March 7, 2020

outside of the black cube

итак, я вылез из чёрного куба монтекука.

*редкие аплодисменты*

коротко о главном:

  • это нуменера (нет, сайфер) с кучей допила и дополнительных механик
  • с кучей дополнительных механик
  • это всё очень интересно
  • но играть, конечно же, я в это не буду (:

чуть подробнее

Invisible Sun -- детище нуменеры (нет, сайфера), плейнскейпа, арс магики и сюрреализма; которое сразу же после рождения спрятали в чёрную коробку. Сама коробка, кстати, для игры по факту-то и не нужна: большая часть её содержания это различные токены, распечатанные спеллы, эфемеры (нет, сайферы) и прочий реквизит.

Играть предстоит за vislae: магов, освободившихся из Тени (Shadow, вот этот вот иллюзорный бессмысленный мир с тырнетами и благами цивилизации) обратно в Актуальность (сюрреалистичный и лёгкий, даже чем-то детский, плейнскейп). Важно: магов. Может создасться впечатление, что всё это про "приключения героев с неограниченными фантазиями и возможностями в мире неограниченных фантазий и возможностей", но очень скоро эти фантазии и возможности разбиваются о количество правил.

кратко о механиках

ДАННАЯ ЧАСТЬ ВО ИЗБЕЖАНИЕ КОГНИТИВНОЙ ПЕРЕГРУЗКИ ПЕРЕМЕЩЕНА В ADDENDUM

построение игры. предполагается

, что игра должна вестись строго "от-персонажей". Первая сессия любой кампании by the book должна начинаться так:

  1. все игроки сгенерились до сессии. Полностью, включая такие вещи, как: стартовые неписи-контакты, связи с фракциями, жилище (дом перонажа тоже нужно генерить) и выбрав стартовую character arc (по сути -- декларация агенды типа "я хочу историю про то как мой персонаж неудачник продалбывает всё и скатывается в алкоголизм", о них подробней позже)
  2. по кругу каждому игроку все остальные придумывают кучу деталей на тему района, в котором он живёт, позитивные и негативные (соседи, местные достопримечательности, местные проблемы)
  3. выбирают связи между персонажами (чтобы у всех была хотя бы одна связь). Связи выбираются из имеющихся концептов -- друзья, соседи, старые друзья, оч старые друзья, етц, -- где каждый концепт даёт игромеханический профит и дроубек.
  4. выбирают десидератум кампании. "Нам нужны деньги/власть/информация/союзники" или "мы хотим путешествовать" или "мы хотим причинять добро" -- стартовая мотивация партии, с которой можно работать.

После этого ведущий отправляется осмыслять и делать из всего этого, а главное -- из character arcs, сюжет. Не забывая о том, что после каждой сессии у персонажей должен быть даунтайм, в который они могут изучать трактаты, создавать магайтемы и заниматься прочей скучной деятельностью. Для этого вводится понятие Development Mode (в дополнение к классической диаде narrative time / dramatic time), но, к сожалению, за ним не стоит абсолютно никакой игромеханики: это лишь конституирование "решать вопросы и даже играть вне сессии это нормально". Даже нет никаких даунтайм-поинтов, вся активность измеряется днями и неделями.

А потом в процессе игры игроки выбирают себе новые character arcs. Взамен завершённых, или в параллель к имеющемся. И всё продолжается, продолжается, продолжается пока не надоест.

построение игры. по факту же

, мы имеем следующие моменты, навязанные дизайном:

  1. сеттинг: дом, связи, неписи

    - каждый игрок в одной из фаз генерёжки собирает и описывает жилище своего персонажа в Основном Городе Сеттинга. В будущем может тратить экспу на его "прокачку" -- различные штики той или иной степени полезности.

