No matter where you go, everyone's connected: большое интервью с создателями Экспериментов Лэйн
6 июля 1998 года на японском телеканале TV Tokyo вышла первая серия ставшего культовым аниме Serial Experiments Lain. Это аниме, по мнению редакции Post/work, является одним из лучших произведений искусства, посвящённых онтологическом основам кибернетической связанности миров актуального и виртуального, эстетике киберготики, раннего интернета, перетекающего в метавселенную, гештальт-сознанию, технологии гипертекста и мемекса, вибрациям Земли и заговору машинного бога. В этом году «Экспериментам Лэйн» 24 года. Команда дружественного ресурса о Serial Experiments Lain в честь годовщины перевела интервью создателей аниме и любезно согласилась выложить его на сигму.
※Прим. пер.: В 2018 году на японском игровом сайте 4gamer вышло интервью с создателями Serial Experiments Lain. Мы сделали его перевод и предлагаем вам с ним ознакомиться. Интервью получилось очень большим, советуем заварить чашечку чая перед прочтением.
В честь двадцатилетия «Экспериментов Лэйн», мы пригласили авторов серии сыграть в версию «Экспериментов…» для Playstation. Может ли продолжение быть создано любым желающим?
Текст за авторством редакторского отдела SanaeDzukiHamburgTabe-otoko
(оригинал: https://vk.com/@serial_experiments_lain-bolshoe-intervu-s-sozdatelyami-eksperimentov-lein)
В 2018 году «Экспериментам Лэйн» исполнилось 20 лет. Серия не заняла какого-то особого места в массовом сознании, но обрела культовый статус в определённых кругах. При этом аниме-версия (транслировалась с июля по сентябрь 1998-го) может похвастаться относительно высокой узнаваемостью. Однако на самом деле история серии началась с игры «Эксперименты Лэйн» на PlayStation, выпущенной уже после окончания трансляции аниме, в ноябре 1998 года.
Несмотря на то, что серия в целом получила признание только в сообществе фанатов, аниме-версия обсуждается на крупных мероприятиях и в СМИ, и недавно стала доступна на стриминговых платформах вроде Hulu или Amazon Prime.
Игра, однако, так и не завоевала популярность за пределами узкого круга игроков. Кроме того, она не была портирована на другие платформы и не попала в список PS one Classics*. Это привело к отрицательной стороне культового статуса – росту цен на подержанные копии игры. Чтобы отпраздновать двадцатилетие серии, мы пригласили продюсера Уэду Ясуюки, дизайнера АБэ Ёситоси и сценариста Конаку Тиаки, чтобы они вспомнили о никому не известных особенностях игры во время её прохождения.
※Прим. пер.: игры, изначально выпущенные для PlayStation, в которые можно поиграть на PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation TV.
Для тех, кто не знаком с произведением, кратко поясним, что игровая версия «Экспериментов Лэйн» предлагает игроку использовать вымышленную ОС и подключиться к вымышленной базе данных, чтобы просматривать видеоролики и прослушивать записи в попытке понять, что произошло с главной героиней Ивакура Лэйн, её психологом Ёнэра Токо и теми, кто их окружает. «Лэйн» похожа скорее не на игру, а на интерактивный видеопроигрыватель: здесь нет целей, которых нужно достичь, врагов, которых нужно победить, путей, которым нужно следовать. Чрезвычайно трудно сказать, можно ли вообще назвать это «игрой» в общепринятом смысле слова.
Продюсер аниме и музыки, работающий в NBC Universal Entertainment Japan. Он был продюсером серии «Эксперименты Лэйн» в целом, а при создании игры отвечал за сценарий внутриигровых аудиозаписей. В последнее время он был исполнительным продюсером аниме «Золотой Камуи» и продюсером «Скитальцев».
Иллюстратор и мангака. Он курировал создание концепт-артов героев и разработку всех иллюстраций для «Экспериментов Лэйн». Переиздание его артбука «Вездесущность в Сети» поступит в продажу на fukkan.com начиная с середины сентября. В октябре выйдет в эфир аниме, для которого он создавал концепт-арты персонажей, – «RErideD: Деррида, покоривший время».
Сценарист и писатель-романист. Он курировал сценарий анимационных вставок в игре «Эксперименты Лэйн», художественную композицию сериала, сценарий всех его эпизодов, и текст Layers*. На данный момент он ведёт посвящённый «Лэйн» блог «С возвращением в сеть», где вспоминает ключевые моменты из истории франшизы. На вопрос о судьбе погрязшего в производственном аду проекта Despera, над которым Конака работал вместе с АБэ и Накамурой Рютаро (режиссёром аниме-версии «Лэйн»), Конака заверил, что «хотя проект выйдет не скоро, работа идёт». Помимо этого, в апреле на Blu-Ray выйдут «Укротители Дигимонов», к которым он писал сценарий.
*Прим. пер.: сборник из 15 иллюстраций, использованных в рекламных материалах «Лэйн».
Начало пытки
4Gamer: Вы нечасто фигурируете в материалах 4Gamer, но вы наверняка играете в компьютерные игры?
Уэда: Я, наверное, только и делаю, что играю в компьютерные игры. Что касается работы, то я помогаю с некоторыми аниме, основанными на видеоиграх*. Ещё последнее время частенько ищу в Steam интересные проекты ну и без устали играю в Fortnite (смеётся).
※Г-н Уэда участвовал в работе над такими проектами, как «Данганронпа 3: Конец школы надежды» и «Ярость Бахамута: Невинная душа».
Конака: В прошлом году я купил PS4 и где-то 8 игр. Чтобы освоиться, попробовал сыграть в Titanfall 2, но мне не хватило сил. Я подумал: «А, всё-таки этот киберспорт, о котором все в последнее время говорят, – и вправду вид спорта…»
Уэда: Я думаю, геймеры просто восхитительны. Я вон даже ребёнка победить не могу.
Конака: В общем, тяжело это. Может, я просто не то выбрал (смеётся). Там не было обучения, мне просто внезапно сказали: «Давай тут как-нибудь разберёмся», – и я сражался минут 30, пока не задумался: «Так как разобраться-то??!». Примерно такие у меня с играми отношения.
АБэ: У меня стандартные консоли…
Уэда: Ага, ты же в Kancolle играл, да?
АБэ: В последнее время я играю в Dark Souls со своим ребёнком. (смеётся)
Уэда: Я играю в Assassin’s Creed, а мой мелкий со старшим рубятся в Fortnite.
АБэ: Я слышал, сейчас даже можно найти репетиторов по Fortnite.
Уэда: Мир действительно изменился, не правда ли? Когда мои дети подрастут, это, скорее всего, уже будет неактуально, но сейчас на этом можно хорошо заработать.
4Gamer: На крупных игровых турнирах нередко бывают призовые фонды свыше 10 миллионов йен.
Уэда: Я слышал, что некоторые известные стримеры* зарабатывают по 50 миллионов йен в месяц.
※Прим. 4Gamer: Ninja, известнейший стример Fortnite, зарабатывает почти полмиллиона долларов в месяц.
АБэ: Даже разработчики этих игр столько не зарабатывают. (Смеётся)
Уэда: С музыкой то же самое. Выходит, например, новая песня Хацунэ Мику, а потом на неё делают кавер, у которого в разы больше просмотров… Так что да, взгляды на вещи меняются. Это примерно всё, что я знаю об играх (смеётся).
4Gamer: Давайте перейдём к главному: я приготовил для вас PS3 первого издания и версию «Экспериментов Лэйн» (далее «Лэйн») для PlayStation. Хотелось бы попросить вас сыграть в неё и озвучивать ваши мысли по ходу дела.
Уэда: У меня с ней связаны только плохие воспоминания (смеётся). Например, когда до сдачи мастер-дисков* оставалось меньше полугода, Накахара** полностью изменил интерфейс. Он сделал так, чтобы героиня*** была показана во весь рост, а не только по грудь.
※Прим. пер.: оригинальный диск, содержащий изначальную копию игры.
※※Прим. 4Gamer: г-н Накахара Дзюндзи, режиссёр проекта при разработке «Лэйн» и серии NOёL. В ходе этого интервью не раз всплывут истории о его эксцентричных поступках.
※※※Прим. 4Gamer: персонаж, изображённый в центре главного экрана во время игры. Выглядит в точности как главная героиня истории Лэйн.
Конака: Если мы говорим о тех временах…
Уэда: Я не думаю, что Накахара сделал это потому, что такой ракурс плохо смотрится, но… С переносом NOëL NOT DiGITAL (далее NOёL) мы решили показывать персонажей крупным планом, чтобы можно было разглядеть выражения их лиц и мимику, но тут Накахара заявил: «Если она не во весь рост, то какой вообще смысл?!».
Конака: Интересно, почему он так сказал?.. Может, потому что так можно показать движения тела и рук?
Уэда: Он говорил, что в симуляторе телефонного клуба вроде NOёL можно было показывать персонажей крупным планом, чтобы лучше было видно лицо. Но так как героиня в «Лэйн» – администратор сетевой базы данных, это бы не сработало.
Конака: Ну, с точки зрения постановки он оказался прав.
Уэда: Так-то оно так, но тогда мы могли сказать ему только: «Давай потом!»
Конака: Нам пришлось выполнить целую кучу таких требований, а? (Смеётся)
4Gamer: Кстати, я уже запускаю игру. Как мы назовём игрового персонажа?
4Gamer: Хорошо, Ти… а… да это же нечитаемо!
Уэда: Ух, и правда нечитаемо! Хотя, возможно, тут ещё и в нашем зрении проблема…
Конака: Кстати, разве разрешение экрана не 320 на 240*?
※Прим. 4Gamer: разрешение экрана на PlayStation могло варьироваться от 256х224 до 640х480.
