоге смогла дать – несмотря на это, показанная история и мир, в который она вплетена, мне показались весьма необычными и цепляющими.
Сюжет и мир
В Banishers нам дают под управление двух охотников на нечисть, собственно, «изгнателей», которые прибывают в Новый Свет, Америку образца 1695 года, в погибающий от жуткого проклятия городок Нью-Иден. Опытная кубинка Антея вместе со своим ещё зеленоватым напарником, шотландцем Редом, пытаются разобраться с очередным проходным (на их взгляд) нависшим над добрыми набожными поселенцами бедствием, но не тут-то было. Герои настолько сильно отхватывают от потусторонней сущности, прозванной местными Кошмаром, что Антея погибает, а Реда выбрасывают в океан, который благополучно его доставляет на волнах в противоположный конец игрового мира. Бедный шотландец ещё не успевает как следует принять потерю подруги, как она является ему в виде призрака. На взаимодействии и противодействии двух миров, реального и потустороннего, и строится большая часть сюжета и геймплея (о нём чуть позже) – на протяжении всей истории нам придётся постоянно изучать как один, так и другой, делать выбор в пользу живых или мёртвых, среди которых самый важный – воскресить Антею или дать ей упокоиться с миром.
В первом приближении основная сюжетная линия Banishers действительно может показаться слишком прямолинейной – есть три региона с тремя лидерами, которые так или иначе напакостили в этом бренном мире, из-за чего появился тот самый Кошмар. Раскопав историю этих людей и избавив их тем или иным способом от тягот их прегрешений, мы ослабляем финального «кошмарного» босса, с которым затем благополучно расправляемся (и принимаем самое важное решение о жизни Антеи). Помимо основной истории, по мрачным локациям разбросаны 22 так называемых «дела о присутствии» – мини-миссий о том или ином призраке, присутствующем в «Воплощённом», то есть реальном мире. Формула у каждого побочного задания проста и в целом однообразна – поговорить с живым, найти привязь призрака и поговорить с ним, вынести одно из трёх решений – изгнать призрака, если он плохой, помочь ему вознестись, если он хороший, или же вынести приговор живому, если уж он очень большая редиска (или же если мы выбираем воскресить Антею – для такого ритуала нужны жертвы).
Раз уж зашла речь о выборе: в плане сюжета, единственный имеющий значение выбор – приношение в жертву живых людей, так как это влияет на финальную возможность воскресить Антею. Все остальные «выборы» в диалогах никак мир не поменяют.
Да, действительно, многогранного сюжета уровня Ведьмака тут не найти; однако, судьбы людей, с которыми встречаются герои, приковывали моё внимание. При должном погружении в игровой процесс, безумно интересно разбираться в каждом детективе и узнавать о жизни каждого из незначительных персонажей и призраков.
Отдельной похвалы заслуживает визуальная составляющая окружения – природа ещё практически не затронутого цивилизацией восточного североамериканского берега манит своими великими просторами. Локации представляют собой длинные коридоры, и прогулки от А до Б по темным лесам, золотистым полям и снежным горам во второй половине игры может и наскучить – карта не слишком богата на точки быстрого перемещения. Но этот недочёт Banishers был бы не так страшен, если бы не выскакивающие на каждом шагу призрачные тени и необходимость с ними драться.
Геймплей
Непосредственно игровая составляющая, действительно, немного однообразна и проседает по сравнению с остальными аспектами проекта. Ред орудует в ближнем бою саблей и факелом и постреливает из мушкета с неограниченным запасом «изгнательского пороха», в то время как Антея помогает ему голыми призрачными кулаками. Набор атак для Реда привычен каждому, кто играл хоть в какую-нибудь стоящую РПГ – обычная и сильная атаки, уворот, перекат, парирование (Боже, храни парирование!!), в то время как Антея, помимо рукопашки, обладает четырьмя сверхъестественными способностями, открывающимися по ходу игры. Главная фишка драк в Banishers – это одновременное управление и Редом, и Антеей во время боя и выполнение смачных комбо атак. Эта уникальная составляющая боевого геймплея выполнена замечательно – игра мягко подталкивает тебя на её использование. Помимо того, что взаимодействие охотников выглядит довольно красиво, смена персонажей необходима для комфортного пребывания на поле брани – Антея не получает физического урона, что даёт шотландцу передышку в трудный момент, тогда как атаки Реда заполняют шкалу духа, необходимую для игры за призрачную подругу. Динамика драк скорее похожа на слешер – тут игра схожа со скандинавским God of War 2018 года, с которой Изгнателей частенько сравнивали.