    - в той же самой фазе придумывает связи персонажа с фракциями сеттинга и 0-3 непися.
  2. повествование: Ордена

    - вместо классов используется принадлежность к той или иной организации в сеттинге (которые не занимаются ничем, кроме магии), и адванс в них требует в пререквизитах не только экспу, но и нарративные элементы ("получить спонсорство от более крутого коллеги в организации"). Т.е. пока не случилось определённого триггера, потратить экспу на адванс нельзя. Триггеры местами интересные, но часто сводятся к "создать новое заклинание Н уровня", не относящемся к повествованию.
  3. даунтайм: любое развитие персонажа требует внутриигрового времени; также у игроков есть достаточное количество опций, на что этот даунтайм потратить. Более того, один из "классов" вообще не раскрывается без даунтайма.
  4. character arcs.

Пункты 1 и 2 можно с лёгкостью при желании убрать. Пункт 3 ничто не мешает переделать под стиль арс магики: приключение на Н сессий, потом даунтайм на холодную длинную зиму. Остаётся пункт 4, и о нём подробнее.

character arcs

Каждый игрок на старте выбирает себе одну Арку из 37 имеющихся. Далее, в процессе игры, может покупать новые за экспу. Правила не запрещают открывать новую Арку до закрытия предыдущей, но предостерегают от накопления более трёх действующих у одного персонажа.

Арки выступают как некоторый явный способ сказать ведущему об ожиданиях игрока, и как некоторая структурная основа части повествования. Каждая Арка описывается темой, количеством экспы за каждый шаг структуры и собственно абстрактно расписаной базовой структурой:

  1. Cost. Принятие/начало арки
  2. Opening.
  3. Step(s). Правила не задают количество степов, но могут описывать их минимальное количество.
  4. Climax.
  5. Resolution.

Арки могут как следовать каким-либо идеям персонажа:

MASTER A SKILL
You’re skilled, but you want to become the best. This arc might logically follow the Learn arc. As with the Learn arc, this can involve any kind of training at all, not just a skill.
Cost: Realizing There’s More. You pay a cost of 2 Acumen.
Opening: Finding the Path. 1 Acumen reward. You’ve learned the basics. Now it’s time for the advanced material.
Step: Discovering a Master. 2 Acumen reward. You find a master to help you become a master.
Step(s): Learn. 1 Acumen reward. Depending on what you’re mastering, this could involve one step or quite a few.
Step: The Last Step. 1 Acumen reward. Eventually, you realize that even a master cannot teach you the last step. You must learn it on your own.
Climax: The Test. 3 Acumen reward. You put your mastery to the test in a real situation — and considering your goal, it’s probably a very important situation. A successful resolution results in 1 Joy. Failure results in 1 Despair.
Resolution: 1 Acumen reward. You relax a bit and decide what to do next.

, так и расходится с ними:

FALL FROM GRACE
This is an odd character arc in that it’s (presumably) not something that a character would want. It is something that a player selects on a meta level for the character because it makes for an interesting story. It also sets up the potential for future arcs, such as Redemption. It’s important that this involve actions you take. For example, you fall into substance abuse. You treat people badly. You make mistakes that endanger others. In other words, the fall isn’t orchestrated by someone else—it’s all your own doing.
Cost: The Initial Misstep. You pay a cost of 1 Acumen.
Opening: The Descent. 1 Acumen reward. Things go bad.
Step(s): Further Descent. 1 Acumen reward. Things get worse. Depending on the situation, this might involve many steps.
Step: Lashing Out. 1 Acumen reward. You treat others poorly as you descend.
Climax: Rock Bottom. 3 Acumen reward. There is no Joy reward possibility. Only 1 Despair.
Resolution: 1 Acumen reward. You wallow in your own misery.

Арки не являются основным источником экспы для персонажей; по моим прикидкам их часть в суммарном приросте будет составлять не более 25-33% в зависимости от количества игроков. И, как и многое другое, они ни к чему в дизайне более не привязаны, ergo -- о ужас, инвизибл сан можно вообще играть как угодно, отказавшись от кучи (местами странных) нововведений.