Конака: Тем не менее, прохождения игры очень популярны на видео-хостингах.
Уэда: Сейчас она продаётся с огромной наценкой, и её трудно достать, так что она действительно становится раритетом. (Начинает играть) Ох, как же это бестолково.
Конака: Сразу вот так? (Смеётся)
Уэда: Ужас какой! Если бы я потратился на эту игру, я бы уже проклял её создателей.
Конака: А есть ещё игры, похожие по тематике на Лэйн?
4Gamer: Если из недавнего, можно упомянуть «Her Story»*, которую активно обсуждают в некоторых кругах, потому что «похожа на Лэйн». Игроку дают видеоролики, на которых показана девушка в заточении, и нужно просмотреть их и понять, что произошло.
※Прим. пер.: видеоигра вышедшая 2015 году.
Уэда: Есть ещё What Remains of Edith Finch, ещё одна игра в жанре «изучи место происшествия». Хотя интерфейс там сделали нормальный.
(Проигрывается запись консультации)
Лэйн: Подустали?
Токо: Ага. Работы, как говорится, непочатый край.
Лэйн: Насколько это много?
Токо: М-м, скажем так... Настолько, что встречи с тобой — то немногое, чего я каждый раз жду с нетерпением.
Лэйн: Правда?
Токо: Правда-правда!
Конака: Мы что, прослушку у них там установили? Разве это не личный разговор?
Уэда: Мы под видом игрока подслушиваем за чужой консультацией.
Конака: В NOёL мы же разговаривали напрямую, да?
Уэда: Кто-то решил сделать вот так. Накахара это был или я – уже не помню.
(Запись продолжает проигрываться)
Токо: Зовут меня Ёнэра Токо, мне 27 лет, родилась в районе Сэтагая города Токио и работаю доктором в исследовательском центре Татибана Токийского НИИ психического здоровья...
Конака: Я знаю, что делал заготовки сюжета для этого*. Но всё равно ничего не могу вспомнить…
Уэда: Тиаки, это же ты занимался всем, связанным с лабораториями Татибана*? Та ещё нервотрёпка, не позавидуешь.
※Прим. 4Gamer: организация, играющая важную роль в сюжете как аниме-, так и игровой версий Лэйн.
Конака: Вообще не воспринимаю курсив…
Уэда: Будь у тебя дальнозоркость, ты может и смог бы прочесть.
АБэ: Во времена Famicom* можно было бы обыграть перетекание цветов у ЭЛТ...
※Прим. пер.: консоль Nintendo. На территории СНГ известна под пиратским брендом Dendy.
4Gamer: Недавно была история о Famicom Nintendo Classic Mini с HDMI-подключением, где точки были настолько четкими, что выглядели не так, как должны были.
АБэ: Да, точки, которые должны были изображать промежуточные цвета, стали простыми полутонами.
Уэда: Учитывая, как волосы развеваются при движениях персонажа, во время разработки мы постоянно спорили о том, как они должны себя вести при перемещениях вверх и вниз. У нас были серьёзные ограничения по кэшу. Кроме того, хотелось разукрасить эти иконки во множество цветов, но это было невозможно… Как же много места она занимает, ужас.
(Проигрывается новая запись консультации)
Лэйн: Привет, Токо-сан.
(Проигрывается новая запись консультации)
Лэйн: Привет, Токо-сан.
Токо: Привет, Лэйн. Ну что ж, сегодня мы всерьёз займёмся источником твоих тревог, Лэйн-тя… Ох, Лэйн. И сделаем так, чтобы кошмары больше тебе не снились.
Конака: Что это за кнопка Play?
Уэда: Скорее всего, это что-то вроде системы ключевых слов из NOёL, только попроще. Ты жмёшь на Play, прослушиваешь разговор и можешь выбрать ключевое слово из меню. От него по ссылке можно перейти в другую часть базы данных и искать информацию уже там.
Конака: А? Ключевые слова и аудиозаписи как-то связаны?
Уэда: Я три дня подряд вытаскивал из диалогов ключевые слова и записывал их в Excel вместе со ссылками на другие блоки данных.
Конака: Да что ж это за ад такой-то?!
Уэда: Дальше будет момент, от которого хоть стой, хоть падай.
Конака: Зачем ты ставишь здесь флаг?
Уэда: Проще говоря, когда просматриваешь данные, ты становишься ближе к решению загадки, а количество доступных данных увеличивается. В определённый момент ты сможешь в общих чертах понять, что происходит. В «Her story», которую мы уже вспоминали сегодня, то же самое: сюжет происходит где-то на заднем плане, а твоя задача – разобраться в нём самому.
4Gamer: Ещё я вам принёс руководство по прохождению.
Уэда: Какие же молодцы те, кто их составляет… О, Мисато-тян*, помню её. Так мы же с этим руководством можем игру одним махом пройти, так?
※Прим. 4Gamer: близкая подруга и одноклассница Лэйн (если верить Лэйн…).
АБэ: Вообще-то, фишка в том, чтобы самому до всего докопаться. (Смеётся)
Уэда: Да, так и есть, такую игру мы и сделали! (смеётся) Ну, раньше люди рисовали карты на миллиметровке и пытались таким образом что-то понять. Если подумать об этом с точки зрения культуры того времени, то это вполне нормальная вещь.
Конака: (Зачитывает руководство) Зрение Лэйн – 3.0.
Уэда: Я очень хотел, чтобы она производила впечатление необычной девочки. Её зрение уникально, я просто добавил ему правдоподобное объяснение типа «я слишком много вижу*».
※Прим. пер.: несмотря на то, что в реальности значение 3.0 – признак дальнозоркости, согласно авторской задумке, Лэйн просто слишком хорошо видит.
Конака: То же самое с её волосами – подавителями электромагнитных волн*, да?
※Прим. 4Gamer: так как Лэйн может видеть и слышать электромагнитные волны, она отрастила слева от лица прядь волос, чтобы защититься от них.
АБэ: Кстати о печатных изданиях: нам, кажется, однажды крупный игровой журнал отказал в обзоре? Журналисты спросили Уэду-сан, к какому жанру относится «Лэйн», а он выдал какую-то тарабарщину типа «Psycho-Stretch-Ware», на что они ответили: «Да вы же в жанрах не разбираетесь!»
АБэ: Мы так ждали выхода этого обзора, гадали, какую оценку игре дадут, а он просто пошёл в стол.
Уэда: Ну, это всяко лучше, чем получить 0! (Смеётся)
Конака: Нет уж, лучше тогда метить на худшую оценку. (Смеётся)
4Gamer: Есть много игр, получивших известность из-за низких оценок журналистов. Но никто ещё не прославился, если о нём отказывались писать!
Конака: Скорее, просто не дали оценку.
Уэда: Прямо перед выпуском игры меня еще в CESA* вызвали. Сказали: «Это никуда не годится».
※Прим. пер.: ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA) - японская организация, созданная в 1996 г. для «продвижения индустрии компьютерных развлечений [...] с целью содействия укреплению японской промышленности, а также дальнейшего обогащения образа жизни людей».
Конака: Это из-за так называемых сцен насилия.
Уэда: У нас, значит, сцены насилия, а зомби при этом расстреливать можно! Но когда мне сказали, что CESA не может одобрить игру, я ответил: «Окей, понял. Всего хорошего!»
Конака: Так CESA не пропустили игру?
Уэда: Неа. Я продюсер, которого CESA не жалует. (Смеётся)
Конака: Но тогда мы всё равно смогли протащить её. Это было что-то вроде самиздата.
Уэда: Не пытайтесь повторить это дома, детишки. (Смеётся)
(Случайный фрагмент, который проигрывается, если оставить игру на паузе слишком надолго)
Не понимаю!
Ай, к чёрту этот экзамен.
Знала бы я, что мир сегодня исчезнет, я бы и не думала про учёбу, а делала то, что мне хочется.
Конака: Насколько длинной задумывалась игра?
Уэда: Планировали ли мы вообще какую-то длину… точно задумывались о том, какая длина будет удовлетворительной для игрока. Но из-за проблем с интерфейсом все эти планы пошли коту под хвост. Получилось довольно долго.
(Ролик, в котором сильный ветер хлещет через пасмурный город)
Уэда: От такого руки опускаются…
Конака: Это видео настолько зернистое, что создаётся ощущение, будто я смотрю что-то нелегальное, тайком загруженное на видеохостинг.
Уэда: Характеристики консолей тех времён поставили нам очень жёсткие рамки. Ролики должны были быть как можно меньше и короче, иначе они просто не влезали в игру. Нашим страданиям не было конца.
АБэ: Да и загружались они довольно долго.
Уэда: Однако PS3 с более высокими характеристиками справляется с этим намного быстрее.
Конака: Интересно, во сколько раз быстрее?
4Gamer: Не могу точно сказать*. Этот интерфейс такой необычный. Вдохновлялись ли вы чем-нибудь, когда создавали его?
※Прим. 4Gamer: проверили на следующий день. Максимальная скорость считывания с диска у PlayStation составляет 2.4 Мб/с, а у PS3 – 28.8 Мб/с. Для адекватного сравнения технических возможностей необходимо учитывать несколько показателей, но, если опираться на голые числа, то скорость чтения PS3 выше в 12 раз.
Уэда: По поводу интерфейса... Мы с Накахарой отправились в NTT ICC (Intercommunication Center) в Хацудаи, это своеобразная медиа-лаборатория. У них было то, что сейчас называется интерактивным искусством: бабочки на экране реагировали на движения зрителей. Это нечто вроде предшественника современных AR и VR. Такими вот штуками мы вдохновлялись.
Связь между игрой и аниме
(Снова проигрывается случайное видео)
Скажи, а я тебе нравлюсь? Если да, то заходи на мой новый веб-сайт.
