February 28, 2021

Delta Green: Sanity

Небольшой разбор того, как (не)сходить с ума в Delta Green (2016)


tl;dr

От постоянных ситуаций насилия, беспомощности и космического ужаса начинаем сходить с ума, орём на супруга, гладим любимую собаку, вроде легче, но нет — не легче: супруг подаёт на развод, в психотическом эпизоде застреливаем собаку, прощаемся с крышей.


концепция

Классические правила Call of Chtulhu для отражения тропов шпионских триллеров расширяются добавлением аспектов, связанных с несверхъестественным травмирующим опытом и влиянием пережитого на социальную жизнь агента.


глоссарий

  • Charisma (CHA), [Will]Power (POW) — два из шести мейнстатов, стартовое значение — 4d6 drop lowest, т.е. в большинстве случаев 12±3.
  • Sanity, SAN — ресурс, отражающий запас здравомыслия агента, его "психологические хиты". Одновременно и ресурс, и атрибут для проверок против траты этого ресурса: чем больше "дамага" получили в SAN, тем сложнее будет его избежать в дальнейшем. Восстанавливается в даунтайме (и за нейтрализацию ктулхов, но там скорее кешбек). Стартовое значение в большинстве случаев 60±15 (POWx5). Когда опускается в 0 — персонаж окончательно и бесповоротно сходит с ума.
  • Breakpoint — порог SAN, при преодолении которого в первый раз персонаж получает психическое расстройство. Таких порогов будет 3-4, чтобы не вдаваться в расчёты скажу что они будут примерно на 80%, 60%, 40% и 20% стартового SAN.
  • Violence adapting & Helplessness adapting — две пары по три бокса, место для работы ластиком.
  • Bond — связь персонажа с человеком или группой людей, которая помогает ему справляться с отъездом крыши. Супруг, пассия, близкий друг, клуб анонимных ктулхофобов, етц. Стартовое количество от 2 до 4. Каждая связь обладает рейтингом (условно говоря, прочности), стартовое значение равняется CHA.
  • Willpower Points, WP — ресурс, отражающий запас силы воли. Падает от усталости, фамблов; тратится на подавление психозов, защиту от потери SAN бондами, и пр. Восстанавливается за отдых. Стартовое значение равняется POW.

всё, что нас не убивает,

деформирует нас ещё сильнее.

Все травмирующие ситуации делятся здесь на три типа:

  • Violence — ситуации, в которых персонаж выступает наблюдателем, объектом или субъектом насилия.
  • Helplessness — ситуации, в которых персонаж переживает собственную беспомощность, происходит нечто непоправимое и неприятное.
  • Unnatural — сверхъестественные эффекты, ктулхи, космические ужасы.

Для каждого типа имеется табличка с примерами триггеров и величинами потери SAN при успехе/провале проверки d100vsSAN. Проверка вызывается каждый раз, когда сталкиваемся с триггером.


адаптация

К Violence/Helplesness ситуациям агент может привыкнуть, но весомой ценой.

Каждый раз, когда агент теряет SAN от триггера этих типов, он зачёркивает бокс в соответствующем треккере Violence adapting & Helplessness adapting, стирая все боксы в другом треккере. Если набирается 3 — вуа-ля, агент адаптируется к этому типу ситуаций, больше не теряет от них SAN, зато получает перманентный штраф в CHA и в рейтинги всех Bonds (Violence) или штраф в POW (Helplessness).

Т.е.: для того, чтобы это случилось, необходимо три раза подряд потерять SAN в одном из типов ситуаций, не прерывая комбу потерей SAN от другого типа ситуаций (кроме Unnatural).


это всё из-за тебя!

Когда получаем дамаг в SAN, можно потратить 1d4 WP, понизить на это же значение потерю SAN и рейтинг одного из бондов.

Записываем этот факт, чтобы не забыть, и когда-нибудь потом объясняем что именно произошло со связью: наорали на друга, поссорились с супругом, завели любовницу, поругались с любовницей, etc.


паника

Когда единоразовая потеря SAN равняется 5 или больше — обсуждается и выбирается наиболее подходящая реакция из трёх вариантов потери контроля/паники:

  • Flee — в панике убегаем пока не выдохнемся или не почувствуем себя в безопасности
  • Struggle — атакуем и бьёмся до последнего
  • Submit — сдаёмся, застываем, впадаем в шоковое состояние, etc.

Важно отметить, что такая потеря SAN не случается по пустякам, при которых ни одно из подобных реакций не выглядит правдоподобной.