Но, идея эксплицитного декларирования черектер арок в таком стиле мне понравилась. Возможно, имеющаяся описнная структура даже в своей простоте может как-то мешаться (или грозить разбить единое повествование на слабо связанные куски), но тут уже сложно судить по одному лишь прочтению.


addendum. кратко про остальные механики

д10 + модификаторы против ТН. В качестве модификаторов выступают как ситуационные бонусы/штрафы, так и вливание ресурсов из нуменеры (к счастью, в соотношении 1 к 1), или применение мастером векса (местной "черной метки") из пула игрока в качестве штрафа.

  • когда применяется магия, кидается Nd10 (обычно всего два) с выбором лучшего. Это достигается не только спеллами и абилками, но и тратой спецресурса (следовательно, применимо к любому действию)
  • когда действие применяется против чего-то магического, в TN закладывается ещё количество дайсов, которыми нужно этот TN перебросить. Т.е. вскрыть обычный замок TN5, вскрыть волшебный замок TN5(2), и тут без магии (см. предыдущий пункт) уже не обойтись.

ресурсные пулы, как в нуменере (нет, сайфере). Только теперь пулов восемь (нет, девять+).

поинтбай. Пулы, абилки, спеллы, повышение в ордене (классе), прокачка форте (фокуса) -- покупаются отдельно друг от друга и за разную "экспу".

  • Acumen -- обыкновенная экспа за "мы выжили/мы добились того-то". Тратится на всё, что не относится к ордену/форте.
  • Joy & Despair -- выдаётся за переживание чего-то позитивного и негативного соотв. в жизни персонажа. Выдаются при вмешательстве ведущего (GM shifts, интружены для критикал фейлов/суксессов и турнзетейблов), по ходу выполнения character arcs, и на ретроспективе сессии (по очевидным событиям, плюс отдельно есть примеры для каждого Ордена).
  • Crux -- собирается из одного Joy и одного Despair. тратится на адванс в Ордене и новые абилки Форте.

у персонажа есть дом в основном городе сеттинга. Это конституируется одной из фаз создания персонажа. И этот дом можно прокачивать.

персонаж как и раньше описывается сентенцией, но теперь вещей вне сентенции сильно больше. I am [FOUNDATION] [HEART] of the Order of [ORDER] who [FORTE].

  • FOUNDATION -- социальное: связи с фракциями, дом, доход.
  • HEART -- как старый дескриптор, только их теперь всего четыре, но можно использовать синонимы. Пулы + стартовые скиллы, и периодически случаются события типа "у всех с сердцем Gallant +1 к везде" (см. Sooth Deck)
  • ORDER -- старый тип. Класс персонажа и его социальное положение в одном из четырёх Орденов (существующие в мире организации, не занимающихся ничем кроме магии). В отличие от нуменеры, прокачивается отдельно от всего остального и содержит очень базовые вещи (но достаточно фундаментальные для паверлевела). Также, что интересно, прокачка в Ордене требует не только экспы, но "нарративных ивентов". Местами это сделано интересно ("взять ученика и обучать его на протяжении хотя бы трёх месяцев"), чаще нет ("сделать айтем такого-то левела").
  • FORTE -- старый фокус. Все эти "который дышит рунами", "который рассыпается на кусочки" и т.д.; но теперь там не тиры, а небольшие деревья абилок.
  • SOUL -- секретная фигня на выбор из 11, которая даёт спас-абилку, которую нельзя применять, иначе все узнают тип твоей души (но это просто одна из флаффовых страшилок).