Конака: А сколько фотографий для игры мы брали у фотографов?
Уэда: Кажется, большинство сделал я. Но их не хватало, так что недостающие я заказал.
Конака: Фото были сняты ещё до аниме, но акцент уже на ЛЭП.
Уэда: Мы с самого начала планировали сконцентрировать внимание на ЛЭП. Я был очарован ими – прямыми линиями, рассекающими небо.
Конака: Тогда они пошли из игры, получается.
Уэда: Тиаки и Рютаро-сан пошли намного дальше в аниме.
Конака: У нас тогда было ощущение, что нам можно позаимствовать телефонные провода. Они ведь символ Сети.
Уэда: Разумеется, на тот момент мы знали о Сети, и нам очень интересно было показать, как «то, что переносит данные и голоса, чертит линии в небе». К тому же, персонаж Лэйн достаточно многогранен, и когда мы думали о её видении мира, уверенность была только в том, что она видит то же небо, что и мы.
Конака: Уэда был не просто продюсером: он также работал над основной идеей, сценарием, общей концепцией, был кем-то вроде генерального директора. Такое не увидишь в обычных командах.
Уэда: Это было несколько странное распределение ролей. Но во всех вопросах, касающихся аниме, последнее слово было за Тиаки и Рютаро-сан.
4Gamer: В игре поднимаются темы психологических заболеваний и отклонений, но в аниме киберпанковая составляющая выражена намного сильнее. Почему так получилось?
Уэда: Это в основном благодаря Тиаки, а Накахара ему помогал. В то время они хорошо разбирались в ультрасовременных технологиях, благодаря чему у нас и получился апгрейд. Примерно тогда же к нам полноценно присоединился Абэ-кун*... Какое же интересное тогда было время! У нас были Palm и Newton, а BeOS и iMac тогда только-только вышли**.
※Прим.пер.: суффикс «кун» в данном случае показывает, что говорящий находится выше Абэ (на социальной лестнице вообще или конкретно в рамках проекта) и обращается к нему как бы «сверху вниз».
※※Прим. пер.: Palm – американская компания-производитель смартфонов. Newton – один из первых карманных ПК. BeOS – операционная система, которая в своё время воспринималась как шаг в будущее. iMac – моноблочный ПК, лидер рынка в своё время.
4Gamer: В аниме было показано что-то похожее на iMac, правильно?
Уэда: Сделай мы сейчас так же, они бы очень разозлились, да? (Смеётся) Но вот штуку с маленькой i я первый придумал. Эх, надо было получить на неё патент.
Конака: Конечно, мы тогда были впереди планеты всей, но почему фраза «to Be continued» написана шрифтом BeOS?
Уэда: Потому что нам с Накахарой нравилась BeOS! (Смеётся) У нас была мечта! Это была прекрасная операционная система, я её хотел больше всего на свете.
Конака: У нас и правда была мечта (Смеётся). В то время Rhapsody, Copland и им подобные даже рядом не стояли.
Уэда: Ох, наконец-то что-то происходит.
(Снова проигрывается ролик, в котором сильный ветер хлещет через пасмурный город)
Уэда: Это что?! Он ведь абсолютно тот же! (Смеётся)
АБэ: Было бы классно, если бы у нас менялся цвет иконок для всего, что мы уже видели* (Смеётся)
※Прим. 4Gamer: на самом деле, игра отмечает цветом то, что игрок уже видел, но из-за того, что весь интерфейс достаточно тёмный, очень сложно это различить, и никто не заметил этого в нашем прохождении.
Уэда: Совершенно точно! Кажется, я поднимал этот вопрос. Но, думаю, тогда и без этого забот хватало. Сейчас даже на смартфоне можно сделать более приятную игру.
Играет аудиозапись долгой психологической консультации)
Лэйн: Обычно я не могу пошевелиться от страха, и тогда оно само проходит.
Токо: Можешь объяснить, что ты видишь или на что это чувство похоже? Может, сможешь нарисовать это?
Лэйн: Нет, не смогу.
Токо: Жаль...
Уэда: …Любопытно! Я уже всё забыл, поэтому сейчас как будто впервые слышу эти диалоги.
Конака: Думаю, сейчас это определённо стоит прослушивания. Наверное, те, кого игра увлекла, были ужасно рады найти такую длинную запись посреди этой пытки. Это же для них как квест.
4Gamer: Мне кажется, это похоже на гордость, которую испытываешь, когда побеждаешь кого-то очень сильного в Dark Souls. Хочется аплодировать даже не самой игре, а скорее ощущению метаповествования, которое эту игру включает.
Уэда: В интернете наверняка есть прохождения? У меня такое чувство, что если бы я их посмотрел, то смог бы что-то понять.
Конака: В прохождениях люди обычно стремятся пройти игру как можно быстрее, так что опыт от самостоятельного прохождения абсолютно иной.
Уэда: А если самому играть, то постоянно думаешь, что не выдержишь еще один повтор ролика.
Уэда: На самом деле, очень трудно достичь такого эффекта целенаправленно.
АБэ: В действительности, когда Накахара-сан говорил мне: «Я хочу сделать так-то», – я не особо понимал, о чём он говорил. Но когда я увидел результат, то уже не сильно волновался по поводу долгих загрузок. Я чувствовал, что это нечто большее, чем какая-нибудь история, которую можно посмотреть от начала до конца, нажимая на одну кнопку. Люди… они верят в то, до чего доходят своим умом, так и рождается вера в историю Лэйн.
Уэда: (Рассматривает упаковку)… А почему у неё вообще было два диска? Ах да, изначально предполагался один, но места на нём не хватило, поэтому пришлось расшириться до двух. Перемещать игровые данные было очень тяжело. Если ты хоть раз включал диск 2, то уже не мог вернуться на диск 1, так что почти все данные с диска 1, кроме роликов, обязательно надо было запихнуть на диск 2.
Конака: Разве аудиофайлы не были общие?
Уэда: Нет, я помню только то, как мы боролись с ограничением на объём данных…
Конака: Сложно тогда было. А сейчас запусти какой-нибудь Titanfall 2, и он скачает себе несколько десятков гигабайт данных.
4Gamer: А на CD-ROM на PlayStation даже гигабайт не влезал: у них объём был 700 МБ.
Уэда: А ведь мы делали резервные копии на CD-R и MO*…
※Прим. пер.: магнитооптический диск.
Конака: Я тоже на МО сохранял. Только сейчас их никак не считать.
АБэ: Я тоже их использовал. И всякие JAZ-накопители.
Конака: Точно, были такие... (Смеётся) Как это обычно бывает, они сразу же ломались, да?
АБэ: Да. Однажды у меня такой прямо в руках разлетелся на части, когда я его вытаскивал.. (Смеётся)
Уэда: Я, кажется, и ZIP-накопитель брал…
4Gamer: Сейчас это всё лежало бы в облаке. Простое подключение к сети позволяет обмениваться всеми типами данных.
АБэ: В начальной школе я занимался программированием на кассете. Попросил друга заняться графикой, и мы за лето сделали приключенческую игру.
Конака: Графикой занимался твой друг, а не ты?
АБэ: Ну, я хотел быть программистом, так что… (Смеётся). Когда закончил первую часть, я подумал продублировать кассету, чтобы отправить её куда-нибудь, но перепутал основную с пустышкой и стёр всё. Кричал и катался потом по всему коридору.
Уэда: А я вот следил за тем, куда что записываю. Однажды писал программу целую ночь, а в конце всё накрылось из-за удара молнии. Мягко говоря, я был расстроен .
АБэ: Из-за того, что обычная лента могла легко растягиваться и путаться, я использовал металлическую*, но у меня даже мысли не было о том, чтобы делать резервные копии…
※Прим. 4Gamer: лента IV типа, которая использует чистое железо вместо оксида железа, применяемого в обычных лентах (тип I). Отличалась качеством записи и коэрцитивности и изначально разрабатывалась вместо распространённых в то время аналогов как высокоплотная среда для записи данных, а не музыки. Так как растяжимость ленты определяется базовой плёнкой, магнитные свойства значения не имеют.
Конака: Ты поэтому переключился на иллюстрирование? (Смеётся)
АБэ: Нет, не поэтому, (Смеётся) а под влиянием того самого друга. Я начал подумывать: «Почему бы не рисовать самому?»
Конака: Из-за того, что Абэ-кун убил программу собственными руками, в его дизайнах есть ощущение «реальности, которую можно использовать». Иными словами, мы говорили ему только то, что хотим «то-то и то-то», а уже Абэ-кун превращал это в картинку.
Взять, например, персонажа отца… ну, того, что из аниме*. Это я попросил заставить его комнату мониторами. Но вот многие другие идеи, например прицепить к NAVI* рукоятку пистолета, – это вклад АБэ-кун..
※Прим. 4Gamer: в видеоигре отец Лэйн был созданным ею самой роботом, а в аниме он – неестественно спокойный человек с характерным смехом. К слову, welcome back to wired рассказывает, что дизайн отца для игры появился, когда г-н Абэ по собственной инициативе сделал его грубый набросок, и тот был использован в финальной версии без изменений.
※Прим. 4Gamer: портативный NAVI, принадлежащий мальчику Таро:, показанному в серии «Слой 13: ЭГО».
АБэ: Как я пришёл к идее с рукояткой пистолета? Да хотел, наверное, сообразить для NAVI какое-нибудь устройство странной формы, и подумал: «А слеплю-ка я его с пистолетом».
Уэда: Хотя идея-то далеко не оригинальная. (Смеётся)
4Gamer: На ум приходит GUMP из Shin Megami Tensei Devil Summoner, как ещё один пример сочетания пистолета с компьютером. Есть ли тут какая-то связь?