Дерево прокачки навыков представлено тоже довольно интересно – за каждую единицу опыта (для навыков Реда) или сущности (для Антеи) на каждой ступени предлагают прокачать только один из двух перков. Вот тут как раз выбор игрока влияет на непосредственные возможности в ходе стычек с тенями и способы их кромсания. Предметы снаряжения, достающиеся Реду в ходе исследования мира, тоже дают разные бафы к умениям. В зависимости от стиля прохождения игроку могут понадобится доспехи, повышающие Реду наносимый урон от мушкета, или же кольца, ускоряющие восстановление способностей Антеи.
Говоря о мобах, пробующих на вкус металл изгнательского меча, стоит, не таясь, сказать, что здесь разработчики совсем мало постарались. На время, необходимое для расследования всех дел о присутствии и закрытии основной сюжетной части, набор вражин и их мувсетов уж слишком скуден. Потусторонняя армия, мешающая Реду спокойно ходить по Новому Свету, насчитывает не более 5 типичных призрачных юнитов, плюс их версии в виде одержимого близлежащего трупа.
То же можно касается и небоевой составляющей геймплея – в игре присутствуют всевозможные загадки, заключающиеся, в большинстве случаев, в поиске правильного пути до цели задания или же к сокровищам, спрятанным в труднодоступных локациях. Сокровища те самые, к примеру, одно из основных препятствий предполагает отстрел Редом из мушкета уязвимых мест демонического плюща. Трудность состоит в том, чтобы, во-первых, эти мишени найти, во-вторых, понять, как их быстренько изничтожить за короткое время, на которое Антея своей способностью их делает видимыми в реальном мире. Сам момент хоть и интересен, но в последней трети игры зачистка очередных зарослей стала порядком нервировать.
Стоит сказать про ещё один неудачный тип испытаний - проход через Пустоту (здешнее название места обитания призраков). Главным героям периодически попадаются порталы, ведущие через потусторонний мир, кишащий тенями, в какое-то недоступное иным способом укромное местечко с лутом. Это один из самых противоречивых аспектов проекта, так как его основная идея - повышенный урон от какого-либо элемента боёвки - будь-то идеальные смены между Антеем и Редом или усиленная мощная атака. Эта особенность задумана как некоторого рода челлендж - что само по себе разнообразит игру, но необходимость спамить одной и той-же атакой из-за невообразимо малого урона от всех остальных - вынуждает игрока однообразно затыкивать противников.
За что в очередной раз хочется Banishers похвалить, это, опять же, за визуальную составляющую и анимации. Начертание магического ритуального символа на земле или секундный перерыв посреди боя на мощный изгнательский удар под дых заряженными светящимися кольцами доставляло мне неописуемое наслаждение.
Итоги
Итак, главный промах Banishers: Ghost of New Eden – излишняя растянутость. Боюсь, но во всех грехах, о которых писали в обзорах на релизе, виноват лишь тот факт, что разработчики сами пали жертвами проклятия, под названием «погоня за игро-часами». Заявить, что в проекте контента на многие десятки часов прохождения хочет каждая студия, однако, далеко не все могут окупить заявленный хронометраж чем-то уникальным. В итоге добротный проект заслуживает не более крепкой 7. Я думаю, с тем, что концепция Banishers увлекательна и необычна, спорить нет смысла – достаточно проработанная вселенная и приятное визуальное исполнение делают своё дело. И если бы игра не кидала бы каждые 5 минут игрокам под ноги мобов, с которыми не драться вариантов нет, и не загораживала бы любое ответвление локации плющом – то есть искусственно и однообразно не растягивала бы время прохождения – к ней нельзя было бы серьёзно придраться, не затрагивая уже «вкусовые» моменты. Да, её можно было бы пройти за 20, пусть даже за 15 часов, но она бы не оставляла неприятного послевкусия и была бы достойна оценок ближе к максимальным. Однако главное проклятие Нью-Идена Ред и Антея снять всё-таки не смогут.