У каждого класса-ордена свои доп.правила по магии и их всего четыре (нет, пять):

  • Vance. Вэнсианские маги, которые в дополнение к обычным спеллам (которые есть у всех и работают как "список известных -- ресурс на касты" а-ля сорки в дд5 но с простым ресурсом) имеют свои собственные, которые нужно подготавливать. А колдовать могут как по классике "скастил и забыл", так и тратой ресурсов без забывания.
  • Makers. Артифайсеры. Имеют неплохую механику создания магайтемов -- таблица с примерами левелов эффектов, и блок-схему/алгоритм про "что кидать, что пошло не так, сколько стоит". Механика была бы хорошей, если бы не требовала определенного и большого количества даунтайма (в днях-часах) и обязательное внимание от ведущего в некоторых местах.
  • Weavers. Могут импровизировать магию "на лету".
    "На лету" -- это

    - посмотрели какие аспекты есть у имеющихся у персонажа сфер.
    ой, "качества" у "нитей", но вы поняли.

    - придумали что из этих качеств мы можем сложить

    - учли запреты используемых нитей (absenses: например нить Крови запрещает делать что-либо с мёртвыми)

    - объяснили ведущему, почему мы считаем, что из качества "жар" нити Огня и качества "предательство" нити Переулков получается отличный Delayed Fireball

    - проконсультровались с таблицей маг эффектов (то самое полотно, которое Maker использует для создания магайтемов в даунтайме), прикинули-обсудили с ведущим TN

    - вспомнили про положение звёзд Солнц (Sooth Deck), прикинули какая школа у получившегося заклинания, отмодифицировали TN

    - готово! пора кидать дайсики
  • Goetica. Суммонеры. Ничего интересного, с ростом в уровне увеличивают количество типов контрактов ("зачем я призываю"), получают +1 на призывы каких-нибудь определённых "групп" и неписей потусторонних миров.
    Механика весьма простая: 1. призвали 2. договорились (подкупили, убедили, обманули, етц) 3. PROFIT!
    Если не тратить время на отыгрыш, то это всего несколько бросков.
  • Apostate. Для асоциалов вне какого-либо Ордена. "Сложна сложна нипанятно не хочу никаких допмеханик". Не тратит экспу на уровни, а сразу покупает некоторые абилки-адвансы.

кроме этого персонаж вправе прокачивать скиллы, учить спеллы, получать секреты и бондиться с неписями

  • секреты -- местные перки. Подразумевается, что они все клёвые, нарративные и дают клёвые возможности, но это не так. Очень часто всё сводится к обыкновенному +1 в куда-то при каких-то обстоятельствах.
  • секреты есть также у домов персонажей. Всякие "окно в европу", "комната которой нет" и т.д.
  • бонд с NPC -- игрок просто выбирает/придумывает непися, тип связи с ним и записывает это в чарник. Никакой количественной характеристики у связи нет, её по факту заменяет тип, описывающий как профит, так и дроубэк связи. К сожалению, ничего интересного там нет: "друг" предоставляет абстрактно "больше" помощи, чем "коллега", но и дроубеком может попросить абстрактно "более серьёзную" услугу от персонажа.

спеллов ~300 штук. вэнсовских спеллов 50. сколько-то ритуалов. ещё ~200 штук инкантаций (одноразовых спеллов, которые скорее как айтемы). ещё ~240 штук эфемер (местных сайферов). Я, конечно же, полностью их не читал, но при беглом осмотре всё выглядит весьма неплохо и красочно.

Sooth Deck & Path of the Suns. Первое -- колода карт, второе -- доска с восемью (нет, девятью) позициями для карт. Периодически (раз в раунд, раз в сцену, раз в мнезахотелось) ведущий достаёт верхнюю карту из колоды и кладёт на следующую позицию на доске. Из значения карты получаем:

  • плюсы-минусы на определённые школы магии

    - здесь школы магии такие же нестрогие, как в D&D, только ещё и называются цветами.

    - занимаемая позиция влияет только на величину бонуса-штрафа, если совпадает цветом.
  • на особых картах получаем +/- всех персонажам с определённым HEART.
  • ну и ведущий может как-то зачем-то интерпретировать эти карты.
  • карта, занимающая 9ую позицию, остаётся в "работе" на весь следующий круг.

на этом не всё, но основные вещи я (надеюсь) вспомнил и перечислил.