Уэда: Когда речь идёт об играх и аниме, прямое воровство из произведений того же жанра обычно не допускается. Поэтому вряд ли кто-то что-то копировал, даже если идея похожая.
Конака: (Открывает артбук «Вездесущность в Сети» на изображении комнаты Лэйн из финальной серии аниме) Подождите, а это что за оборудование?
АБэ: Даже я уже забыл. (Смеётся) Интересно, зачем оно?..
Конака: На чертежах Токоро-сан* всё было намного легче разглядеть. Там я видел эту комнату с кучей сваленных друг на друга ISDN-модемов.
※Прим. 4Gamer: г-н Томокадзу Токоро. Аниматор и режиссёр анимации, в последние годы работал над Siren и аниме-версией Ace Attorney.
Уэда: Помню, Токоро-сан бесился, когда работал над изображением для эндинга аниме. Там было очень много деталей, которые надо было прорабатывать, и он всё время повторял: «Как же я ненавижу такую работу!»
Конака: Иллюстрации АБэ-кун в AX* отлично выглядели просто со штриховкой, но вот после добавления цвета… Ого, а тут довольно чётко выглядит.
※Прим. 4Gamer: аниме-журнал, выпускавшийся Sony Magazines. Layers выходил в нём частями, а позже был перепечатан в «Вездесущности в Сети» и yoshitoshi ABe lain illustrations.
АБэ: Wanimagazine напечатали иллюстрации так, что видно чёткие линии. Лично мне больше нравится, когда изображение более сглаженное.
Уэда: Мне тоже кажется, что обработанная версия лучше подходит на роль окончательного варианта. Возможно, мы хотели угодить тем, кто просил исходные версии изображений, и поэтому убрали фильтры в артбуках?..
Конака: Оно изначально писалось вот так?
АБэ: В самом начале, когда я спросил,что делать с написанием, мне ответили: «Мы ещё не решили.»
Конака: Но шрифт Love Letter Typewriter использовался уже тогда.
Уэда: На очень раннем этапе мы подумали: «О, а этот шрифт хорош», – и использовали его как основной.
4Gamer: Иллюстрации на обложках игры и артбука немного отличаются, если посмотреть на пятна крови. Иллюстрация на руководстве похожа на ту, что на коробке с игрой, но немного иначе обработана.
АБэ: По-моему, Уэда-сан и я делали разные варианты. Видите ли, кровь была на отдельном слое, и я отправил версию изображения без неё. Её потом отдельно добавили. А на обложке игры как-то получилось так, что след пошёл снизу вверх.
Уэда: Я уже плохо помню, но, кажется, Токоро руководил работой над дизайном обложки. Это было ближе к финальным версиям.
АБэ: Финальная версия попала на обложку игры.
Стремясь к лучшему и самому передовому
Конака: АБэ-кун, когда происходили все эти дела с AX, почему Накахара-кун сказал тебе «Стремитесь к 100 000 проводов!»?
Уэда: Рвения ему было не занимать, он всегда стремится к самому лучшему. Мог выдать что-то вроде: «Дедуля, айда в Акибу! Возьмём тебе самый мощный ПК, что у них есть! Тот самый за 1 200 000 йен!».
АБэ: К моему велику он тоже предлагал поставить самые лучшие запчасти. Обошлось это удовольствие в 240 000 йен. (Смеётся)
Уэда: Забавный, не спорю, но быть его жертвой как-то не охота! (Смеётся)
Конака: А если на секунду отбросить шуточки, то он действительно всегда гнался за лучшим.
Уэда: Он был на передовой, со всеми этими научно-фантастическими романами и футуристическими компьютерными интерфейсами.
Конака: Уверен, что Накахара-кун обожал Рютаро-сан, а Рютаро-сан, в свою очередь, вдохновлялся Накахарой-кун. Благодаря этому и игра, и аниме, сформировались под влиянием двух разных культур.
Уэда: Из-за его стремления к самому лучшему во время работы над игрой он мог запросто показать на что-то и сказать, что это отстой. Мы возражали: мол, это достаточно безопасный вариант, но он настаивал на своем: «Отстой это! – говорит. – Переделываем!». Ладно ещё, когда он реагировал на простые вещи, но бывало, что мы возражали - «Ты говоришь это только сейчас? Ты же сам так решил, неужто передумал?»
Конака: Хотя, без сомнения, у него был талант. Он давал множество советов. Я бы сказал, что он держался особняком. Он спокойно высказывал режиссерам и сценаристам аниме вещи, которые им обычно говорить не принято. У меня такие его высказывания обычно вызывали реакцию вроде «О, и правда».
Уэда: Те взгляды на научную фантастику и медиа в общем, что он накопил за свою жизнь, оказались в итоге полезными. Как и его убеждение в том, что «интерфейс = идеология».
Конака: Оно действительно так и оказалось.
Уэда: Он и вправду был впереди планеты всей.
Конака: Было бы хорошо, будь сейчас Накахара-кун рядом, но правда в том, что он пропал без вести.
Уэда: Хотя мы не пробовали к нему стучаться. Быть может, он где-то рядом. (Смеётся)
АБэ: А что, Накахары нет в социальных сетях?
Уэда: Без понятия. В последний раз, когда мы с ним общались, он сказал, что не мог читать почту, потому что у него дома отключили электричество, а почта на домашнем сервере…
Уэда: Не помню, было ли это до или после Лэйн, но нас пригласили в ATR в Киото (Advanced Telecommunications Research Institute International – Международный Научно-Исследовательский Институт Передовых Телекоммуникаций). Знакомый Накахары проводил исследование на тему интерфейсов и попросил рассказать, как мы в NOëL сделали имитацию ИИ. Ну и мы с Накахарой съездили в Киото. Было ощущение, что студенты не понимали, как частная компания смогла сделать что-то настолько продвинутое.
Конака: Хотя NOëL была всего лишь чат-ботом.
Уэда: А точнее, просто расширением ELIZA*. Никак не ИИ, о котором можно услышать сегодня.
※Прим. 4Gamer: интерактивная программа для обработки естественного языка, разработанная в 1960-х.
Конака: Но с точки зрения тех серьёзных людей, это было что-то близкое к их идеалу.
Уэда: У тех исследователей, видимо, были сомнения: «Как они получают желанный вывод при таком скромном количестве данных?» – и они просили нас приехать и рассказать об этом. Там даже Алан Кэй* был!
※Прим. 4Gamer: Учёный из области компьютерных наук Алан Кёртис Кэй. Он внес большой вклад в вычислительную технику, но в основном известен как человек, предложивший концепцию персонального компьютера.
※Дополнено 2 октября в 13:40: судя по словам г-на Накахары (опубликованы в welcome back to wired 2 октября), имелся в виду не Алан Кёртис Кэй, а Томас С. Рэй, известный среди прочего своей разработкой программы искусственной жизни Tierra.
Конака: Серьёзно? Впервые это слышу.
Уэда: Я такой: «Алан Кэй здесь!», а Накахара: «Дедуля, пошли возьмём у него автограф!» – и тот ему подписал продукт NEC. Всю дорогу домой он как заведённый повторял: «Получил, получил!..»
Конака: Почему вы мне это не рассказывали, когда мы работали над «Лэйн»…
Уэда: Может, это было после «Лэйн»…
Конака: А ведь я искал фотографии Алана Кэя в сети и анимировал их в After Effects… А, но мы же все втроём ходили в институт перспективных исследований Panasonic, разве нет? Не подумайте, что я хвастаюсь, но ведь мы делали что-то, на что специалисты в области смотрели и гадали, как нам это удалось.
АБэ: Да, ходили. Так это они нас пригласили? Я-то думал, что мы материал собирали.
Конака: Нас определённо приглашали. (Смеётся)
Уэда: Такие моменты очень радуют. Это большая честь, когда настоящие профессионалы говорят тебе, что ты сделал что-то крутое. Как будто знак отличия получаешь.
Когда я работал над «Лэйн», ко мне за помощью обратился знакомый, который писал статьи для медицинского журнала. Попросил отредактировать его текст. Я сделал это и показал результат другому человеку, который мог бы писать статьи в медицинские журналы, а тот сказал, что ошибок довольно немного, и я отлично разобрался в теме. Такое облегчение!
Конака: В аниме ещё была сцена, где люди болтают без умолку*. Какое-то время спустя про неё стали говорить, что она напоминает «Твиттер», хотя я, конечно, так не задумывал. Но, получается, мне удалось изобразить, как все без устали говорят с самими собой в интернете.
О Pioneer LDC и разработке игр
4Gamer: Сейчас я бы хотел поговорить о производстве игры, если вы не возражаете. Вам известно, как Pioneer LDC изначально пришла на игровой рынок?
Уэда: Что-то не припомню точно, с чего они начинали. Это было что-то, относящееся к аниме? Tenchi Muyo или как-то так?
4Gamer: Судя по тому, что нам удалось выяснить, их первым релизом была Bounty Sword для Super Famicom.*
※Прим. 4Gamer: игра, вышедшая на Super Famicom в 1995 г. RPG с боевой системой в реальном времени, которую воспевали как игру жанра «продвинутых RPG о быстрых решениях». Позже вышел её ремейк на PlayStation под названием Bounty Sword First.
АБэ: Я делал иллюстрации к руководству для версии на PlayStation.
Уэда: Серьёзно? Ах, один из моих сэмпаев, О:та-сан*, делал Bounty Sword. Я очень любил игры, так что часто навещал команду разработчиков, и там был Камэи-сан*. Однажды он сказал мне: «Есть у нас один проект, для которого нужна сила аниме». Он представил меня Накахаре и ещё паре человек, которые там были, и показал план относительно NOëL.
※Прим. 4Gamer: О:та Идзуми, планировщик Bounty Sword. В настоящее время работает в генеральном штабе Microsoft Japan Public Sector, а также активно выступает за информатизацию сферы образования.