расстройства

Как уже сказано выше, когда в первый раз SAN падает ниже каждого из breakpoints, персонаж зарабатывает психическое расстройство. Их много, они разные, они вкусные и не очень, поэтому расписывать их здесь не буду, укажу лишь то что игромеханически их можно разделить на два типа:

  1. Постоянные — наркозависимость, нарушение сна, параноя и пр.; они действуют всегда и накладывают определеённые штрафы в определённых ситуациях.
  2. Эпизодические — игромеханически проявляются только в периоды обострений, которые вызываются провалом проверки SAN после потери SAN или встречи с триггером и длятся до разрешения ситуации (сцену, миссию, сессию, этап — as GM wish; правила здесь несколько невнятны и неконкретны; другой персонаж может подавить эффекты проверкой скилла, но что означает подавление — неизвестно)

подавление паники и эпизодов

По аналогии с блокированием потери SAN: тратим 1d4 WP, понижаем один из бондов и делаем проверку SAN — при успехе эпиход подавлен.

Только если там персонаж как-то перенаправляет стресс на другого человека, то тут обоснование иное: агент цепляется за нечто важное, связанное с его взаимоотношениями, и за счёт этого собирает волю в кулак.

В связи с этим падение рейтинга связи интерпретируется как то, что у любой помощи есть предел: супругу надоели крынжовые выходки, друг устал выслушивать пьяные жалобы, любовнице не очень интересно выступать жилеткой, etc.


home, sweet home

Здесь есть некоторое подобие даунтайма, именующееся как home vignette, происходящее между миссиями или когда ведущий посчитает целесообразным.

  1. подытоживаем, что изменилось за миссию в жизни агента:
    придумываем что произошло в отношениях с бондами, как выглядят полученные ранения, какое расстройство было получено (обсуждается с/выбирается ведущим), акцентируем если были иные важные изменения (арест агента, злоупотребление ресурсами его "белой" работы, етц.)
  2. игрок выбирает одно даунтайм-действие из списка, если кратко:
    либо поднимает один из бондов (на 1d6, проверкой SAN), либо делает что-то иное (восстанавливает SAN тем или иным методом, тренируется, изучает, etc.) и уменьшают одну из связей на 1.
  3. есть коротенькие правила по увольнению с основной работы / уголовному делопроизводству для ведущего, они выглядят странно, плоско и применяются только если ведущий видит данные события целесообразными

Всё просто сухо рассказывается игроком, кроме некоторых моментов, которые сухо рассказываются ведущим. RAW никаких сценок с семейными драмами не подразумеваетсяхотя ведущий волен включать бонды в повествование на миссии.



summary

У агента есть SAN, которое падает при каждой травмирующей ситуации (при не сильно травмирующей может не падать). Восстанавливается в даунтайме, всегда ценой понижения какого-то бонда. Также восстанавливается при нейтрализации сверхъестественной угрозы, но ск. всего это будет кешбеком от потерянной в энкаунтере SAN.

Есть бонды и их рейтинги. Сливаем рейтинг чтобы уменьшить урон по SAN, чтобы "погасить" панику или психотический эпизод или чтобы сделать что-то в даунтайме. Восстанавливаем в даунтайме с негарантированным результатом (бросок по SAN).


итого

Жирно. Много. Сложно.

  • Механика адаптации очень скучная: больше зависит от рандома и потока событий, т.е. модуля. При этом, жертвуя WP и бондами контролировать её очень просто: 1d4 с достаточной вероятностью покрывает минорные потери SAN — а не минорные в этих типах случаются нечасто. Опять же, Helpless-ситуации будут сильно реже чем Violence — если модуль не писался под песни Леры Линн из второго сезона True Detective.
  • Некоторые расстройства могут очень быстро превратить игру в симуляцию сумасшедшего дома: даже у "эпизодических" с большой вероятностью случится обострение после первой же перестрелки / встречи со сверхъестественным. (опять же, т.к. проверка на обострение вызывается при ЛЮБОЙ потере SAN, даже от самого лайтового триггера, это может выглядеть несколько трешово)
  • RAW игра отдаёт игрокам все нарративные права на взаимоотношения с бондами. Не могу сказать что это плохо, но без каких-либо доп.указаний такой подход может уводить всю эту тему на задний план (опять же, если рассматривать по-геймистски, бонды — это просто буферы, защищающие от безумия и прочих негативных последствий; следовательно, горите)

Тем не менее, при некотором усилии ведущего, из этого можно получить отличную игру про то как персонажи сходят с ума и скрывают от близких факт работы в сверхсекретной организации, защищающей человечество от неописуемых ужасов. Странно, но футболка сухая и совсем не пахнет.

Но всё ещё смущает рандомность и громоздкость правил.