※Прим. 4Gamer: Камэи Такэси, продюсер серии NOëL.
Уэда: Тогда я сказал: «Это что за отстойный план такой? Вообще же не цепляет! Обычно разве не так делают?» – на что Накахара ответил: «Именно это мы изначально и собирались сделать!». Так мы начали работать и сделали NOëL.
Но после выхода игры я решил не продолжать с ними работу. Мы часто ссорились: я не раз говорил Камэи перестать валять дурака.
Конака: Первая часть была хитом?
Уэда: На релизе продалась тиражом 200 000 копий. Если учитывать версию Greatest Hits, то все 300 000. Но сейчас в это было бы больно играть, а?
Конака: Надеюсь, изображение видеозвонков в NOёL не слишком устарело?
Уэда: C ними связана странная игровая механика. Во время разговора на экране появляются шары, соответствующие ключевым словам, и когда ты их бросаешь, разговор продолжается.
Конака: Сценарий был просто огромный…
Уэда: Сегодня никто и бровью не поведёт, если твой сценарий толщиной с телефонный справочник, но по тем временам он был огромен. Мы не могли закончить его к нужной дате, и Цуруока-сэнсэй* впал в ярость со словами: «Когда это закончится?» – а актёры расстроились и ушли, не завершив работу.
※Прим. 4Gamer: звукорежиссёр Цуруока Ё:та. На данный момент занимает пост представительного директора музыкальной продюсерской компании Rakuonsha.
Конака: Ну а кому будет приятно говорить без умолку и при этом ещё и в никуда?..
Уэда: Более того, сценарий писался ночами, так что в нём было полно ошибок и опечаток. У нас не было другого выхода, кроме как игнорировать баги и незначительные проблемы.
АБэ: А вот Такахаси-сан* торжествовал: «С багами игра будет вести себя так, как мы и предположить не можем, а значит, разговоры пойдут по совершенно иному пути! Просто отлично!» (Смеётся)
※Прим. 4Gamer: Такахаси Осаму, главный программист.
Уэда: Мы не могли продолжать разработку изначальным составом*. Даже когда мы сильно просрочили дедлайн, мы не смогли закончить. Под конец мы уже попросили компанию-разработчика, которая за нами присматривала, закрывать нас, чтобы мы могли сосредоточиться на работе. Тут уже Накахара разозлился и перестал приходить на работу. И при всём при этом нам как-то удалось доделать мастер-копию.
※Прим. 4Gamer: команда разработчиков SR-12W. О ней трудно отыскать информацию, но похоже, что она была аффилирована с Pioneer LDC. В Visual Experiments Lain к аниме-версии «Лэйн» написано, что г-н Накахара возглавлял команду.
Конака: А «Лэйн», которая была после, получается, стала реваншем?
Уэда: Так получается ещё ужаснее! Из-за ограничений PlayStation внешний вид и содержание уже выглядели довольно грубо, но вес интерфейса и скорость загрузки сделали всё ещё хуже.
АБэ: Время ожидания длиннее, чем сама игра.
Уэда: По меньшей мере, я хотел, чтобы в игре была карта, показывающая, на каком уровне находится игрок. Но когда я попросил об этом Накахару, он сказал: «Эй, дедуля, так ведь не интересно играть будет!». Больно думать о том стрессе, который могли вызвать все эти волны нудных символов и чисел. Честно, мне нечего сказать купившим эту игру людям, кроме: «Мне очень жаль».
Конака: А хорошо ли она продалась?
Уэда: Вполне неплохо, и я чувствую себя виноватым за это. Наверное, какая-то часть людей осталась довольна игрой, но на железо машин того времени она оказывала невероятную нагрузку.
Конака: Если не обращать внимание на количество пикселей, разве это не мило? (Смеётся) Напомните, кто занимался персонажами?
※Прим. 4Gamer: Хага Хитоси, в последнее время работал помощником режиссёра «Созданного в Бездне» и занимался режиссурой «Норн9». Г-н Хага прикладывал руку ко множеству проектов, где участвовал в разработке эскизов, дизайна механизмов и оружия, съемке и т.д.
4Gamer: Тут у неё есть ряд более комических особенностей, не встречающихся в аниме. Глаза-крестики, например.
АБэ: Ну, это те черты, которые, как нам казалось, больше подходят игре.
Конака: Цель была в том, чтобы сделать её неуклюжей? Может, оригинальные зарисовки были настолько мрачными, что была необходимость сделать её немного милее?..
Уэда: Да, Накахара, по-моему, примерно так и говорил.
Конака: То же с основной фоновой музыкой. Она сыграна на музыкальной шкатулке. Не слишком вяжется с ужастиками.
Уэда: А, музыкальные шкатулки. Их на заказ изготовил мастер из Нагано. Мы записали сэмплы из трёх или четырёх штук, а потом соединили в одну композицию. И, кажется, деньги на шкатулки были взяты из моего кармана… (Смеётся)
4Gamer: Думаю, можно было бы продать их фанатам за довольно крупную сумму.
Уэда: Но чтобы записать одну композицию, нам пришлось использовать сразу несколько шкатулок. Я думал, что мы можем заказать сразу большую со всей композицией целиком, но мастер сказал: «Если собираетесь брать сэмплы, то лучше разделить шкатулки», так что мы купили много маленьких.
Конака: Это та деталь, о которой игрок точно бы не узнал.
Уэда: Когда я попросил Такемото-кун* сделать композицию из того, что у нас было на руках, получилось слишком пресно. С учётом того, что эта музыка должна была играть постоянно, я хотел сделать её как можно лучше. Когда я сообщил ему, что не буду мириться с посредственным качеством звука, он сказал: «Тогда вам нужно сделать что-то настоящее», – а я ответил: «А вот и сделаю!» (Смеётся)
※Прим. 4Gamer: Такэмото Акира, также известный как RAIKA. Сделал существенный вклад в работу над звуком для Death Brade (Mutant Fighter за пределами Японии) и WolfFang: Kuuga 2001 (Rohga: ArmorForce за пределами Японии).
Конака: Наш синтезатор мог выдать что-то похожее на музыкальную шкатулку, но это всё-таки было не то…
Уэда: Да, а сэмплеры стали лучше с тех пор. Если так подумать, мы выжали всё, что могли из того, что было в нашем распоряжении.
Конака: Я думаю, что музыкальная шкатулка была хорошим выбором. Резкие звуки звучали бы как-то дёшево.
Уэда: Есть ли фанатские мероприятия, где играет эта музыка, все общаются, а потом внезапно включается жутковатый фильм?
Уэда: Думаю, если слушать эту музыку на повторе, то с алкоголем можно запросто переборщить. Ну, хотелось бы, чтобы качество картинки было немного получше. Может, если использовать маленький монитор или что-то вроде фоторамки… О, это Лэйн-тян.
(Похожая на дневник аудиозапись Лэйн)
Лэйн: Простуда так и не прошла. Болею уже целую неделю. Но я принимаю лекарства и соблюдаю постельный режим. Не хочу снова идти к врачу. Это точно простуда?
Конака: Очень взросло сыграно.
Уэда: Думаешь? Это же просто Сидзуми* зачитывает текст как есть. Я сказал ей, что можно звучать монотонно, поэтому она прочла это совершенно безэмоционально.
※Прим. 4Gamer: Сидзуми Каори, озвучивала Лэйн. На момент записи ей было 15 лет.
Конака: Может, это тогда тебе так показалось? Мне кажется, будто она звучит моложе в аниме. Возможно, дело в визуальном ряде.
Конака: Кстати, АБэ-кун, твой первый опыт видеоигр начался с PC-88*?
※Прим. пер.: восьмибитные компьютеры японского производства, выпускались с 1983 г.
АБэ: Первый компьютер, который я купил, был из серии PC-6000*.
Уэда: У меня был PC-6001, а у АБэ — PC-6001 Mk.II.
АБэ: Тот самый, который мог синтезировать голос. Такэда Тэцуя его рекламировал.
※Прим. пер.: Скорее всего речь про этот рекламный ролик https://youtu.be/VZYM2u1sNjM
Конака: Ещё в то время была возможность синтезировать голос? Интересно, какая игра первой использовала эту технологию?
Уэда: Не знаю, была ли «Лэйн» самой первой, но она точно была в числе первых, кто позволил синтезировать голос в домашних условиях*. Я пробовал эту функцию и провел немало тестов, но это довольно сложно.
※Прим. 4Gamer: «Лэйн» при выполнении особых условий может назвать игрока по имени, используя голосовой синтезатор примерно так, как это делают современные вокалоиды. «Лэйн» – точно один из первых примеров игр, которые способны на монтаж записанных в ней сэмплов, сборку из них любых слов и последующее их озвучание.
(В очередной раз проигрывается ролик с ветром в городе)
Уэда: Неужели тут больше ничего нет?!
Уэда: Мы сделали всё, что могли, когда создавали эту игру, но мне всё равно хочется извиниться за её изъяны.
Конака: Как думаешь, что-то со времён разработки пригодилось тебе впоследствии?
Уэда: Для меня то время было пиком способности фокусировать все свои силы на том, чем я занимаюсь. С 30 декабря и до Хаконэ Экидэн* я сидел у компьютера, набирая текст в Excel. Для меня существовали только концентрация и одиночество. Когда я увидел по телевизору, что Хаконэ Экидэн начинается, то подумал: «Мне пора…», вырубил телевизор, направился прямо к аэропорту Нарита и улетел в путешествие.
※Прим. пер.: ежегодный марафон в Японии, проводимый второго и третьего января. Бегунам предлагается преодолеть дистанцию от Токио до Хаконэ и обратно. Общая протяжённость маршрута – 220 км.
Уэда: Да, там меня ждали записи оркестровой музыки для Battle Athletes, которую сочинил композитор Суо Ёсикадзу. По пути назад я побывал в Амстердаме и посетил музей Ван Гога.
Конака: Как я понимаю, выходные тебе понравились.
Уэда: И это были выходные? По приезде домой я не успел насладиться Новым годом, так что оставалось чувство, будто год ещё не закончился. Но это был ценный опыт.
Конака: А сколько тебе тогда было?
Конака: Как раз перед тем, как ты стал ответственным и начал заниматься телевизионным аниме?
Уэда: Ну, думаю, я и до сих пор не очень ответственный. (Смеётся) Ну, я несу ответственность за то, что планирую. А так, я просто превращаюсь в старика, который время от времени на всех брюзжит: «У вас, чертей, вообще есть какая-то энергия? Да я вас всех [***]». (Смеётся)
Конака: Добрее ты точно не стал.
Уэда: Не, я добрый! Больше я ни в кого ничем не бросаю. Вспомни, как всё было запущено во времена Маки-сан*.
※Прим. 4Gamer: Маки Таро:, текущий президент Genco. За последние годы участвовал в нескольких проектах: продюсировал полнометражное аниме «В этом уголке мира», планировал работы над «В подземелье я пойду, там красавицу найду!» и «Школой строгого режима».
Конака: Я был знаком с Маки-сан ещё до этого. Он действительно тот человек, в которого хочется чем-нибудь кинуть. (Смеётся) Я пришёл сюда впервые с тех пор, как Geneon превратился в NBC Universal, как теперь тут идут дела?
Уэда: Он теперь в основном спонсируется иностранцами, поэтому за такое можно запросто вылететь. NBC Universal же отделился от Warner, так что множество людей осталось не у дел. Теперь тут нет никого, кто вспомнит, что такое «Армитаж III».
Порты, ремейки, продолжения?
4Gamer: Вы уже высказывались на эту тему в рамках Club Cyberia*, но позвольте уточнить: ваша позиция по вопросу включения игры в список PS one Classics и её портирования на современные консоли действительно звучит как: «Кто-нибудь, сделайте это, пожалуйста!»?
※Прим. 4Gamer: фанатское мероприятие по «Лэйн», проводившееся 7 июля в Токийском Цирке в Сибуя. Начало мероприятия было посвящено выступлениям исполнителей и DJ-добровольцев, за которым последовали выступление DJ Тикады Васэи (исполнитель роли JJ в аниме), ток-шоу с Симидзу-сан и г-ном Конакой, и рисование в реальном времени с г-ном АБэ. Это событие послужило началом Cyberia Layer 2 Release Tour (тур по девяти городам Японии), а также совместного с ним мероприятия serial experiments lain 20th Osaka Off-kai.
Уэда: Хмм... На самом деле, касательно включения в PS one Classics, в Hamster мне сказали: «Дай нам её выпустить!». Но меня вгоняли в тоску мысли о том, что нужно не только играть в эту игру, но и увеличивать число её жертв… В тот момент я отказался.
4Gamer: До этого Hamster выпускали порты NOёL и Bounty Sword First, верно?
Уэда: Да, а потом сказали: «Дайте нам выпустить и «Лэйн» тоже!».
Конака: Может, стоит подумать ещё по поводу отказа выпустить «Лэйн»?
Уэда: Эта графика, с профессиональной точки зрения, выглядит очень сырой.
4Gamer: Это, конечно, не более, чем слухи, но существует легенда, что причина отмены переиздания – жестокое изображение самоубийств и тому подобное, которые можно увидеть в игре. Но это не так?
Уэда: Жестокое изображение, говорите?.. Если посмотреть сейчас, оно не такое уж и жестокое.
Конака: Если сравнивать с современной «Обителью зла» или чем-то в этом духе. И аниме, и игра изображают «безумие», которое, думаю, кажется людям запретной темой вне зависимости от позиции рейтинговых агентств.
Уэда: Это правда. Сейчас ведь появляются то ли игры, то ли способы поднятия тревожности вроде «Синeгo Китa», которые промывают людям мозги, загоняют в угол и по-настоящему убивают… Эта тенденция очень беспокоит, как и убийства, разумеется.
Уэда: Конечно же, ты не думаешь: «Я хочу кого-нибудь убить». Но «Psycho-Stretch-War», про которую шутил АБэ, на самом деле ставит целью напрячь «внутреннего психа» игрока. Если ты не знаешь об опасных чертах своей психики и становишься опасен для окружающих, то тогда точно произойдёт что-нибудь плохое. На этом была основана одна из идей игры: проходя её, человек должен был лучше понять себя и тёмные стороны своей личности и измениться к лучшему. Но есть небольшое ощущение негативности, так как мы не смогли выстроить игру таким образом, чтобы как следует раскрыть эту тему.
Конака: Недавно я из тщеславного любопытства решил поискать serial experiments lain в «Твиттере». Даже сейчас есть немало людей, которые говорят, что игра хорошая. Кажется, в каком-то смысле они избранные.
Уэда: Это те, кто всю юность были угрюмыми. Наши с АБэ товарищи. (Смеётся)
Конака: Аниме-версию «Лэйн» можно сравнить с другими произведениями в стиле киберпанк вроде «Призрака в доспехах: синдром одиночки». Но ничего похожего на игровую версию «Лэйн» на ум не приходит.
Уэда: Ну, обычно ты такие игры просто не выпустишь в продажу.
Конака: Значит, есть у нас всё-таки некоторая оригинальность? Именно поэтому о «Лэйн» говорят даже сегодня, хотя с момента её выхода прошло уже 20 лет. А может ещё потому, сколько силы юности было вложено в эту игру. Она скорее напоминает неогранённый алмаз или «Голову-ластик*» Дэвида Линча, чем что-то профессиональное.
※Прим. 4Gamer: Чёрно-белый фильм, характеризующийся тщательно перемешанными гротеском, абсурдом и странностью. Это первая полнометражная работа Дэвида Линча, известного также за культовые фильмы «Малхолланд драйв» и «Твин Пикс».
Уэда: А разве «Голова-ластик» не полностью реализованная работа ? (Смеётся) Хотя от этого фильма все равно веет неогранённостью.
Конака: Вот почему мне кажется, что мы должны её выпустить.
Уэда: Что-то такое я говорил в Club Cyberia: если просканировать игру и покопаться в образе, можно же её скопировать? Тогда можно будет создать что-то похожее на мир «Лэйн», но с тем визуалом, который нравится конкретному человеку.
Конака: Мне кажется, результат этого будет уже чем-то другим. Но, может, использовать ролики как есть, а интерфейс сделать покрасивее…
Уэда: Игра переполнена то ли духом своего времени, то ли энергией, которая толкала её к строительству этого мира несмотря ни на что, то ли силой юности. Есть ощущение, что можно всё испортить, если попытаться привести её в порядок.
Конака: Даже если она переполнена тем самым духом своего времени, понять её может и современный игрок. То же с аниме: с точки зрения моды и дизайна оно кажется устаревшим, но если его сейчас посмотреть, думаешь: «Не такое уж оно старое». Хотя я даже мечтать не мог, что оно двадцать лет протянет… (Смеётся)
Уэда: Ну, мы делали «будущее». Было в этом что-то от Датэ Кёко*, мол, давайте создадим свою версию виртуального мира, не такую, как в аниме и комиксах, а что-то поближе к NOёL.
※Прим. 4Gamer: айдол, разработанная Horipro во второй половине 1990-х и перезапущенная в 2000-х. На данный момент неактивна.
Конака: Но подходит такой виртуальный мир не всем! (Смеётся) Но это, пожалуй, к лучшему.
Уэда: Когда мы совместили множество подходов к созданию ощущения реальности, у нас получилось это.
(Из-за того, что игру долго не трогали, проигрывается ещё один ролик. В нем упавшая арматура давит случайного прохожего.)
Абэ: А там что-то мрачное включилось. (Смеётся)
Уэда: На маленькие кусочки. (Смеётся)
Конака: Что это сейчас было? Психологический хоррор тут явно ни при чём, это скорее несчастный случай.
Уэда: Этот ролик называется «Я видела несчастный случай», и если посмотреть его данные, игра скажет что-то вроде «Ты говоришь о том происшествии?», и ты можешь узнать, в чём там правда, в чём – ложь, и что произошло на самом деле. Это часть объективного взгляда на связанные с безумием вещи.
АБэ: Этот ролик ни про безумие, ни про ужасы, а скорее про несчастье.
Конака: Я уверен, что не писал сценарии к таким коротким роликам. Неужто вы сделали список всех этих «скорая помощь подъезжает», «кровь разбрызгивается по окну ресторана» и так далее?
Конака: Я занимался только общими набросками истории.
Уэда: Давай объясню. Руководствуясь сценарием Тиаки, я посмотрел кучу видео с несчастными случаями. Я выбирал самые неприятные части, будь то целые сцены или склейки. И консультации, и звукозаписи находились в блоке «данные», так что я подумал, что сценариста не попросишь ими заняться, и сделал всё сам.
4Gamer: Кстати, ещё я принёс копию «Алисы в Киберленде»*, главным сценаристом которой был Конака-сан. Именно этой игре аниме-версия обязана персонажем Алисы и тем, что её озвучивает Асада Ё:ко-сан, сыгравшая Алису в «Киберленде», верно?
※Прим. 4Gamer: игра, выпущенная в 1996 г. студией Glams. Как можно понять из оби (прим. пер.: пояска с информацией) на упаковке, она продавалась особенно агрессивными методами (прим. пер.: с множеством вкладышей, OVA-сериалами, дисками с аудио-спектаклями и фигурками). Согласно имеющимся данным, за кулисами этой игры развернулась отдельная драматичная история: Ёсида Наото, в то время возглавлявший Glams (в настоящее время президент Eole), страдал от рака горла и основал компанию, движимый отчаянным желанием «создать супер-хит, не уступающий Dragon Quest» (газета «Никкэй Сангё: Синбун», выпуск от 19 января 2018 г.).
Конака: Это верно. Но во время разработки этой игры я отвечал только за основной план. Временами я видел, что команде сложно, и предлагал помощь, но всегда получал отказ. Тогда я мог только пожелать удачи. Поэтому за разработкой игры я лишь наблюдал со стороны.
Уэда: Тиаки, скорее всего, делал заготовки для сцен То:ко-сан. Вообще, роль То:ко-сан сводится к тому, что она пошла за шерстью, а вернулась стриженой. Такое часто встречается в ужастиках?
Конака: Наверное, не так часто, как тебе кажется. В каком-то смысле, это, возможно, была оригинальная задумка. Кстати, у вас всё ещё лежат где-нибудь файлы этих роликов?
Уэда: Там такие форматы, которые вряд ли получится сейчас воспроизвести. С бóльшим успехом можно попробовать вытащить их из этого диска.
Причины создания психо-саспенса
Конака: А почему вы вообще решили делать что-то настолько жуткое?
Уэда: На тот момент фильмы ужасов вроде «Звонка» были очень популярны, а вот серьёзных аниме было сравнительно мало. Не скажу, что это была проблема «конца века», но я частенько задумывался: «Неужели аниме способно только на милоту, приключения и магию?»… А если честно, возможно, дело только в том, что мы с АБэ сами по себе мрачные личности. (Смеётся)
АБэ: Первое проектное предложение, которое я получил от Уэды-сан, было совсем безумным: персонажи возвращаются домой, открывают холодильник, а в нём лежит отрезанный палец с обручальным кольцом…
Уэда: А?! Это я такое написал?
Конака: Невозможно написать подобное, если у тебя есть хотя бы частичка души. (Смеётся)
Уэда: Но Тиаки же писал «Район ужасов», а тот ведь совсем запущен в этом плане…
Конака: Нет, там мы работаем с призраками, а не с чем-то настолько реальным и жестоким.
Уэда: Ах да… в то время про психопатов и похожих на них людей думали что-то вроде «опасные люди (ненормальные и поэтому) опасны», а сами они не были так заметны в обществе, как сейчас. Но я уже тогда думал: «Разве такие как я (нормальные люди) не в одном шаге от падения во тьму?». А потом прочёл тонну книг про психиатрические консультации и психбольницы. (Продолжает играть) …О! Новая картинка! Ура! Это картинка АБэ-кун!
АБэ: Вначале мне сказали: «Нарисуй двести иллюстраций».
Конака: А сколько получилось в итоге? Тут ведь и цветных немало.
АБэ: Тогда работа продвигалась довольно медленно, и я не мог рисовать десятки иллюстраций. А потом, когда иллюстрации по «Лэйн» должны были впервые появиться на страницах Dengeki Playstation*, либо Уэда-сан, либо Накахара-сан ошиблись и отправили туда крошечную картинку, которую я посылал им в качестве образца. Так что использована была ужасно пикселизированная версия. (Смеётся)
※Прим. пер.: игровой журнал, посвящённый преимущественно продукции PlayStation. Выпускался в Японии с 1994 г. по май 2020 г. На данный момент издаётся в онлайн-формате.
Уэда: Скорее всего, это был я. Все изображения в игре должны были быть 200 пикселей в ширину, так что когда мне сказали: «Пришлите версию, которая окажется в конечном продукте», я не мог ничего поделать, особенно учитывая разрешение печати…
АБэ: Я не про тот случай, а про тот, что был с наброском, на котором Лэйн обнимает Хиге-тян.
Уэда: Ах, это! Это была… случайность.
АБэ: Изначально Уэда-сан дал мне задание: «Нарисуй Лэйн в шлеме “Формулы-1”, и чтобы она такая: “Уиии!”». Когда я попытался уточнить, о чём речь, он сказал: «Мы соврём, что это игра про “Формулу-1”, и выпустим её!».
Конака: Поверить не могу! (Смеётся)
Уэда: Что ж, как есть. Ещё мы сотрудничали с Polytan, хотя никакого особого значения это не имело. У Лэйн был брелок виде медведя, у Polytan был медведь, и мы подумали собрать вместе медведей для сотрудничества.
※Прим. пер.: Polytan — маскот журнала Dengeki PlayStation https://koei.fandom.com/wiki/Politan
4Gamer: Звучит как поступок в духе инди-игр.
Уэда: Не, мне просто нравился Polytan (Смеётся)
4Gamer: Насколько я могу судить по вашим рассказам о ходе разработки, вы работали под крышей Pioneer LDC. Это так?
Уэда: Верно. Во время работы над «Лэйн» мы снимали квартиру всей командой: программисты, руководитель… один ассистент и два человека, ответственных за графику.
Конака: А сколько времени прошло от начала и до завершения разработки?
Уэда: Года полтора, наверное. В основном работали вчетвером, хотя начинали с ещё одним человеком. Он, правда, особо не работал, поэтому мы с ним попрощались. Мы арендовали квартиру на год, но не успевали доделать игру к тому времени, превысили бюджет, и выпуск был отложен на шесть или девять месяцев. Я не совсем уверен, но самое долгое возможное время – год и девять месяцев.
Абэ: Меня позвали только к 1996 году, но это уже совсем другая история.
4Gamer: Влияли ли игра и аниме друг на друга?
Уэда: Накахара был очарован Рютаро-сан и уделял ему слишком много внимания, так что разработка игры немного застопорилась. (Смеётся) «Рютаро-сан так сказал, так что вы должны выполнить всё в точности так же, дедули!», «Нет, нет, что вы собираетесь сделать с игрой?», «Нет, мы не можем делать и так, и так!» – так вот оно и было. Как вообще можно было подписаться на такую работу? (Смеётся)
Конака: Они много в чём пересекаются. Я был уверен, что работа над аниме началась уже после того, как цели игрового проекта были достигнуты.
Уэда: Они очень сильно пересекаются. Там есть сцена с призраком на парковке*, так? Как-то раз мы с Накахарой вместе взяли одеяла и отправились на ближайшую парковку. Мы подумали: «Давай накинем одеяла и будем ходить туда-сюда, как призраки! Потом отредактируем запись и сделаем её жуткой!»
Конака: В тот момент разработка игры ещё не была закончена.
Уэда: Мы снимали это с мыслью: «Ролики Тиаки-сан* были так хороши, а наши – совсем отстой!»
※Прим. 4Gamer: Такое нечасто бывает с аниме, но г-н Конака, будучи сценаристом, также отвечал за съёмки некоторых видеоматериалов.
Конака: Так вот как это было? Ну, вы хорошо справились.
Уэда: Самым адом оказалось отправить PlayStation сразу 16 мастер-дисков. Плюс, нужно прожечь* их все на одной и той же скорости. Разработка уже кончилась, я один остался и жёг 16 дисков на одинаковой скорости всю ночь напролёт.
Когда за 8 часов мне удалось прожечь только 8 дисков, я спросил Sony: «Извините, а можно сначала прислать 8 дисков, а остальные прожечь на более высокой скорости?». Они согласились, но даже так это заняло кучу времени! (Смеётся)
Проблемы не кончились и после отправки: команда отладки стала проходить игру, и где-то на следующий день посыпались отчёты об ошибках... Так что нам пришлось вносить исправления, писать новую версию на диски, отсылать их отладке… и так много-много раз.
※Прим. пер.: записать данные. Термин «прожечь» произошел от «Burn», названия специализированной программы для записи данных на диск.
Конака: Ты просил кого-то помочь с отладкой?
Уэда: С отладкой сидели и мы сами, и сторонние люди, и даже сами Sony. Их команда отладки работала отлично и постоянно присылала отчёты. Но из-за того, какая это игра, приходилось постоянно разбирать, где баг, а где фича.
Конака: Отладчики, должно быть, вообще не понимали, с чем работают. Было бы интересно послушать, что они на самом деле думали об игре. (Смеётся)
Уэда: Хочется надеяться, что для них «Лэйн» не была чем-то из ряда вон выходящим. (Смеётся) Кстати, а куда делось руководство по прохождению? Тогда меня понесло в странном направлении. (Достаёт руководство из упаковки и открывает) Ах, как всё хорошо разъяснено! И куда дружелюбнее, чем я думал.
Конака: А разве можно недружелюбно?
Уэда: А это… у нас был секретный сайт? Или мы забросили эту идею? Точно была идея сделать скрытый сайт и размещать там всякие закулисные вещи… Но раз его нет в руководстве, значит, скорее всего, мы его так и не сделали.
Конака: Мы даже не знаем, нашли ли составители руководства все секреты.
Уэда: Ну, если смотреть на внутренние данные, которые мы им прислали… (Переворачивает страницу) А?! У меня берут интервью!
Конака: А у кого ещё его брать-то?
Уэда: (Читает вслух) «Я всегда вводил что-то вроде «Махараджа» или «Саи Баба», так что каждый раз, добираясь до концовки, я чувствовал одиночество».
Конака: Что это вообще значит? (Смеётся)
Уэда: Думаю, это про то, что во время отладки я проверял, что всё работает нормально с именами, которые большинство людей не стали бы вводить.
Конака: Разве не предполагается, что игрок впишет туда своё имя? В NOёL ведь было такое, что игрока могли вслух называть по имени?
Уэда: Во второй, NOёL~La neige~, они хотели так сделать, но другая их игра провалилась, и, чтобы не напрягать бюджет, они сказали: «Сделайте всё быстро (и не усердствуйте с дизайном)», на что я ответил: «Я не признаю такого бездушного продолжения! Пяльтесь в Excel сами!»
Конака: В первую очередь разговор пошёл про Excel? (Смеётся)
Уэда: Нет, просто это были люди, ничегошеньки не понимавшие ни в расчетах, ни в планировании. О:та-сан был больше творческой личностью, и мы с ним хорошо ладили, но вот со всеми остальными отношения у меня были хуже некуда. В душе я считал, что мы никогда не сможем соревноваться с другими компаниями, если не поднимем уровень качества, поэтому и сказал, что из второй части ничего хорошего не получится. В этом была первая главная причина, почему я перестал заниматься видеоиграми. Вторая причина – это мои отношения с Камэи, о которых я уже точно сегодня вспоминал. (Смеётся)
Конака: А что случилось с NOёL3?
Уэда: К третьей части никто со мной уже не говорил: все знали, что я зол. Третья часть вообще перестала быть гал-игрой* и стала состоять из отдельных миссий. Во время разработки первой части мы обсуждали возможность использования персонажа Окано Юки-тян в чём-то вроде кибер-экшена. Возможно, это пошло ещё оттуда.
※Прим. пер.: особый для Японии жанр игр, строящийся вокруг общения игрока с персонажем женского пола.
Конака: А игра, которую ты режиссировал после «Лэйн», – это…
Уэда: «Лэйн» была последней. На «Лэйн» я понял, что с меня хватит. (Смеётся)
Конака: Я думаю, стоит всё-таки выпустить её в PS one Classics. Там точно не найдётся других игр с такими безумными продюсерами! (Смеётся)
Не так ужасно, как я ожидал!
(Проигрывается запись консультации)
Токо: А ты любишь учиться, Лэйн-тян?
Лэйн: Не особенно.
Токо: Какие предметы тебе не нравятся?
Лэйн: Японский и физкультура.
Токо: Вон как. Значит, упражнения не твой конёк.
Лэйн: Нет, мне не нравится физкультура.
Токо: Значит, упражнения ты любишь?
Лэйн: Да.
Токо: Какое твоё любимое?
Лэйн: На перекладине.
Токо: Ого! Мне нравилось бегать, а вот с перекладиной мне никогда поладить не удавалось.
Уэда: От этого разговора становится больно. (Смеётся)
4Gamer: Поделитесь, пожалуйста, вашими впечатлениями после возвращения к этой игре.
Уэда: Это какая-то пытка; не думаю, что большинству людей она понравится. Но, кажется, я понял, что в ней привлекает людей, которым она по душе. Что я понял точно, так это то, что играть в неё можно только на PS3: на PlayStation это будет просто изнурительно.
Конака: Но в те времена все игры загружались долго, а не только «Лэйн».
АБэ: Тут это особенно заметно!
Уэда: В то время я был расстроен и думал, что выпустить это в свет – значит покончить с карьерой продюсера. Я мучился вопросом, можно ли вообще брать с покупателей деньги за такое. Но на PS3 это играется совсем иначе, не так ужасно, как я ожидал!
Конака: Хорошо сказал. В интернете часто можно увидеть мнение, что игра «ужасна», но для Уэда это «не так ужасно, как я ожидал». (Смеётся)
4Gamer: Я уже спрашивал ранее насчёт перевыпуска игры в рамках PS one Classics, но если бы какая-нибудь сторонняя компания предложила вам сделать ремейк или ремастер, как бы вы поступили?
Уэда: Не знаю про ремейки… но если кто-то захочет получить официальное признание, то я готов одобрить, если получится что-то интересное. Я, конечно, проконсультируюсь с юристами, но не думаю, что это невозможно, так как это будет что-то типа лицензии. Честно говоря, даже если это будет сделано очень хорошо, но получится что-то неинтересное, я не одобрю.
Конака: Но и продавать игру с безумной наценкой, ничегошеньки в ней не изменив, – это тоже, знаете ли…
Уэда: Я тоже не думаю, что это хорошо, но… Но и выпускать игру себе в убыток – тоже не самая заманчивая перспектива.
Конака: У тебя странные предпочтения.
Уэда: Но если так подумать, если дойдёт до того, что играть в неё станет слишком дорого, можно же просто скачать ROM и поиграть на эмуляторе?
Конака: Только вот если заявишь о таком публично – сразу пойдёшь на выход.
Уэда: И правда. Но ведь если игру не перевыпускают, а после прохождения сразу её удалить, то можно же, наверное?* Да?
4Gamer: Однако вполне возможно, что многие, напротив, хотят играть на оригинальных платформах из-за того, как просто использовать эмулятор.
Конака: Хотелось бы, чтобы её выпустили в онлайн-магазине PS4. И, может быть, на смартфонах.
Уэда: На смартфоне это будет то же самое, что и эмулятор, так что можно не заморачиваться с законными способами…
АБэ: Да почему вы так стараетесь утянуть её в подполье?
Уэда: Так «Лэйн» ведь и так в подполье.
Конака: Но ведь её правообладатель – государственная NBC Universal. (Смеётся)
Уэда: Ну да, а ещё это игра той же Pioneer, которую мы продавали на уровне «И это мастер-диск?..», и из-за которой мы рассорились с Накахарой.
Конака: Но вы же не рассорились.
Уэда: Ну, Накахара за меня переживал… Это была горькая часть моей юности. Тяжко было. Разрыв между техническими возможностями и тем, что я хотел, был огромен. Взять тот же интерфейс: мне всегда было интересно заставить его двигаться… чтобы изобразить что-то более похожее на человека, плавающего в базе данных.
4Gamer: После таких слов мне ещё сильнее захотелось увидеть ремейк. (Смеётся)
Конака: Хорошо, давайте сделаем «Лэйн 2».
Уэда: Эй, все, кто любит Лэйн, сделайте что-то самостоятельно, и если это будет похоже на Лэйн, я лично одобрю это.
4Gamer: Есть на самом деле примеры из иностранного опыта, когда выполненные с почтением к оригиналу произведения получали надлежащую лицензию и выходили в качестве полноценного продолжения.
Уэда: Такой вариант мне нравится. Когда создаешь что-то профессионально, приходится идти на компромиссы. К тому же, когда не все участники проекта разделяют какую-то идею, итоговое произведение искажается. Если начать его продавать, будет только хуже. Так что инди-, андеграунд-проекты и додзинси лучше в этом отношении. Мне кажется, лучшие додзинси хорошо умеют передавать именно то, что хотел создать автор, благодаря его непосредственной связи с покупателями.
Если кто-то захочет сделать такую инди-игру, то да, мы получим долю с продаж, но ведь можно подать заявку на что-то вроде авторского права на день*? Если кто-то согласится на такое, мы могли бы просто выложить файлы «Лэйн» в открытый доступ.
※Прим. пер.: система лицензирования, применяющаяся на японском Wonder Festival – мероприятии, предполагающем выставку и продажу любительских поделок (фигурок и пр.) по различным франшизам.
Конака: Но мы не можем выложить работы АБэ-кун в открытый доступ.
Уэда: Даже с учётом того, что они так давно нарисованы?
4Gamer: АБэ-сан, если кто-то действительно захочет создать «Лэйн 2» и предложит заплатить вам за визуальное оформление, возьмётесь ли вы?
Уэда: Всё зависит от цифр. Или же ты возьмёшь деньги, если будешь в нужде, а если не будешь – не возьмёшь, или что-то в этом роде. (Смеётся)
АБэ: Я всегда в нужде. (Смеётся)
Конака: Это потому, что у тебя ребёнок.
4Gamer: Так прошли два часа беседы с нашими гостями. Оглядываясь назад, я многого не успел узнать, например, почему в манге «Кошмар подделки» появляется персонаж аниме-версии Эйри Масами, хотя сама манга основана на игре. Однако эта встреча пролила свет на многое из того, что происходило за кулисами этой игры в течение последних двадцати лет.
Как было сказано во вступлении к этой статье, «Лэйн» сложно назвать игрой; её игровой процесс называют пыткой; однако её нельзя отбросить как кусогэ* или нечто, что заставляет смеяться только благодаря своей эксцентричности, благодаря тому, что особенности характера и невероятная сила воли всех, кто над ней работал, смешались в правильных пропорциях и кристаллизовались в… как это назвал г-н Конака, в «неогранённую оригинальность», со своим особенным шармом. Если бы не было игры, не было бы и аниме. Если задуматься, вся серия родилась благодаря череде чудесных совпадений, как и всё в этой вселенной.
※Прим. пер.: Kusoge — термин, состоящий из двух слов, а именно KUSO (дерьмо) и GEMU (игра), что означает "дерьмовая (видео) игра".
Как писатель, играя в неё самостоятельно, я понял, что это та игра, которая заставляет пройти через: «Это ещё что?.. Ого… А это что?.. Оооо…». Однако неожиданным открытием стало то, что при прохождении в компании игра создаёт атмосферу, где люди не могут сдержать смех. Возможно, игры с метаповествованием вроде «Лэйн» обретут новую жизнь в наше время благодаря трансляциям и социальным сетям. Если это возможно, было бы здорово увидеть новую, современную Лэйн, но… кто знает, как всё обернётся?
Кстати, если «Лэйн» всё же вышла бы в цифровом формате, то она хранилась бы на внутренней памяти PS3 или PSVita, и загружалась бы быстрее, чем при запуске с CD-ROM, что даёт нам ещё один повод с нетерпением ждать будущего.
В заключение, если кто-то из читателей знает что-нибудь о Накахаре Дзюндзи, пожалуйста, оставьте комментарий при помощи кнопки «Поделиться через Twitter», и расскажите всё, что знаете. Может быть, если мы выйдем с ним на связь, мы сможем выпустить вторую часть «Лэйн»? (Скорее всего, нет)
Валентин Леонов, AstartaHao, Emiko, shinitaidearimasu, Va1 V3R